8090要玩网 手游攻略 新游动态 无悔华夏:上线首日登顶,评分从 9 下滑至 7,爆肝 100 小时后我发现了原因

无悔华夏:上线首日登顶,评分从 9 下滑至 7,爆肝 100 小时后我发现了原因

时间:2024-06-04 19:01:34 来源:网络整理 浏览:0

这款游戏上线第一天就高居榜首,但是评分却从9分掉到了7分,玩了100个小时之后我发现了原因。

1.“我花了100个小时才玩完”——《中国无悔》是一款不错的历史游戏

前段时间游戏版号停止发放,导致市面上新游戏非常少。有一天看到这款游戏恰好跟一个朋友的名字相配,于是为了用这款游戏“黑”一下朋友,就尝试下载了游戏体验了一下。但没想到的是,这款游戏的独特性让我连续几天花了100个小时玩……于是在这样的动机下,诞生了一些对《中国无悔》的评价和分析——

1. 预购初期如何实现全平台500万下载? ——题材的差异化带来稀缺性,这一点很关键

《中国无悔》是一款以中国历史为背景的休闲SLG单机游戏,游戏从三皇五帝到清朝共分为14个章节,每个章节对应一个不同的朝代,玩家可以在不同的章节中扮演君主统一天下,体验历史上不同朝代的特色。

相较于目前市场上的游戏用户,用户对于各个朝代的战争历史有着一种好奇心和了解欲望。然而,在市场上现有的产品中,SLG游戏大多讲述的是特定朝代的历史(尤其是三国题材),或者是半虚构形式的“大杂烩”式的东西方战争游戏(如《万国觉醒》),无法很好地满足故事体量的需求。

至于以中国历史为背景的游戏,从题材上来看,目前市面上的SLG游戏大多以三国题材为主,或是其他特定朝代为背景的各类游戏,但一款涵盖整个中国古代历史的游戏,在目前可以说是绝无仅有的。

与之对应,也离不开《国无悔》的预热策略+买量效果。其实早在一年前,《国无悔》就在哔哩哔哩开启了社区营销预热,结合游戏自身属性打造原创内容:古代历史典故的科普、无脸画风设计的演绎、多角度当代人物的趣味介绍等,以贴合现实社会趣味的科普、故事性科普、多角度与游戏核心点相关的原创故事等形式给初始用户形成“这款游戏很独特”的印象,从而在上线之初就达到了“广而告之”的效果。

《中国无悔》B站播放量最高的视频,是其上线第一天的视频,这与其前期的精心准备分不开。

在购买流量方面,《中国无悔》也花了不少钱,在抖音上,《中国无悔》的视频也非常火爆,总视频播放量高达3700万次。

虽然算不上是压倒性的效果,但从各类视频中还是可以看出游戏已经实现了覆盖。进一步观察会发现,在抖音视频上,《中国无悔》的视频离不开游戏KOL、游戏达人的营销,但在广告素材的植入、官方物料的曝光、故事+达人的植入等方面却少之又少。这种形式带来的效果是,在曝光期间获得的转化流量,避免了正式体验游戏产品时,产品预期与实际感官感受之间的心理落差。

《中国无悔》上线以来的排名走势,验证了其社区预热+买量策略的有效性

这种效果最终得到了验证,《无悔》国行上架首日,便荣登iOS免费榜、模拟榜、策略榜榜首,虽然后来免费榜有所下滑,但在模拟榜和策略榜依然保持着非常稳定的排名。因此从这个角度来看,一定程度上解释了《无悔》国行预购初期便能突破全平台500万下载量的原因之一。

2.随着章节的推进而“增加”——新玩法可以直接与核心玩法相联系和衔接,这是有价值的

对于SLG游戏来说,玩家的策略选择是整个游戏的核心。策略的体现主要分为政治、资源、军事、科技四大维度。在《中国无悔》中,这些维度并存于不同而复杂的地方。

《华夏无悔》策略玩法的第二个特点是,随着朝代的推进,玩法和资源都会有独特的新内容:例如三皇五帝时期,独特资源为野兽,玩法需要用户对未知区域进行探索和祭祀;夏商周时期,独特资源为鬲(读三声li)和青铜,占卜和命理影响玩家当年的内外政策决策是否有利,而贸易、归顺、拜访等玩法丰富了你与不同时期各国的关系;春秋战国时期有士人、战马、铁块等独特资源,玩法加入了探子的使用让多重关系更加复杂,城池地形的加入让战役系统更加有趣和具有策略性; 秦汉楚时期,独特资源变为工匠,并出现通关系统来辅助领地的战略要素,并增加新的装备卡来协助攻城和防御。

当你在游戏中选择不同的朝代时,游戏会为你展示该时代的相关介绍和特点,中间会有一段简短的视频介绍该时代的背景。

这种“通过解锁新时代章节来增加玩法”的方式在RPG和卡牌游戏中较为常见,这种形式的效果是可以让RPG游戏创造出多样性,不再让玩家觉得玩法枯燥,而是提供多样化的选择。

常见的形式有:随着角色等级提升开启PVP玩法、区分玩家PVE属性与PVP属性的天赋树、增加各种小副本/小关卡让玩家获得相对重要的材料/资源、婚姻/结拜系统增加升级速度/副本生存效果等。最大的问题是,这些新增的系统和玩法,并没有全部有效展现出玩法的多样性/立体性,从而保证玩家被所有新增玩法所覆盖。常见未能体现这一点的例子有芬兰SLG游戏系列COC(Clash of Clans)和(Boom Beach),往往只能实现部分体现效果。

在《中国无悔》中,由于主线篇的核心玩法(即部队创建、作战、统一)并无不同,因此新玩法能够与核心玩法直接进行衔接和衔接,从而保证了新玩法有用且有直接有效的体验。

3、在呈现方式上我们花了不少功夫,也取得了成果和突破。

《无悔中国》采用的画风比较多样。首先从直观上看,无论是各类人物的设计,还是UI、地图、朝代简介图,都趋向于现在流行的Q版、简约风格。但最让人印象深刻的还是名臣的无脸设计。据游戏制作人骆驼的解释,“历史人物是没有脸的,可以直接代替我们对这个人的想象。”同时,《无悔中国》的人物设计从体型、服饰等入手,区分、识别各朝代著名人物/士兵角色的身份和类型。

人物和场景的简洁设计

如果说美术、UI、音乐、动画是《中国无悔》呈现历史场景还原的方式,那么与事件(又称典故)相关的几个系统则是整个呈现的核心。单机游戏最头疼的事情莫过于厂商费尽心思打造的优质视觉内容,却很容易被玩家一键跳过,或者原本应该为了让玩家更好地沉浸于游戏世界观而设计的文案、对话,却为了更快的继续获得玩法带来的上瘾感,被玩家直接跳过、无视。何必保证这些海量的优质游戏内容不被用户轻易抹去呢?对此,《中国无悔》通过两种“获得”的方式,尽可能的规避和解决了这个问题。

在《无悔在华夏》中,当你选择相应的章节进入游戏进度时,会先选择你目前拥有的名臣来协助玩家达成统一大陆的目标。此外,名臣还会以 的形式出现在游戏中各国的领土上。用户需要根据符合角色或所属领土君主的对话选项,以及相关的性格和场景,进行多轮选择,才可以将这些名臣收入囊中。

此外,名臣与游戏的成就系统息息相关。由于名臣均出自历史/神话典故,在沉浸式场景还原的方式下,通过名臣穿插了大量的历史典故、时间、国家。想要完成那个时代的所有成就,需要达成不同国家使用+正确的时间年份+符合历史典故的设定选择。成就系统分为事件、谥号、结局三大板块,而贯穿这三大部分的,就是历史年表。在历史年表里,可以看到随着岁月的流逝,不同国家发生了各种大事,包括民生、文化、战争等等,而这些在游戏中完成的事件,都会在历史年表里展现出来,达到普及了解的效果,也让游戏内容更加丰富和多样化。

此外,《无悔在华夏》还会通过激励手段鼓励玩家尽可能完成所有成就。玩家每完成一项成就,即可获得玄玉等道具,可用于召唤名臣、提升科研速度、加快行军速度等。由于游戏本身是单机游戏,这些消耗道具可以大大缩短玩家在统一天下过程中的等待时间,增加玩法频率和黏性。

成就系统以玩家选择的王朝为依据,当满足对应事件的条件时,将会解锁相关背景故事介绍。

4.通用系统玩法多样,带来的变化需要玩家有更加平衡的思维

《无悔江山》的名臣系统让我想起了经典游戏《三国演义》中的将领系统——而将领往往分为武将和文将两大类。《无悔江山》的将领系统叫做名臣。名臣主要分为民生、军事、政治、圣贤四大类。不同类型的名臣提供相应的福利。王朝中,名臣数量是有限制的,每个国家最多有7个名臣。除了进入游戏时初始设定的4个名臣外,其余3个名臣只能通过领地事件随机出现,需要根据正确的对话选择进行招募。

场景中的孟子、管仲、范蠡均通过事件对话获得,游戏结束后获得的官职将不再归你所有,你也可以在下一局游戏中随机获得其他官职。

与《三国演义》相比,《中国无悔》在将领系统上有以下几点不同:第一,游戏中的武将并不直接参与战争过程,玩家对区域发起攻击或者进入防御,整个战争并不涉及武将的参与。

其次,从辅助战争的角度。《中国无悔》取决于当前获得的7位武将的技能是否具有战争属性(如召唤增援、大规模摧毁对方部队等)。如果玩家单机游戏中的7位名臣不具备这样的效果,那么就无法直接影响战争的结果。在这方面,《三国演义》在攻城时,往往有一个非常强大的武将可以利用自己的技能瞬间反败为胜,一两个武将的技能就能击溃对方的部队,具有很强的RPG属性和快感,弱化了策略游戏本该有的“选择决定一切”的理念。

最后就是名臣数量的限制。这两者在这里最直观的体现就是,当游戏进入中后期,《三国演义》可以借助强力武将赢得战争,然后将对方强大的文武将收入囊中,形成滚雪球效应,加快游戏统一进程。但在《无悔中国》中,当你的名臣数量达到上限时,你就无法获得其他国家的名臣,从头到尾只能有7个。再加上游戏本身的资源消耗机制(当领地的军事实力和人口达到一定规模时,资源产出将出现负增长,国家资源将非常显著地被消耗,以恢复战争中“好战”带来的负面效果。),即使玩家占领了大部分领地,也还是需要花时间在操作和平衡上,确保策略和操作贯穿整个游戏。

在名臣系统中,当名臣被任命为统治者时,将会显示与国家相关的属性。

2.《中国无悔》背后的故事和制作人的故事也很有趣,但游戏在关键时期出现了明显的下滑

也许正是这款游戏在各方面凸显了它的“合理性和另类性”。业内媒体也不吝对《中国无悔》品质的赞美,纷纷探究这款游戏背后的故事、制作人骆驼的故事,他和《中国无悔》一样精彩纷呈、多元:工作室成立之初,只有一名团队成员,自学美术和编程验证自己的想法,沙盒美术的多次迭代,以及《中国无悔》初始团队从3人到15人一路走来的故事……

另一方面,当一款产品正式进入市场,细分用户群体明显增加时,才是真正验证游戏整体能力和评价的时候。《中国无悔》于3月24日正式上线,至今已近一个月,上线首日登顶iOS免费榜,一个月来,其评分从9.4分下滑至目前的7.1分,目前位列新品榜第二。

通过100多个小时的经历,笔者也找到了一些答案。

1. 缺乏用户互动,支付方式有待商榷

目前《国无悔》在商业化方面属于单机游戏,缺少线上和玩家互动层面。但同时,游戏目前的商业化体系为内购模式类似三国群英传的手游,而该模式下游戏的付费方式包括首充、战令、名官连抽等传统网游的付费方式。在这个层面上,无疑会让玩家感觉“自己在玩一款像网游一样烧钱的单机游戏”。

根本原因还是用户之间缺乏互动玩法,互动玩法占比是否足够,会直接影响名臣系统的重视程度以及玩法的多样性。细看名臣系统,笔者认为该系统类似传统网络卡牌游戏,如果在人机互动、人人互动上体现的实际效果较低,则不足以形成培养动力,围绕其打造的活动、付费形式也会变得毫无意义。付费的性价比低(雷区较多、单次付费高、整体培养成本高等)也会挫伤付费的可持续性,这也是网络手游产品的通病。

《中国无悔》的通行证系统对于一款目前尚无用户互动的游戏来说成本较高。

2.部分玩法不够明显,强度有待提升

国战的核心玩法也存在一些小瑕疵,在国战玩法的官方系统即总督任命中,目前带来的收益提升并不直观明显,比如被任命地区的总督建造了带有相关收益的建筑后,与其他未任命总督的城市在建筑收益上的差异无法得到很好的体现,或者无法很好的体现出总督任命对国家指标(威望、民生、军心等)提升/降低的有效性。

在王朝选择部分,进入春秋战国时期,外交玩法开放。其中,使用间谍是主要的新玩法。使用间谍的玩法分为间谍(获取城市情报)、破坏(降低城市耐久度)、盗窃(窃取资源)、刺杀(降低军心)、离间(降低本国与他国外交关系)、游说(改善两国关系)、造谣(降低对方民心)7 类。每次使用间谍除了消耗自身资源外,还会消耗外交点数。看似功能很细致,但从实际使用效果来看,却是可有可无。

这是因为,在游戏前中期,资源匮乏的情况下,选择使用间谍无疑是一大打击。使用间谍带来的收益似乎并不明显,导致玩家在国家行动中,往往选择完善自身的经济、外交路线,以及加强军事力量夺取更多的国家,缺乏大规模玩法的多样性选择。当游戏进入中后期,自身国家发展的资源获取率已经很高,滚雪球效应有了很好的基础,也没有必要在相关战略玩法上增加不必要的效果,使得玩法对于玩家的整体感而言可有可无,无法达到王朝玩法的必要性。

图1为每次使用房间所需的资源消耗,图2为房间使用成功后的利润提示。

3. 缺乏游戏引导,并发系统琳琅满目导致视觉疲劳

第一是目前独立游戏的“模拟经营+”玩法。《中国无悔》的模拟经营板块在游戏中被称为山海界。山海界主要用来生产各种基础材料,合成帮助玩家在单局游戏中获得收益的道具(如科研政策加速、行军加速、外交行动点恢复等),以及培养和合成名臣的相关道具(服饰等)。但乍一看,这个系统要素繁多,让人眼花缭乱,就像买家进入一个没有做相应类别区分的杂货店一般,让人眼花缭乱,无法通过直观的建筑UI找到自己想要的“商品”。

此外,部分道具的引导和说明也相对缺乏或不够直观。(例如玩家想要合成名官相关的道具,无法快速找到所需的材料数量、对应合成材料的基础材料等)设计上没有相关的引导来引导玩家发现这些系统,并鼓励他们体验这些衍生的子功能。

山海那么多,但是相应的材料、生产说明、功效说明却不够充分。

结论:

不可否认,《国无悔》在沉浸感、内容深度、整体玩法吸引力等方面都非常高。不过,由于上线时间不长,游戏整体能力上还是存在一些问题。除了团队对产品的进一步思考,还需要多方面了解玩家对各种细节的看法和讨论。作为现存唯一一款能够涵盖整个中国古代历史的策略游戏,也期待在后续的新朝代中,《国无悔》能给玩家带来什么样的更新鲜、更丰富的玩法。

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