因此,每根折断的树枝、远处的每声尖叫、每一具可怕的尸体都会让你感到紧张,甚至让你不想去抵抗。但这也意味着核心玩法无法随着游戏的进展而发展——你在游戏开始时幸存下来的追逐序列与你在游戏结束时遇到的追逐序列基本相同。没有太多新的机制或场景来让中间的几个小时感觉多样化和引人入胜。
更糟糕的是,游戏中最令人惊心动魄的时刻——那些你被敌人发现而不得不逃往安全的场景——经常会陷入反复试验的泥潭。几乎无一例外,这些追逐都是有剧本的,这意味着你必须尽快从 A 点到达特定的 B 点。问题是,B 点很少很明显。它可能是你需要爬过的一个小开口,或者是你必须移动的书架,但你只有几秒钟的时间来弄清楚,否则你的追捕者就会追上你并杀死你,迫使你重新进行大部分追逐,以便回到你被困的明显死胡同。到了那时,游戏就不再可怕,而变得令人沮丧。
在第一款游戏中,这偶尔也会成为问题,但你通常可以拥有更多的自由,可以更有策略地玩游戏 - 如果你试图在从一个房间偷偷溜到另一个房间收集阀门手柄时避开大片区域中的坏人,你可以决定,“好吧,当我飞到这里时他会看到我,但我想我可以回到这个储物柜并躲起来,以免他抓住我。”在 2 中,你通常只需要从身后逃跑,并希望找到正确的路径。至少当你保持正轨时,它会非常紧张和令人兴奋。游戏擅长突然爆发的恐慌,这一事实让你始终处于紧张状态。你永远不知道什么时候会再次爆发,但你总是知道它即将到来。
并不是每个你遇到的人都想杀了你。真奇怪。
确实,紧张感是 2 最擅长的。虽然游戏玩法可能在某些方面有点失误,但玩家总是深深地、不可避免地沉浸在游戏的氛围中。新主角 Blake 被亚利桑那沙漠中的宗教狂热分子和恶臭的尸体包围,这里取代了第一款游戏中的精神病院。虽然玩家将经历各种环境,但脏话随处可见。虽然视觉效果包含大量令人不安的细节,但声音设计却是恐怖游戏历史上最好的。从参差不齐、令人不安的配乐到似乎来自四面八方的刺耳低语,2 的音频是其出色的不祥之感的最大贡献者。
所有这些恐怖战术都会影响你的思维逃生2,并以某种方式加深肾上腺素激增的追逐之间的令人毛骨悚然的空隙。在大多数游戏中,走进房间拿取物品是再简单不过的事情了,但当你完全相信某种新的恐怖正等着撕开你的喉咙时,寻找相机电池突然感觉像是一项可怕的考验。你需要那些电池。和以前一样,你的相机的夜视功能可以让你在黑暗中看清东西,而新的定向麦克风也让你(大致)可以透过墙壁追踪敌人。
然而,这两种设备都会以惊人的速度消耗电池,尤其是在较高难度的设置下。即使电量耗尽,你仍可以保持夜视,但屏幕开始闪烁,相机无法对焦。这比完全失明更可怕,因此有策略地消耗电池很重要。我从来没有遇到过电池问题,但较高难度的设置将这方面的体验变成了真正的挑战。
然而,即使你已经储备了电池,你还有另一个理由勇敢地完成任务:日记。与原版游戏一样,游戏中没有传统的有开头、中间和结尾的故事线。相反,你有一个目标——在这个例子中,就是拯救你失踪的妻子——当你追求这个目标时,坏事就会发生。理解你处境的唯一方法是收集信息,例如,自杀遗书和疯狂福音的摘录。整个故事的写作都很有力度,但 2 的主要叙事过于依赖陈旧的恐怖比喻,包括虐待狂、偏执狂、恶魔婴儿,当然还有陷入困境的少女。结局也没有达到第一款游戏的疯狂转折。
但 2 的故事还有另一面。随着游戏的进展,Blake 开始出现幻觉,这些幻觉似乎描述了童年的创伤事件。它们以恰到好处的节奏揭示了新的细节,提供了微妙的剧透提示,但没有说出所有内容。它让我从一开始就着迷,迫使我完成整个战役,并在最后获得了情感上的满足,同时通过内疚、抛弃和利用信仰的共同主题将游戏的两个部分联系在一起。总而言之,Blake 的幻觉被证明是游戏中最强大的元素之一。
为了解锁某些日记条目,您必须在事件发生时拍摄它。时机可能很棘手……而且令人沮丧。
事实上, 2 的“无武器”模式更适合短时间体验。 2 的游戏长度是原作的两倍,因此游戏性开始变得乏味,尤其是因为太多剧本化的追逐让你被困在预设的路径上。但与此同时,我欣赏它的纯粹性,在某种程度上,为了真正的生存恐怖,我愿意接受它的缺点。战役从头到尾都令人恐惧,并兑现了无情恐怖的承诺,部分原因是它从不让你反击。氛围和声音设计都制作精良,布莱克的幻觉使游戏的故事情节比第一部更精彩。它并没有在原作的基础上做太多改进,但毫无疑问,它提供了相同想法的更精致版本。
想象一下穿过一座非常棒的鬼屋:你无法完全控制,有时游乐设施会在一两分钟内崩溃,但基本上可以保证会吓到你。
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标题:逃生2 逃生 2:核心自负的疯狂承诺,优势与弱点并存
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