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中国网络游戏发展历史:承载 80 后回忆,从阿帕网到 Internet

时间:2024-06-11 03:02:33 来源:网络整理 浏览:0

注:本文内容太多,只记录网络游戏~

1969年10月29日22时30分,互联网的前身阿帕网()在美国加州大学洛杉矶分校(UCLA)第一个节点与斯坦福研究院(SRI)第二个节点连接起来,实现了分组交换网的长距离通信,标志着世界互联网的正式诞生。

24年后,即1983年,美国国防部成功开发了用于异构网络的TCP/IP协议,加州大学伯克利分校将该协议纳入其BSD UNIX的一部分,使其在社会上普及,从而诞生了真正意义上的互联网。

当时,中国尚处于改革开放初期,那一年第一场春晚是以现场直播的方式举办的。

1994年4月20日,当时的国家计委利用世界银行贷款重点课题项目NCFC(中国互联网)的64K国际专线开通并实现了与我国的全功能连接。这是我国被国际社会正式承认为具有全功能国家的一个标志性事件。自此,我国被国际社会正式承认为具有互联网功能的国家,成为国际互联网大家庭第77个成员。

1997年,主管域名的CNNIC成立。这一年被公认为中国互联网元年。这一年,丁磊仅用50万创办网易,张朝阳忙着筹备创办搜狐,新浪前身搜狐网上的体育论坛火爆。老荣的《大连金州没有眼泪》一文,让很多人泪流满面。三大门户格局形成,并相继在美股上市,奠定了中国三大门户的地位。

1998年成立的腾讯,连接“人”与“人”;1999年成立的阿里巴巴,连接“人”与“商品”;2000年成立的百度,连接“人”与“信息”,形成了中国互联网的三足鼎立之势。

1998年,当鲍岳桥和另外两位网络编程高手简静、王建华以50万元注册资金创业时,也许他们自己也没有想到,5年后联众会成为全球最大的网络游戏娱乐网站:注册用户8000万,其中会员100万,最高峰时同时在线人数达40万人。联众世界上线,把全国爱好棋牌的朋友联系在一起。2000年,举办中韩网络围棋大赛,吸引了1.2万余名选手参赛,创下了当时的吉尼斯世界纪录。

1999年7月,UO-《 》作为中国第一款图形化MUD进入中国。这是历史上第一款实现“坐骑”概念的网游,也是第一个实现坐骑战斗的网游。时至今日,能够骑乘坐骑战斗的游戏依然屈指可数。作为第一款图形化网游,UO已经实现了换装系统(系统)。独特的交互系统可以多种方式与周围环境互动。比如割掉玩家的耳朵=.=,或者在任意区域放置建筑,与NPC互动等。已经有技能树概念,以及具有多种技能的UI界面。它拥有广阔的地图,UO中的陆地面积约为48平方公里。

《UO》是第一款进入中国的图形网游,虽然是第一款网游,但《UO》开创了网游界的诸多规则,至今仍在沿用,几乎没有突破。《UO》不仅是图形网游的鼻祖,更开创了一个时代,名副其实的“网游创世纪”。

无尽的任务-EQ

这款跨时代的游戏被认为是UO时代两大网游之一,其独特的任务系统堪称当时的经典,当之无愧的“无尽的任务”之名。

它的任务系统不同于如今的黄色感叹号,玩家需要不断与游戏中的NPC对话来获得任务提示,最终通过获取任务触发关键词来开启任务。由于游戏中的所有任务都是潜在的,而且官方默默地不断更新任务,所以这个世界对于玩家来说总是充满神秘感。玩家们设立了各种论坛、讨论区、任务收集区等来交流游戏心得,当时这种做法风靡全球。

2000年7月,华彩发行了中国大陆第一款多人在线角色扮演类游戏——《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中国网络图形Mud游戏,更是中国自主研发的第一款3D网络游戏。《万王之王》凭借着优秀的游戏品质和特殊的历史条件,成为了中国第一代网络游戏当之无愧的王者。从此,开启了中国网络游戏的新篇章。

2000年9月,《网络三国》进入大陆,由台湾巨头智冠制作,因其游戏文化、易操作性,得以与《王者荣耀》一较高下。

2000年,也被称为中国网游元年。

2001年1月,北京华谊推出《石器时代》,这是日本网游首次进入中国,正式形成与欧洲、日本、韩国“三国”并驾齐驱的网络游戏环境。

石器时代画面风格可爱细腻,继承了日式网游独特的任务系统,并拥有轻松的回合制战斗、转生系统、宠物收集养成系统,深受女生喜爱,吸引了大批女性玩家,著名的“一个女玩家可以带领四个男玩家”理论就出自石器时代。全敏宝物升级、骑乘机器冲出门、外挂合法化、还有第一代人民币战士——年兽。

2001年3月,《千禧年》开播。

7月,《龙族》上线。

9月,《红月亮》开播。

我们将这三款网游合并为:千年龙族赤月、上古三神兽,因为它们的游戏模式一模一样:升级+自由PK,而且都来自韩国。

2001年7月,《金庸群侠传》正式上线,由游龙在线(俗称王金)推出,独特的探索玩法让人印象深刻,但也增加了上手难度。还记得以JY开头的账号吗?金庸是第一款成功从韩国网游热潮中抢夺市场份额的游戏,率先采用回合制游戏模式,并结合中国武侠,成功进入玩家群体。

这期间,来自日本、韩国、台湾的网络游戏浪潮,将网络游戏的种子带到了中国,原来游戏还可以这样玩。与此同时,以网易为首的国内研发团队也开始在研发上取得进展。

2001年底,一家名不见经传的公司开始测试一款标准的韩国网游,然而谁也没有想到,短短几个月后,这家公司便在网游史上写下了不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络,这就是盛大网络的《传奇》。

2001年9月,传奇开启公测。战士、法师、牧师(道士)的经典组合,从蛇谷自由PK到公会大战,从清场巫妖王宫到攻打沙巴克,从透人无蜡到剑光闪耀,从一剑999到渣男荣耀。传奇,名副其实的中国网游传奇,也是对中国网游行业影响最大的游戏,毫无疑问,传奇成为了网游市场最大的赢家。传奇的成功,来自于宏大的市场,来自于无法复制的市场先机。传奇的英文名是The of MIR 2,其实就是传奇大陆2的传说,但是因为传奇1没有进入中国,所以直接命名为传奇。传奇3推出之后,就宣布传奇系列不会有第二代了。

2002年7月,《传奇》同时在线玩家数突破50万,成为全球最大的网络游戏。

2003年1月24日,盛大网络因未支付韩方收益分成而单方面终止盛大对《传奇》的运营权,这标志着中韩两国之间第一起网络游戏运营纠纷的爆发。Actoz正式与光通娱乐合作,《传奇》的下一代作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年7月28日,盛大游戏《热血传奇》开始测试,最高同时在线人数达30万。

2003年10月9日,盛大公司起诉《热血传奇2》侵犯其著作权,北京市第一中级人民法院正式受理了此案,该案最终庭外和解,盛大公司最终收购了Actoz公司。

注:“私服”一词源于此阶段

2001年12月,《大话西游》正式上线,自此网易开启了对《大话西游》IP的一条龙服务。

2002年1月,以网星为代表的《神奇宝贝》开始封闭测试,全面取代《石器时代》在游戏市场上的地位。

《魔力宝贝》在原有引擎的基础上,引入职业概念,将职业数量扩充至44种,达到史上最高职业数量。同时结合优秀的任务系统,将剧情穿插在主线任务线中,玩家可以体验到完全不一样的游戏乐趣,堪称网游任务系统的巅峰之作。

2002年6月,蓝速事件发生,造成25人死亡,12人受伤,全国网吧停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

2002年6月,网易推出《精灵》,这是我接触到的第一款3D游戏。在2D游戏盛行的年代,画面让人感觉太阳穿透云层照耀而来,习惯了鸟瞰视角之后,顿时眼前一亮。只有资深玩家才会知道,华丽的技能、华丽的装备、可爱的画风,远胜过传奇。《精灵》的失败,是因为外挂,但网易当时并没有选择回滚之类的策略,而是直接选择了最严厉的封号。在十万账号被封号事件之后,《精灵》再也没有回过神来,草草收场。

2002年7月,《剑侠情缘》问世,随着三剑客之一的金山剑侠的加入,网游市场进入最繁荣的时期,明星代言也开始出现在网游圈,这时期的代表作《混沌冒险》就邀请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场,第九城(简称九城)登上历史舞台,作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了一个奇迹。仙境里的铁匠铺总是忙碌的,终极追求是拥有极好的装备+9追12,奋斗一夜只为听到那一声悦耳的叮咚声。武器自带技能,这在现在的游戏界实属罕见。游戏上线不久,外挂就开始出现,随后又被私服入侵,但由于游戏流程简单,画面华丽,很适合中国玩家的口味,取得了巨大的成功。奇迹是3D网游,但因为视角锁定,还有剥离音乐文件的客户端,奇迹的客户端只有33M,这对于当时网络还不发达的地区来说无疑是个好消息,也为《奇迹MU》的客户端铺平了道路。

2002年8月,《大话西游2》上线,系统帮你卖点卡,网易的《大话西游》经济体系开始显现威力。

2002年10月,独立渠道商奥美宣布运营“孔雀王”。

这款与《传奇》极为相似的游戏,仅运营3个月便宣布停止运营,无意间创造了中国首家游戏厂商公开宣布停止运营的纪录,而停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度仅剩10%。

2002年11月,《魔剑》上市,同样是一款有着传奇体验的网游,不到一年的时间,这款独特的网游就以超越时代的设计理念、独特的游戏风格,席卷了整个全球网游市场,也深深震撼了中国广大的游戏玩家,彰显了它的王者气势。

这是一款命运悲惨的网游。2002年11月,以天人互动为代表的《魔剑》宣布在大陆内测,2003年4月开启公测。众多中国玩家蜂拥至《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后,2003年12月,《魔剑》服务器被关闭,天人互动也宣布破产。一款经典游戏就此消亡,成为“口碑好却不火爆”的代名词,成为欧美网游在中国市场失败的经典案例。“游戏理念过于超前,高度自由的PK和战争设计的残酷性,是当时中国玩家无法接受的”,曾参与《魔剑》著名活动《北水之战》的玩家李先生思索片刻后对记者说道。

2003年1月1日,游戏新干线正式推出《仙境传说》,效仿台湾智慧世界的做法,《仙境传说》在公测前先在电视媒体上进行宣传。

《仙境传说》虽然打着日系游戏的标签,但其实只有日系游戏的可爱画风,游戏充满了PK、攻城等元素,任务系统简单,是一款戴着日系游戏面具的纯韩国游戏。

2003年5月,《天界炼狱》上线,独特的末世+吸血鬼题材受到了部分玩家的青睐。

2003年11月,《疯狂坦克》上线,这款付费游戏被秒杀后,成为了泡泡堂的重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技作为我国正式开展的第99项体育项目,中央电视台随后推出电子竞技节目《E-》。

这一时期电子竞技的发展不容忽视,星际争霸、CS、WAR3等游戏独领风骚,WCG世界冠军的头衔吸引了无数玩家。

2003年12月,《梦幻西游》上线,堪比《魔兽世界》,是网易长期的摇钱树。得益于这款产品,网易在2006年底成功成为国内第一大网游厂商,旗下所有网游同时在线人数达200万。仅两个月后,《征途》再次荣膺该项殊荣,达到202万,而且人数还在不断增加。游戏内的经济系统和数值规划,值得每一位游戏开发者学习。

2003年12月,A3正式公测,这款“18+成人网游”凭借其吸引人的标题吸引了众多关注,也为之后的各类网页游戏提供了绝佳的思路。

2004年4月,泡泡堂上线,盛大吸取了疯狂坦克的教训,推行免费模式,在网吧里大受欢迎。不服就来海盗14。

2004年6月,《天堂2》发售,是画面最好的游戏之一,也是打金的鼻祖。全球玩家口味各异,《天堂》和《传奇》就是最好的例子。《天堂》在台湾取得了空前的成功,但进入大陆后却悄然消亡。《传奇》在大陆取得了空前的成功,但进入台湾后却悄然消亡。《天堂》的影响力巨大,但仅限于韩国和台湾。至今仍有公司提供人民币、韩元与《天堂》币的兑换率,甚至还有公司通过炒外汇来获利。《天堂2》是当年的电脑硬件杀手不做任务的网络游戏,各地网吧都打出“本网吧可以流畅运行《天堂2》”的横幅来吸引玩家。从《天堂2》开始,画面就被作为评价一款游戏是否是“大作”的关键指标。

2004年7月,冒险岛正式上线,免费,简单,却被作弊软件毁了。

2004年8月,星际争霸上线,应该算是第一款星际FPS网游,模式新颖,可玩性高,比EVE更早,控制最小的个体——人进行战争,每个人都可以驾驶各种车辆、汽车、装甲车、机甲、飞机、运输机、母舰,逼真而复杂。

2005年4月,魔兽世界上线,是网游界的一个里程碑,引领了全国网吧硬件的升级换代,九城也成为当时仅次于盛大的第二大运营商。万年TBC,XX门,三季稻,不败鱼,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,周五黑石山。太多太多,一句话概括:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》正式上线。这是中国网游的里程碑,也是史玉柱的转折点。这是第一款采用免费+商城模式的游戏。

《征途》中有很多设定非常适合中国玩家,其中自动寻路功能首次被嵌入到游戏中,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,还是第一次意识到游戏原来可以这样玩,大大提振了首批玩家的热情。

不仅如此,《征途》还是第一款通过线下营销成功推广的游戏,这在网络游戏史上是史无前例的。史玉柱成功利用了巨人集团积累了多年经验的线下营销团队来推广游戏。营销团队更熟悉中国玩家,尤其是二三线城市玩家的心理。短时间内,《征途》成为中国网络游戏的一线产品。

2005年11月,自由式篮球《街头篮球》开播,赤木刚宪对樱木说,谁抢到篮板,谁就是天下。

2005年12月,《劲舞团》发布。非主流,火星文,空格键。第一款真正意义上的休闲社交网游。其实谁也没有想到,会有一款游戏,女生会如此热衷。《劲舞团》成功利用90后的营销手段,吸引了大批90后,但这种营销手段在一定程度上影响了人们对网游行业的印象。

2006年3月,《跑跑卡丁车》上市,这是第一款在线赛车游戏,最近的《极品飞车》几乎就是《跑跑卡丁车》的换皮版。

2006年4月,EVE在国内上线,题材是星际战争,据说公会战有线下赌博,据说玩过的人都认为它是世界第一网游。

这是中国网游发展的前半段,网页游戏刚刚起步,手机游戏也还没出现,《传奇》、《魔兽世界》开创了自己的时代,这群年轻的网民经历了中国互联网从无到有的发展,也经历了网游从无到有的发展。

这是网络游戏最纯粹的阶段,按时间收费的模式让开发商和运营商可以专注于玩法和画面优化,从而通过增加可玩性来提升用户粘性。

2006年以后,网络游戏行业变得越来越功利,逐渐远离了游戏的初衷。

2006年4月,国产网游《问道》上线,人民币游戏逐渐流行起来,占领了一部分市场。

2007年3月,DOTA 6.43b发布,大部分玩家都是从这个熟悉的开始画面认识DOTA的,从此,中国的孤男寡女越来越多。MH、吃鸡无敌、四保一、虐喷泉、中路SF不给就给、父子局、虎枪、和朋友一起玩,这些词语承载了2007到2010年一代年轻人的青春。

2007年4月,《诛仙》上线。完美的制作,改编自同名小说,不知道有多少人因为小说而玩过它,反正我是。超级IP,后来加上了“玄幻”两个字,又收获了一波热潮。

2007年5月,天龙八部公测,宝石,宝石,宝石,一级宝石,二级宝石,三级宝石,四级宝石,先抗性宝石,再减抗宝石,好套路。

2007年5月,《穿越火线CF》上线,是腾讯游戏业务腾飞的三大核心游戏之一,堪称网络游戏的快手。

2007年7月,青少年网络游戏成瘾防治系统正式投入使用。

2008年1月,QQ飞车上线,腾讯模仿阶段的代表作。

2008年3月,R2正式开放公测,与类似,备受期待,强调PK。

2008年4月,《鼹鼠庄园》上线,这是第一款社区型网络游戏,也是很多孩子童年的回忆,因为它代替了父母的陪伴。

2008年6月,地下城与勇士上线。DNF是腾讯三大霸主产品之一,据说盛大开价5000万代理,腾讯花了1亿拿下,绝对是腾讯霸主地位最关键的一战。2011年创下260万人同时在线的世界纪录;2012年创下大陆300万人同时在线的纪录。其目前推出的产品中,超能战士在大陆和台湾已经停产,DNF在其他国家也不是很火爆,唯有在大陆,它为所在地济州岛贡献了40%以上的出口收入。说白了,DNF的中国玩家养活了韩国济州岛这座城市。

2008年6月,《热血三国》全面上线,91wan与4399联手开创了页游联合运营的极致模式。

2009年4月16日,暴雪宣布九城失去《魔兽世界》的代理权,交由网易代理。众所周知,《魔兽世界》的代理权之争是当年网游界的一颗核弹。最有意思的要数盛大的《永恒之塔》,该游戏宣布将于4月8日开启限时免费公测。其目的显而易见,《永恒之塔》国行版从一开始就瞄准了《魔兽世界》,将《魔兽世界》定为竞争对手。在当时免费游戏盛行的年代,陈天桥竟然为《永恒之塔》设定了按时间收费的机制。

在这期间,我经历了一段快乐的时光。

然而此后不久,外挂问题便接踵而至。盛大始终无法解决外挂问题,盛大只在乎短期效果。在AION用户量开始下滑之后,盛大为了经济效果,并没有去思考如何解决游戏问题,而是天才般地开启了双向收费模式。也就是说,玩AION的玩家不仅需要付费购买点卡,还可以通过在商城花钱获得游戏内的装备。这让原本就举步维艰的AION雪上加霜。2010年,WOW推出新版本之后,AION基本无力回天。2014年8月,AION宣布正式取消点卡,成为一款完全免费的游戏,这也宣告了一代韩国游戏王者在中国正式退出历史舞台。

2009年5月,工业和信息化部发布《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(即“绿坝事件”)。

2009年6月,《三国演义》在国内上线,由光荣特库摩制作,不过并没有掀起多大的波澜。2009年8月,《剑侠情缘》上线,这一时期的亮点游戏,分时计费,精美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻技能,良心游戏,金山出品。

2010年7月,龙之谷上线,盛大好久不见了,这是一款非常全面的90后时尚社交网游,免费+商城+休闲+时尚+社交,集所有之大成。

2010年12月,傲世天地正式上线,这款页游展现出了惊人的实力,堪称SLG的巅峰。

2011年1月,《指环王》开启公测,各方面都不如《魔兽世界》,浪费了一个超级IP。

2011年5月,《神仙道》上线。

2011年9月,英雄联盟上线,是腾讯三大主力游戏之一,当一款玩法优秀的游戏遇上一家运营实力强、流量无可匹敌的公司,就是英雄联盟。不用讨论DOTA和英雄联盟孰优孰劣,两款游戏能引起如此巨大的讨论量,本身就是一种成功。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》正式上线,游戏画面风格中国风十足,服饰系统优秀,真招、假招、格挡相互制约的战斗系统独具特色。

2013年1月,《我叫MT》上线,借MT IP救国,大获成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》正式公测,由一家韩国老牌公司制作。

2013年8月,《最终幻想14》上市,这款世界级的游戏并不太成功,PC游戏玩家已经厌倦了,社会越来越浮躁,时间越来越碎片化。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联网时代正式到来,手机游戏的爆发式增长基础已经具备。

2014年3月,《炉石传说》上线,好IP是好事,这引发了直播行业的第一次大变革。

2014年4月,《The Last Thing》公测开启,这是压垮骆驼的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线,大胆的买断系统,良心的玩法,堪称《魔兽世界》之后少有的精品大作,可惜粘性依然不高。

2014年6月,“大天使之剑”启动了奇迹,添加了各种例行程序。

2014年7月,“ Dota ”再次证明了一个好的IP,这是 Game 2.0时代的巅峰之作,水平级别播放,实时战斗和惊人的动画效果。公会间谍战争和龙地图非常认真。

2015年11月,国王的荣誉启动了,这是腾讯的统治地位和世界上最有利可图的手机游戏的继任者。

2016年5月,《守望先锋》启动了。

2016年6月,再次启动了。

2016年7月, Blade发布了公共测试。

2017年3月,的战场发射了,我们今晚要吃鸡肉。

在此期间,包括PC游戏,网络游戏,基于竞争的游戏,对抗游戏,射击游戏,赛车游戏等,包括PC游戏,移动游戏,赛车游戏等。许多玩家投入了大量的时间和精力来研究和击败RMB的玩家。

没有游戏可以永远持续下去,我们曾经喜欢的游戏可能有一天面临关闭服务器的结束,但至少我们会记得我们曾经深深地喜欢它,而为了这种爱,我们已经努力工作了,这已经足够了。

标题:中国网络游戏发展历史:承载 80 后回忆,从阿帕网到 Internet
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