一款游戏进化到第七部资料片,足以说明这是一款成功的作品。纵观所有游戏产品,发现模拟经营类的作品数不胜数,但精品之作却寥寥无几。这款游戏的成功虽然不可避免,但也存在一些不足之处,作为经济学专业初学的我,敢于表达自己的想法,只是希望该系列能够走得更远、更精致。
以下内容纯属个人猜测和梦话,如有雷同,不胜荣幸。
首先说说金币。与以往的游戏不同,金币在游戏的胜负中并不起到决定性的作用。也就是说,除了武力,还可以通过积累星星来取胜。至于金币本身,其最大的用途就两个:一是招募兵马;二是通过对外贸易获得其他商品来支持王国。通过反复的实验,我发现只要场地条件不严苛,所有商品都可以自给自足。这颠覆了传统商业游戏的思路,金钱不再是最重要的资源。
再说一下支撑游戏的很大一部分内容——对外贸易。经过我的研究,只要建立起羊毛->羊毛->衣服=>金币->∞的经济链条,国家就能富足繁荣。然而在这背后,可能形成一条无脑的经济链条,玩家为了取胜,进入这种无脑的恶性循环,导致游戏本身的可玩性下降。从对外贸易本身来看,有很多东西可以借鉴。这里举几个简单的例子:国家扶持民族工业,提高关税,限制对外贸易;某个国家限制别国产品出口,也会限制对外贸易等等。单纯的简化对外贸易,甚至回到以物易物时代,可能会让玩家走向低端,甚至体会不到该国对外贸易经济的刺激与不易。不知道是作者无意,还是玩家有意,传统模拟经营游戏的本质与实际的国家经济关系,会反映出很多问题。下面是几点小建议。 希望接下来的作品可以增加游戏对外贸易的限制因素,比如:增加关税;地区差异;商品需求;增加金币使用价值等条件因素,这样可以进一步增加游戏的可玩性。
再说一下TS7的整体游戏理念,我觉得它最大的特点不是模拟经营,而是对全国整体商品物流的掌控。假设TS7是这样定位的,那它的整个物流系统确实很乱,物流的核心就是仓库,这里就有很多问题。相信玩过TS7的朋友都会郁闷,每当要生产一种商品的时候,原材料只能从最近的仓库取,而且只能取一份,仓库的材料运送尤其如此,浪费了大量的时间和人力,这在现代企业是不允许的。在游戏前期,商品短缺的时候,这个问题就显得尤为突出,最上面的仓库可以容纳四个人,有时候因为资源比较远,就会出现其他产品生产者原材料短缺的尴尬局面。相信游戏制作者已经意识到了这个问题,所以才会把道路升级,让工人加快速度,提高效率。但是这并不能解决根本原因,下面提出建议。 希望接下来的工作可以让仓库工人同时运输大量的商品,而商品生产者可以拥有自己的小型存储点,可以同时接收多个原材料,从而最大限度地减少人工,节省时间。
说到道路,我觉得 TS7 有点不太贴心。地图区域之间不能跨区,工人上班只能走安排好的路线。虽然这为美控规划国家提供了很好的途径,但总显得不成熟、不开放,甚至有些死板。希望下一代作品能有所改进。
TS7明显不主张武力取胜,而且只有4个简单的兵种。可能作者没花太多心思,但是有一个战斗消耗系统让我很不解。比如15个同类型士兵对战10个士兵,虽然战斗没有悬念,但是胜利方却在战斗中损失了10个士兵,这让我很不解。士兵数量几乎没有优势也没有劣势,不符合常理。也希望下一部作品可以改进。
TH7有科技系统,我觉得也不是很完善,各个技能的效果参差不齐,有的技能几乎没用,有的技能效果又不正常工人物语7,整体感觉不平衡,不够大气。
最后想说一下AI,我觉得简单、中等、困难的差别其实没那么大,尤其是电脑明显没有“自力更生”,可能是因为玩家选择的难度,而分配了默认的资源,这让我觉得很不公平。其次,后期的电脑显得很无脑,只有简单的士兵,然后去摸玩家的掩体,有时候甚至会做出很蠢的事情,这也大大降低了这款游戏的价值。也希望下一部作品的作者能够模拟电脑AI,对玩家的手段和漏洞进行深入研究,增加AI的难度,提高其自控能力,展现出TS应有的风采。
以上只是我为了娱乐而写的一篇随笔,随口一说,游戏很好玩,但游戏之外的东西更值得我们去深思和探索。
PS:TH7的原声带确实很棒,特别喜欢《时代与》那首,感谢3DM的朋友分享。
标题:工人物语 7:成功之作的不足与经济类专业初学者的思考
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