游戏任务:引导玩家不断玩下去的关键元素
哪些游戏有“任务系统”?
今天,我并不想从“任务”的定义入手,我们换一种方式,让大家更好地理解“游戏任务系统”这个概念。首先我们来思考一下这个问题:是不是所有的游戏都有任务系统?答案是肯定的,不管是任务线非常长且复杂的大型游戏,还是小型且简单的动作游戏,其实都包含着“任务”这个概念。
魔兽世界中的任务
在大型游戏中,“任务”这个概念往往与“游戏剧情”并存,甚至是游戏剧情的一部分。随着玩家对游戏的深入,他们会受到剧情的引导,“做任务”的过程其实就是游戏剧情渗透的过程。对于这些剧情设计完整的游戏来说,任务线往往繁琐复杂,包含了游戏剧情推进的指引、关卡引导、玩法点设置等多种因素。这些游戏中的“任务系统”也是我们今天要讨论的重点。
那些单纯以胜负作为游戏成功标志的动作类手游、页游,难道没有任务系统的概念吗?这类游戏的游戏时间非常短,没有剧情,玩家操控的角色存活下来就是游戏胜利的标志(比如飞鸟、拳皇,甚至超级玛丽)。这类游戏虽然没有剧情,但“任务”的概念已经渗透到了游戏的原始设计中:玩家的任务就是活下去,玩家操控的角色存活下来就是游戏的胜利,换句话说,你的“任务”已经完成了。
在超级马里奥中,你的任务是生存下来、闯过关卡并拯救公主。
所以,一开始很多玩家跟我有一样的偏颇理解,并不一定要有完整的任务线串联起来,借助剧情才能称为“任务”。游戏任务的设置方式有很多种,但一般来说,我们更倾向于分析第一种由游戏剧情支撑的任务设计。
游戏“任务”是如何设计的?核心元素是什么?
1、游戏中玩家接受任务的方式,首先设计师需要安排给玩家分配任务。总结所有的游戏,一般有四种方式:过场动画表现、任务触点、任务板、自由探索。
对于游戏设计师来说,设计玩家接受任务的方式有很多种,任务开启方式的多样化可以避免设计的僵化和重复,根据任务的性质,可以选择不同的方式开启任务,这四种玩家接受任务的方式其实是设计师根据不同的游戏选择的不同方式。
我们先以GTA作为第一个例子:在GTA中,玩家接受任务的方式大多是通过电影化的表演,一种以情节为基础的演绎,展现出游戏中这一部分的矛盾冲突和故事冲突,然后将玩家直接带入任务开始的情境中。
大多伦多地区
任务联络其实在大部分RPG游戏中都有使用,通过NPC来发布任务,这种发布任务的方式快捷又直接,“找到一个NPC,跟他对话或者完成某件事,就可以开始下一个任务了”,这种方式对于玩家来说非常清晰。
对于一些稍微琐碎、没有明显剧情的小任务,以任务板的形式罗列起来提供给玩家,比设置NPC来提供更有效。比如星露谷村长门口的任务板,玩家查看之后会得到一个任务清单,完成一系列独立分散的任务。
的任务版本偶尔会释放一些
最先进的任务发布方式,是依靠玩家自由探索开启任务。玩家不需要去某些地方、进行某些操作、与某些NPC对话就能触发任务,而是在游戏世界中游走时,就能发现零散的任务。这样的设定能给玩家带来更多的惊喜。同时,为了保证任务能被玩家“不经意”地发现,游戏设计师需要在前期打下比以往更加扎实的基础和引导。
2.任务线与游戏剧情元素其实每个游戏的任务都是和游戏所体现的剧情元素相结合的,任务的设计其实是为了帮助玩家更好的理解剧情,无论是游戏还是电影,最吸引人的就是冲突,在游戏中就体现了这种冲突与对抗在剧情上的体现。
游戏任务的设计其实是关卡设计的一部分,如何在这个设计中体现冲突与对抗?一是在任务开始的时候设置一个剧本表演,直接将故事冲突展现给玩家;二是在接受任务的过程中,如果任务是NPC布置的,可以用两个人的对话来描述故事的背景。
NPC对话触发剧情和任务
在玩家完成任务的过程中,故事元素也在不断体现。在探索任务中,可以加入一些隐藏但重要的线索,让玩家“不经意间”发现并思考单一任务与整个游戏背景的联系,起到画龙点睛的作用。还有一些看似按部就班完成的常规任务,却在悬赏环节或剧情结尾处来个反转,给玩家带来惊喜。这其实就是对故事元素矛盾冲突的利用。
3、任务结束后给予玩家的奖励也是这条任务线最让人期待的部分。之前我们在讲激励系统的时候说过,设置奖励的目的其实就是为了反向刺激玩家继续探索下一条任务线。其实在游戏任务中,设计师可以选择的奖励类型是多种多样的,一般来说就是根据目前的任务形态来设置最适合玩家的奖励模式。
其实任务奖励环节看似不难,但如何保证合理性是设计师应该思考的。比如,在一些任务中间,不宜设置非常令人惊喜的大奖励,而是先给玩家一些小奖励,比如一些特殊的、很难得到的、对下一个任务有帮助的道具,以激励玩家继续完成下一个任务挑战。
在任务奖励上,设计师也需要满足玩家的心理需求,玩家在完成一项任务之后,渴望得到认可与鼓励,因此在奖励模型上也应该考虑到这种需求。
各种游戏模式中的任务奖励
在游戏中,任务以什么形式出现,又起着什么作用?
其实,无论是单机、主机还是网游,任务系统都发挥着不可替代的作用。上篇文章我们已经谈过“任务系统”在游戏设计中的深层次作用。我们继续聊聊,在目前的游戏中,“任务系统”以什么形式存在,又起到什么作用?
1. 主线任务也是我们在游戏中最常见的任务类型,从概念上来说,主线任务串联了整个游戏,从最简单到最复杂,引导玩家在完成主线的同时,也完成了整个游戏。
在游戏中,主线任务通常有一个明确的开端,并以引导的方式展开,包括一定的教学模块和操作训练,随后加入剧情故事,让玩家在完成任务的同时,了解游戏的故事背景,进而反向刺激玩家想要继续了解游戏内容,进一步完成任务线。
游戏中的主线任务很少有分支,结构上是单线结构,但其他的支线任务可能会由主线任务引出。
怪物猎人OL任务书
从功能上看:
首先,设置主线任务的主要目的是让玩家通过任务的推进熟悉操作和系统设置,通过设置任务、完成任务这些简单的步骤,让玩家能够更快的上手游戏。
其次,结合游戏剧情,主线任务可以在塑造人物形象的同时,提升游戏的背景和世界观。
最后,主线任务给予玩家更好的沉浸感(主要针对RPG游戏)和成长感,既定的剧情让玩家在玩游戏的同时,可以沿着设计师选择的道路前行,自然而然地沉迷或融入游戏世界。
2. 支线任务 其实上篇文章我们在讲“开放世界系统”的时候就顺便提到了支线任务。支线任务同样依附于游戏剧情,一般都是从主线任务中分支出来的。游戏中支线任务和主线任务是双向并存的。玩家可以选择不做支线任务,继续按照主线任务的单线结构进行到游戏结束,对游戏故事和结局剧情的理解不会出现偏差。
玩家也可以选择在主线任务的分支上开启支线任务。一般来说,支线任务是额外的小剧情,就像是故事的“衍生品”。
龙之谷中的支线任务
从功能上看:
首先,支线任务可以从各个方面补充主线剧情,包括一些重要的剧情设定、人物背景、角色塑造——所有有助于理解剧情、对剧情中的角色产生共情的部分(剧中的剧情和人物)。例如,在主线任务中被简单提及的小剧情或小角色,在支线任务中可能会有他/她自己独立的故事。(但请注意,支线任务的剧情不会影响主线任务,即使你放弃这部分小剧情,也不会影响你对游戏整体故事的理解。)
其次,支线任务会提供一些收集要素,给玩家地毯式探索带来正向的反馈。和开放世界一样,收集要素也是为了提升玩家的可玩性和游戏内容的丰富度。
最后,通过支线任务给予玩家一些经验/金钱/道具奖励,是对玩家所花费时间的积极反馈。
3、日常任务对于大型网游和部分手游来说,“日常任务”这个概念被提及的太多了,从字面意思上来说就是“每天要做的任务”,日常任务一般都是在游戏主线任务、剧情完成后才安排的,但为了留住玩家,还是需要有持续性的任务。
从功能上看:
每日任务增加玩家的游戏时间,特别是对于MMO游戏来说,玩家的时间是一个很重要的东西,特别是有些游戏互动性不好,玩家上线后就无事可做,所以就用每日任务来吸引玩家,进一步留住玩家。
阴阳师日常任务
4、限时任务在网络游戏中十分常见,尤其是引入现实世界时间点的游戏。为了增加与现实世界的联系,网络游戏往往会加入一些“季节限时”和“节假日限时”任务,玩家只能在规定的时间点内接取并完成任务。例如《魔兽世界》中的节气任务、春节限时任务、情人节和万圣节副本任务等,都与现实世界的时间点相结合,增加游戏内容的丰富性和互动性。
从功能上看:
限定任务的加入让游戏与玩家、现实的联系更加紧密,只能在一定时间内完成的任务可以增加玩家在这段时间内的留存,同时限定任务往往伴随着一些稀有奖励、限定称号奖励,这其实也是对玩家的一种“激励制度”。
从宏观角度看,游戏“任务”的重要性:
关于游戏的剧情和玩法:每款游戏肯定都有自己独特的游戏故事和相关剧情,但游戏不可能像电影一样,所有内容都灌输到玩家的心中,让玩家不断“观看”。作为游戏,它还是需要玩家亲自“体验”的。如何在体验过程中将游戏的剧情内容和价值观传达给玩家,就是“任务系统”需要完成的工作。玩家完成任务的过程其实就是推动游戏剧情发展的过程,在这个过程中,玩家会逐渐明白游戏设计师想要在游戏中体现什么样的故事。
对于玩家自身的体验:任务本身其实就是一种“激励系统”,我们之前也讲过,如何让玩家在游戏中感受到激励呢?就是通过玩点循环来实现的。在玩点循环中,玩家接受任务—接受挑战—完成奖励,这个过程中的每一个环节都是激励玩家玩游戏的动力,所以任务在其中就起到了这样的作用。
对于玩家本身来说,从心理的角度来说,完成任务是对自己挑战的肯定,会大大提升玩家对游戏的满足感,即便没有成功完成任务,玩家也感受到了任务的难度,会激起挑战和探索的欲望不做任务的网络游戏,进一步提升游戏的可玩性。
魔兽要塞版本的奖励对于当时的玩家来说已经非常丰厚了。
关于任务系统的一些结论和思考
关于谁是第一个设置任务系统的人、在哪款游戏中实现,众说纷纭。我们不得不承认,“任务系统”的设定简直就是游戏的一大创新,也是游戏的有力指引。第一个设置任务的人需要考虑玩家是否愿意按照游戏的指示去完成这些事情,但事实上,这种尝试是正确的。
其实任务系统的加入,并不会完全限制玩家在游戏中的自由与探索,相反,一点点方向性的引导,可以让玩家更快的融入到游戏剧情中,体验到游戏设计师想要体现的主旋律。
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