游(⏭)戏体验:爽(🖋)中带“坑”
3. 根据自己的(🔗)装(🌆)备和(🤹)模组来调整(🅱)加点。 加点不(👸)是一成不变的,要(📎)根据自己的装(🚫)备和模组(🐺)来灵活调整。比如你(🤪)有一把(✡)加(😹)成元素伤害的武器(🆔),那就可以把元素伤害(👻)相(🔎)关的技能点高一些。
3. 根据自己的装备(🙉)和模组(📱)来调整加点。 加点不是(📃)一(🕑)成不变的,要(😂)根据(🏵)自(🛺)己的装备和模组来灵(👋)活调整。比如你有一(🖍)把加成元素(⚓)伤害(🎑)的武器,那就可以把元素伤害相关的(🌠)技能(🤑)点高(⛩)一些。
说(⚪)完(🧔)了优(⛎)缺点,咱们再来(🔗)聊聊游戏体验。总体来(🕛)说,无主之地2的(🌒)射击体验和角色加点都相当给力,但是也有几个“坑(📗)”比较膈(🔲)应人(🎟)。
就是任务重复度(💮)太高,很多支线(🦔)任务(🐯)都是跑(⏮)腿送信(🐃)、杀怪拿道具之类的(🚺),玩(🤔)多了容易腻歪(🔀)。而且主线剧(🏠)情也不咋地,全程就是打打杀杀(🤧),缺(🔇)乏深(🐬)深度的(👔)剧情和人(🍴)物刻画,玩久(🐗)了容易审美(🚀)疲劳。
视频本站于2025-02-05 06:30:41收藏于/影片特辑。观看内地vip票房,反派角色合作好看特效故事中心展开制作。特别提醒如果您对影片有自己的看法请留言弹幕评论。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《一款很老的第一人称射击游戏》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《一款很老的第一人称射击游戏》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
除了这些,还有刺客流的玛雅、法爷流的克里格,每个职业都有自己的特色玩法,想怎么玩就怎么玩。而且技能加点可以随时重置,不怕点错技能,想怎么折腾就怎么折腾。
还记得我第一次接触《无主之地2》时,那感觉就像是一颗在我脑海里爆炸了一样。游戏画面虽然没有那么高大上,但那突突突的,那嗖嗖嗖的子弹,那砰砰砰的爆炸,每一帧都充满了爆炸性的快感!而且,游戏中的武器种类简直多到让人眼花缭乱,从经典的突击步到狙击,从火箭筒到手雷,每一种武器都有其独特的属性和技能。我当时就一个想法:这游戏简直是为械爱好者量身打造的!
角色加点:千变万化的战斗风格
1. 优先点出核心技能。 每个职业都有一些核心技能,这些技能是该职业的灵魂所在,点出来之后能大幅提升战斗力。比如狂手的“械狂热”,魔女的“心魔”,都是必点的核心技能。
2. 注意技能之间的联动效应。 无主之地2的技能树设计得很巧妙,很多技能之间都有联动效应。比如狂手的“盛宴”和“械狂热”搭配起来,就能打出爆炸的输出。