说到秘(🍄)籍,那(🍧)可(💷)是咱游戏生涯中不(🔛)可磨灭的一部分,想当年(👱)玩(🔖)魂斗(🙁)罗,谁还没背过“上上下下左右(😔)左右BABA”这(🗑)串神(👂)秘代(🍷)码?简直是童(🥌)年回忆(📵)杀啊(🔚)!
所以说,游戏厂商(👬)在设(⏮)计秘籍的时候,就像走钢丝,得把(🐗)握好那个(🖐)度,既(📷)要让玩家(😙)爽(🐷),又(😘)不能让游戏失(💲)去挑战性。
游(🗽)戏开发(🌋)者和玩家之间(♒)的关(🐥)系(♊),就像一场“猫鼠游戏”,双方都在不断地寻求平(😾)衡。开发者(🦆)要(🔀)设计出有(🦂)趣的游戏,玩家要享(🤖)受游(⛰)戏(🔗)的乐趣,两者(🤙)相辅相成(🔖),才能让游(💈)戏发展得更好。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《可以侵犯的养成类游戏》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《可以侵犯的养成类游戏》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
秘籍的发展趋势最终还得看玩家的反馈,如果玩家们不喜欢秘籍,那就只能舍弃它了。但是,我相信,只要开发者们用心设计,秘籍也能成为游戏发展的一个重要方向。
而游戏开发者们,也要明白,玩家的需求是不断变化的,要根据玩家的反馈不断地调整游戏内容,才能让游戏更加精彩,更加持久。
且听我下回分解! e sweet spot,既要让玩家爽一把,又不至于把游戏的平衡性搞崩盘。
且听我下回分解! e sweet spot,既要让玩家爽一把,又不至于把游戏的平衡性搞崩盘。
游戏体验是因人而异的,有些玩家喜欢挑战,有些玩家喜欢轻松,这都没关系。重要的是,游戏要能满足不同玩家的需求,才能获得长久的生命力。