小健:听起来(👛)真(🏔)有意思!您(🏃)在设计(🏃)游戏的时候(🧗),最想带(🥚)给玩家怎样的感受呢(😼)?
你没(⛸)听错(👱),就是徒手!我寻思着,这游戏既然叫(🗾)《脱(🥋)逃者》,那肯(🖇)定得有点“越(😖)狱”的样儿,不(💥)能光(🚿)靠工具,还得靠脑子!于(👁)是我就(🆎)开始观察监(🌺)狱的布局,狱的巡逻路(🔗)线(🎷),甚至(👟)连食堂大妈什么(♋)时候(🐬)打饭我都摸得一清二楚!
要(🏭)想越(🍟)狱,得(➡)先收集工(🐂)具,做(🏼)做(🗣)小任务啥的。我一开始想挖(🅿)地(💱)道,结果被狱逮了个正着,害我白忙活(🤵)一场。后来我换了个思(🕕)路,伪(📄)装成修理工(🤡),偷了狱(🚉)的钥(🕸)匙,才终于成功越狱了!
伊万:哈(😑)哈(🏍)哈,这些(✳)创意都(🚞)是从现(💧)实生活中汲取的(📇)灵感,以(♋)及我个(💠)人对监狱电影(🍑)和书籍的热爱(🚿)。你知道(💘)吗,历史上真实(🚘)发(⏳)生过很多越狱,有(❕)些方法非常(🔹)巧妙,堪称经典!我参考了很多真实案例,并结合游戏的(😸)设计理念,把这些(📓)方法融入到了《脱逃者》里。比如,游(😅)戏中(🐿)的挖(🕸)地道这个玩法,就参考了(🍡)历(💙)史上有名(♈)的阿卡(🎫)特拉(📂)岛越(🐇)狱。当然,为了(🎠)让游戏更加有趣,也加入了一些夸张(👪)和奇幻(🗝)的(🍊)元素,比如游(🎗)戏里的一(㊗)些道具和(🍷)技(➖)能,就(📊)来自我的一些脑洞大开的想法。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《波动少女2》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《波动少女2》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
就拿我来说吧,我这人吧,玩游戏就喜欢挑战高难度,第一次玩《脱逃者》,我就想挑战一把“不可能完成的任务”——徒手越狱!
那天晚上,我假装睡觉,等到深夜,大家都睡熟了,我才偷偷摸摸地起床,蹑手蹑脚地来到那个监控死角,然后……嘿嘿,接下来的画面太美,我就不描述了,总之,我成功了!
还想跟大家说一句:别忘了,越狱的道路充满了挑战,但只要你坚持不懈,总能找到通往自由的路!
功夫不负有心人,经过我几天的观察,我了一个漏洞!监狱的某个角落,监控摄像头刚好有个死角,而且每天晚上都会有一段时间,狱会放松惕,去偷懒睡觉!这可是个千载难逢的机会啊!
伊万:我觉得《脱逃者》最大的亮点在于它易上手、难精通的游戏机制。游戏玩法简单易懂,但想要玩好却并不容易。玩家需要不断尝试不同的策略,才能找到最适合自己的越狱方法。同时,游戏中的自由度也很高,玩家可以根据自己的喜好,选择不同的角色和路线,体验不同的游戏乐趣。