8090要玩网 手游攻略 新游动态 三国志 14 with 威力加强版先行试玩与制作人采访:新要素盆满钵满,称霸战记模式耗精力

三国志 14 with 威力加强版先行试玩与制作人采访:新要素盆满钵满,称霸战记模式耗精力

时间:2024-05-31 07:02:29 来源:网络整理 浏览:0

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最近,应光荣特库摩的邀请,我参加了《三国志14 强化版》的预告和制作人专访。为了准备采访题目,我下载了《三国志14》游戏,又玩了一遍。我低头抬头,刘达尔三次没来看我,我望向窗外,看见天空中出现了一丝曙光。

出“PK版”(Power up Kits,即战力加强版)是《三国演义》系列的老传统了。这次新增的要素可以说相当丰富——虽然游戏整体没有太大的改动,但光是新增的“争霸战”模式就耗费了我几十个小时的精力。加上新增的剧本和要素体验,我已经连续好几天下午两点才到编辑部,辛苦养成的生物钟彻底被打乱了。

结合《三国志14》和本次资料片的内容,我前几天采访了这款游戏的制作人越谷先生。接下来的文字内容将包括《三国志14 强化版》(以下简称“强化版”)新要素的解析,以及制作人对相关问题的解答。希望可以给正在考虑购买的玩家们一个参考。

前言:《三国志14》本身就是一次新的尝试

《三国志14》是系列粉丝们颇具争议的作品,对于没有玩过本作的玩家来说,“着色”两个字可以准确形容本作最直接的玩法。

在以往的三国游戏中,占领一座城池基本就相当于占领了这座城池所属的一大片区域。但在三国志14中,玩家除了占领城池之外,还必须将城池周边的区域完整地“涂刷”成属于自己的颜色,才能完成占领。相比于以往的战争关卡,这次的涂刷更像是看历史书中的形势图,而且会随着时间的推移不断来回变换。

(我的强迫症让我玩起来很困难......)

“着色”不是给有强迫症的人添麻烦,在“着色”区域,我们的移动速度不但增加了,还代表了战斗中掌控部队生命线的“粮道”——只是表现方式有些抽象。配合不同功能的阵型,玩家在入侵和防御时面对不同类型的敌人时,可以想出丰富多彩的战术。

除了“谋略”这个外部系统之外,构成《三国演义》系列另一灵魂的“内政”也被简化了不少。比如本作中城池的建设只需要安排负责的武将和大方向,无需操心其他事情;如果开启“议政”功能,一些好的议政甚至能迅速拉开与电脑的经济差距;但新加入的“施政”系统则需要玩家随时随地根据现状调整国家的发展方向。

简而言之,“设置完毕,无忧无虑”。

(但其中一些提议确实是糟糕的想法。)

制作组将整款游戏的核心聚焦在“抢地盘”上,这引发了玩家至今仍在争论的一个焦点:一款做了减法的游戏,好玩吗?

对于我个人来说,《三国志14》的地图设计已经足够惊艳了。灵活运用各种地形,可以构造出各种奇葩的战术;新加入的粮食断流系统,让大规模战斗增添了几分变化;即便内政简化,后期城池多了之后也不会觉得繁琐……平心而论,《三国志14》的改动,不再像以前一样,扮演乱世浮萍,亲力亲为;而是作为君主,把繁琐琐事全部交给可靠的部下。

(说实话打架比做家务有趣多了)

透过现象看本质,个人觉得《三国志14》更像是一款“领导力模拟器”。毕竟现实中也有这样一句话,“用人要信人,不信人就不要用人”,一个什么事都亲力亲为的领导,未必算得上是一个好领导。

当然,无论我怎么想,很多玩家(包括我)还是对《三国志14》没有结婚、生育、结拜兄弟系统感到疑惑。尽管呼声很高,但“强化版”里并没有加入这个系统。我问过制作人之后,他是这样回答我的:

其实我们很早就注意到了这个系统。但之所以没有采用这个系统,其实是因为与《三国志13》不同,在这款游戏中,玩家是以君主的视角进行游戏,因此在游戏中自然而然地形成了一个优先级:在这款游戏中,最重要的游戏核心是土地攻防(也就是所谓的“上色”),而人物关系的优先级则相对较低。虽然人物之间的关系决定了一些关节技能的发挥,但在这款游戏中,我们还是希望大家能够将注意力集中在土地这个元素上。

在战斗过程中,决斗是自动触发且不可控制的,经常有武将挑衅吕布、殴打王朗,犹如“挑弱柿子”。制片人表示,“另外从君主的角度来看,决斗变成了旁观者的视角,更加自动化。”

此外,作为相较于前作的创新之一,在《三国志14》中,玩家可以手动触发历史事件,只要满足触发条件,玩家可以自由选择触发不同的内容。所以在整个游戏过程中,玩家可以有意识地选择对自己有利的事件,过滤掉不利的事件,按理说是有点“功利”的。

(有时为了避免部分武将的损失,会故意不点击事件)

对于这个问题,制作人表示,玩家在玩《三国志14》的时候,其实是有不同的喜好的。三国的故事精彩刺激,有的玩家会喜欢看这些事件;相反,有的玩家会觉得这些事件可能会影响游戏的节奏,觉得很麻烦。所以在这款游戏中,制作组把选择权交给了玩家。

一部分选择权交给玩家,一部分选择权则完全自动化。整体来看,《三国志14》确实进行了大刀阔斧的创新,而创新就意味着有人接受,有人讨厌。虽然不能保证每一个改变都是正确的,但至少在玩法上,《三国志14》降低了入门门槛,比前作更加“上手容易,精通难”。

“强化版”加入的全新要素,犹如一场“五年高考三年模拟”,考验着每一位玩过《三国志14》的玩家对于整个系统的理解。

添加新元素对整体战局的影响

在强化版中,除了新增场景、新人物、新建筑的常态运作,以及新增可一览游戏进程的“年表”系统外,还新增了以下重点内容:

另外,强化版中现有的武将不会进行能力调整,除强化版新增的特殊武将外,不会新增任何武将。

接下来我们来看看这些新增加的元素:

地点:

简单来说,地缘优势因素就是你占领区域后会自动获得buff,而开启额外“贸易”和“外来民族”的条件也来自于“地缘优势”。说起来简单,但在地形设计巧妙的《三国志14》中,地缘优势已经成为了必须重视的要素。

比如,占领禹州这一地理优势,将减少“变更”、“召唤”、“探索”、“晋升”等内政命令所需天数,对于加速内政建设大有裨益。但禹州所包含的许昌、汝南一地处开阔平原,另一地容易被包围占领,这就需要玩家对于选择作为发源地的势力有清晰的规划和预判;

想要与山越建立外交关系,必须占领整个扬州地区(建业、吴、会稽、柴桑、建安)。不过如果开局选择吴,柴桑半步后就会被刘表占领。刘表前期实力很强,所以选择起来很考验玩家。

( 的效果其实早就公布过了)

地形系统虽然对整体战略布局影响不是非常大,但可以影响玩家在局部操作时的优先顺序,算是很有意思的增强点。顺便说一句,大地图总览可以直观的显示出当前获取地形的情况,非常直观。

贸易:

统一三国还不够,统一天下才是大事——出征异国其实是很多玩家都想要的系统,但强化版新增的与欧亚各国的贸易系统,只能获得资源、战术和名产。但玩家获得的道具都是独一无二的,也就是说除了贸易之外,在其他任何地方都无法获得。

前往“帕提亚”(古波斯),没多久就能拿回他们民族英雄阿拉什的弓,可以提升军力,保证撤退安全(幸好没有强制牺牲将领的负面效果);前往“秦帝国”(罗马帝国),拿回的战术理论还能提升统帅能力,而且当好感度达到最高时,还能学到龟甲阵这种新战术,完全有百利而无一害。

说实在的,这笔贸易是笔很赚钱的生意,虽然这些外国之间会吵架,但对于远道而来的中国使者来说,他们却是上宾,不但待遇优厚,聊得来还可以派使者送上一大笔钱财,自己出海的将领能力也飞速提升,我说不“大喜”,那是开玩笑。

但我们这一趟回程需要的时间,足足有半年之久。在需要分成三半的强化版中,首先要权衡通过贸易培养武将的时间成本,而携带的钱财和粮食还要担心会不会遇到山贼拦截。到了中后期,人手已经不足,从商人那里榨取精兵和武将,实在是太头疼了。

幸好,有时候我们出海都能遇到有利的风,可以缩短往返所花的时间,可以让人更加安心。

(总有买棺材还珍珠的幻想)

谈到加入这个欧亚贸易元素的机会,制片人这样解释:

因为这次推出《强化版》的初衷,就是为了进一步拓展游戏。从整体来看,《三国志14》中的中国土地已经得到了充分的展现。在这次的《三国志14强化版》中,我们不想把重心放在细节上,而是要进一步拓展我们想要展现的舞台。我们想要跳出中国土地的局限,所以加入了与欧亚大陆相关的元素。

为此,由于能够获得更多《三国志14》中未曾出现过的道具,《强化版》在战略层面上会有不少改变,一些在《三国志14》中不需要考虑的因素,在本作中就需要更加慎重地权衡了。

外籍:

这就是《三国志9》中就已经出现的“外来民族”元素,不过“强化版”将“倭”替换成了“鲜卑”。

本作中异族战术强大,兵力充足,如何让异族臣服于你,是强化版中必须掌握的重点。由于五大异族大小地形各异,初期兵力约三十万,所以除了大神“风灵月影”之外,玩家前期直接用武力征服异族基本不可能。

(耐久9999,前期实在不敢乱弄)

不过外族就很省心了:周围有土匪或者其他势力的时候,外族会主动出击消灭周边势力,很少会主动进攻我们——就算半路被拦截,他们也会迅速撤退。和外族搞好关系,派兵送将,一个比一个强。比如白马将军赵云,单打独斗就是小霸王,如果打倒北方的乌桓部落,基本就无敌了。

因此,与单纯的武力压制相比,通过“地缘优势”获得建立外交的机会,是事半功倍的事情。派出一个精明的使者,付几千块钱,就能让他们听话,说白了一点都不难。但无论是选择武力压制,还是外交抚慰,结果都是一样的:让外族民族看起来像是自己势力的下属。

一旦失去地理优势,与其他种族的关系就会自动恢复正常,自然手下的武将就变得无法使用了,在进攻的时候一定要特别注意这一点。

虽然外族只有一个阵型叫“四蛮”,但将领的性格各异,导致实际使用时部队之间的攻防平衡也不同。但归根结底,还是可以用“强”来形容的。毕竟历史上的外族确实强。曹操北伐乌桓后重新组建的骑兵队,确实是名震天下。

采访中,有媒体问到加入外来民族是否是为了体现“反抗中原”的元素,越后谷制作人表示,主要考虑是不想把这次的舞台局限在中原,“毕竟前作系列也加入过类似的元素,如何运用这些新势力,还是留给玩家去评判吧。”

虚假新闻:

“假报告”这个指令看似简单,但还是很有用的。对于一些智力低下的愚蠢将领来说,假报告就像赵本山的轮椅,可以愚弄一支优秀的队伍——通过假报告,可以将敌人引到指定地点。在可以利用地形的“强化版”中,假报告可以先让敌人踩进早已准备好的陷阱,然后我们从山顶冲下去,打对方一个措手不及。

从实际使用上来说,个人认为假报告在蜀国非常有用。本身狭山就很不便通行,通过假报告很容易诱敌入坑,然后断绝粮草供应,让十万大军进去就再也回不来了。

制片人表示,在《三顾茅庐》剧本中,面对前期曹老板咄咄逼人的攻势,徐庶可以通过虚假举报的方式好好教训对方。

更改国家:

顾名思义,就是所有势力重新洗牌,重新洗牌位置的模式。以我个人的经验来说,感觉是听天由命。加上地缘优势、不同民族的因素后,换国家就意味着一开始能不能率先拿到BUFF会有很大的变化。

但变更后原有领土不变,且变更国家时无法获得成就和古代武将奖励。

虽然这给游戏增加了很多随机乐趣,但这充其量只是一种有趣的玩法。

统治纪事:

简单来说,《三国志》就是一种“街机模式”——把整个三国历史中最精华的部分提取出来,做成一场“战斗”。在这个模式下,除了与战斗相关的势力之外,没有其他干扰,玩家将被限制在数十轮内完成特定的目标。

以第一个场景“反董卓联盟”为例,冲突双方自然是董卓与联军,战斗开始后会自动触发袁绍出征的剧情,玩家接下来要做的就是先守住虎牢关,然后再考虑如何攻占目的地。虽然开头的介绍画面说董卓难度比联军低,但实际上对方攻势相当凶猛三国志9威力加强版攻略,补兵速度又快,要想办法拿高分,确实不是一件容易的事情。

(如果手动触发关羽出征事件,按照历史记载华雄会在这里乖乖投降)

当玩家在模式中达成协同策略或使用一定数量的内政书时,可以获得相应积分;过度依赖提案或重复SL会导致扣分。分数意味着肯定会有最终的等级考核。如果你获得S级,你将获得一名特殊的将军。你必须等到游戏发布后才能知道是谁。

具体的评分标准也可以随时在地图上查看,不过分数不会上传到网上,所以自然也不会有排名。

(可以随时查看成绩,很贴心)

顺便说一下,除了 Power Up 附带的五个场景外,季票中还会包含其他附加场景。相比于统一国家(或半途而废)的目标,《三国志 14》提供了简短而快速的游戏体验,与冗长的游戏流程相比,玩家可以更快地体验到《三国志 14》的精髓。

其他详情

结论

虽然强化包新增的元素看上去有些眼熟,但实际上却大大加快了整体游戏节奏。由于游戏本身强调的是“攻城夺地”元素,因此强化包中的战斗有了更深层次的趣味性。当然,《三国志14》中的一些老问题在强化包中并没有得到明显改善——内政依然有些枯燥,游戏后半段依然那么紧张。

其实,《越后谷》的制作人非常明白这一点,在采访的最后寄语部分,他表示:

首先感谢各位玩家一直以来对《三国志》系列的支持,虽然这次的《强化版》评价还是褒贬不一,但这款游戏的新内容其实还是很有意思的,请大家一定要尝试一下,谢谢。

但毫无疑问的是,《三国演义》系列依然是最好玩的三国历史模拟策略游戏。

(而且合作总能给我带来意想不到的快乐)

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