负责人:我们最满意(🥗)的(🌋)部(🏋)分应(🏘)该就(🧘)是(🍜)新(🍯)增(🌙)的武将(👍)和技能了吧。我们花了很(🚘)长时间去研究每个武将的历史背景(🗡)和战斗风(🥨)格,力求让他们的技能更加符合他们的特(🌬)点(✏)。
访谈结束,咱(🧀)也对(📬)这款MOD有了更深刻(🧓)的了解。 从开发团队(🦕)的访谈中(🅱),咱感受到他们对这(🚽)款游戏(🕠)的热情和认真,也(🏳)感受(🐂)到(🈳)了他(🚊)们(🏖)对玩家(🛢)的真诚。这款MOD的出现,不(⚽)仅丰富了无双大蛇Z的(🎬)玩(🍲)法,也为玩家提供了更多乐趣(🚩)。相信这(🤬)款MOD会越来越好(👸),也会吸引(🚛)更多玩家加(🥢)入到无双系列的(🥋)大家庭中。
不过,也(⚓)有一些玩家(🌈)反映说游戏的(❔)难度有(📟)些偏高(🚞),尤其是某些隐藏关(🆚)卡,简(⛪)直就是(💹)地狱级难度。但(😈)咱觉(🐿)得这正是(📴)这款游戏这次访(👕)谈咱是约在了(😀)一个(🔲)线上(🛂)室进行的,为(👗)了让大家更加直观地(🧡)了解开发(💕)团队(🤙),咱特地(🚶)把他们的头像(👗)给p上了,效果嘛,还不错,至少看着不(🔻)那么像AI机器(💜)人了。
负责(🏻)人(🍳):其(🌏)实,我们一开始并没(💂)有刻意去设计难(🔰)度,只是想(🕹)让游戏更加(👹)有趣。我们认(🥖)为,难度太低会让人觉得无(🎿)聊(🍦),难度太高又会让(👞)人觉得沮丧,所以我们尽量保持平衡,让游(❄)戏既(☔)具(🌴)有挑战(🎊)性又充满(🙉)趣味。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《现世召唤图案sp》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《现世召唤图案sp》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
咱:的确,一款游戏最重要的是平衡,既要让玩家能够感受到挑战,又要让他们能够获得胜利的喜悦。那么,对于未来的开发计划,你们有什么打算吗?
负责人:其实,我们一开始并没有刻意去设计难度,只是想让游戏更加有趣。我们认为,难度太低会让人觉得无聊,难度太高又会让人觉得沮丧,所以我们尽量保持平衡,让游戏既具有挑战性又充满趣味。
咱:真是不容易,但最终你们还是克服了困难,并将这款MOD呈现在玩家面前。对于这款MOD,你们最满意的部分是什么?
MOD团队成员(以下简称成员):当然遇到了不少困难,比如,我们最初对MOD开发的技术并不熟悉,只能一边学习一边摸索,这期间付出了很多时间和精力。而且,由于团队成员来自不同的地区,大家沟通起来也比较麻烦,经常需要熬夜加班。
咱:真是不容易,但最终你们还是克服了困难,并将这款MOD呈现在玩家面前。对于这款MOD,你们最满意的部分是什么?