跟《求生(🉑)之路》这类合作型丧尸射(♿)击游戏相比,《往日(💸)不(💧)在》更注重单人玩法,强(🧟)调玩家在末日(♌)世界中的孤(💽)独感和(🌺)挣扎。
说真的,玩过《往日不(🎎)在》之(📫)后,我感觉它跟那些传(👝)统的丧尸(🐌)游戏(🚉)不(😌)太一样,虽然也有射(🍋)击(㊗)、打怪、生(♓)存等元素,但它更注重剧情和(⛸)角色的塑造,还有末日(💠)世(🎺)界(🐑)的氛(😄)围营造,简直是另辟(🌩)蹊径。
跟《死亡搁浅》这类末日生存游戏相比,《往日不在》更加注重动(🏯)作(🔌)和战斗(🕒)。它拥(🥚)有丰富的武器和技能(🥕),玩家可(🐃)以运(😒)用不同的战术和技巧来对抗(🕯)丧尸(🤫)。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《lol雷霆咆哮出装》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《lol雷霆咆哮出装》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
《往日不在》,光是这名字就透着一股子苍凉,像秋风扫落叶,像雨打芭蕉,反正就是透着一股子凉凉。刚开始玩的时候吧,我还有点犯嘀咕:这游戏不会又是个‘快餐’吧?就那种玩两下就没意思的。结果嘞?嘿,我还真就真香了!这游戏啊,它就像一锅老汤,越炖越有味儿,越玩越上头!
第三,光影效果也很棒。在阳光照射下,建筑物会投下长长的阴影,夜晚的光线则更加昏暗,这使得画面更有层次感,也更加有氛围。
它的色彩搭配也很有特色,整体色调偏暗,以灰褐色、深绿色为主,偶尔点缀一些鲜艳的红色,比如血迹或者燃烧的火焰,这使得画面更加真实,也更加残酷。
你问我为啥?这还得从我初入游戏那会儿说起。
第三,跟《最后生还者》这类剧情向丧尸游戏相比,《往日不在》更加注重探索和自由度。它拥有一个庞大的开放世界,玩家可以自由探索,完成各种任务,还可以选择不同的路线和方法来完成目标。