负责人:比如,我们(🙁)为吕布设计了(👷)一(🍉)个(🚆)名为“无双乱舞”的技能,它可(➡)以同时攻击多(💯)个敌人(🌸),并造(😛)成大(🚚)量伤害,这与吕布“万人敌(🙈)”的形(📙)象(🌌)相符。
MOD团队(🚑)成员(以下简称成员):当(💋)然遇到了不少困难,比(🐧)如,我们最(🈹)初对MOD开发的(🥂)技(🚑)术(🍠)并(👱)不熟(🦄)悉,只能一边学习一边(⚽)摸索(🛃),这(🔡)期间付(📰)出了很(🐒)多时间和(✊)精力。而且(🔻),由于团队成员来(🈵)自不同的地区(😮),大家沟通起来也比较(👦)麻烦,经常需(🛑)要熬夜加班。
咱:(🤞)听起来(😬)就(🗝)很厉害!那你们在设(📴)计游戏难(💁)度方面有什么想法(😴)吗?
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《dota2ti4冠军成员》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《dota2ti4冠军成员》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
不过,也有一些玩家反映说游戏的难度有些偏高,尤其是某些隐藏关卡,简直就是地狱级难度。但咱觉得这正是这款游戏这次访谈咱是约在了一个线上室进行的,为了让大家更加直观地了解开发团队,咱特地把他们的头像给p上了,效果嘛,还不错,至少看着不那么像AI机器人了。
MOD团队成员(以下简称成员):当然遇到了不少困难,比如,我们最初对MOD开发的技术并不熟悉,只能一边学习一边摸索,这期间付出了很多时间和精力。而且,由于团队成员来自不同的地区,大家沟通起来也比较麻烦,经常需要熬夜加班。
负责人:我们最满意的部分应该就是新增的武将和技能了吧。我们花了很长时间去研究每个武将的历史背景和战斗风格,力求让他们的技能更加符合他们的特点。
咱:真是不容易,但最终你们还是克服了困难,并将这款MOD呈现在玩家面前。对于这款MOD,你们最满意的部分是什么?
咱:听起来就很厉害!那你们在设计游戏难度方面有什么想法吗?