8090要玩网 手游攻略 新游动态 从起源到发展:FPS 游戏的历史变迁与厂商兴衰

从起源到发展:FPS 游戏的历史变迁与厂商兴衰

时间:2024-05-30 22:00:55 来源:网络整理 浏览:0

引言:对于撰写电子游戏行业历史的作者来说,他们往往倾向于记录那些对行业做出巨大贡献的人,或者那些在技术领域取得重大突破的人,而那些与主流观点相悖的事件和人物则很容易被排除在记录之外。在这篇长篇回顾中,我将带领大家聊聊 FPS 的起源,并讲解沿途的事件节点。关于厂商更迭的更多信息第一人称射击游戏,读者可能需要自行查阅。

按照大众的普遍理解,我们通常认为历史上第一款第一人称射击游戏(以下简称FPS游戏)是id公司在1992年推出的《(3D)》。在游戏中,玩家需要探索一座完全由纹理贴图制作的纳粹城堡。次年,该公司的另一部作品《Doom》将“FPS游戏”的概念推向了高潮。《Doom》当时的全球销量突破了百万份,这无疑是FPS游戏启蒙时代的一个里程碑。此外,id公司随后出品的《Quake》也被誉为第一款真正意义上的“3D射击游戏”。

可以看出id为FPS游戏打下了很大的基础,他们的作品如、Doom等为第一人称游戏带来了独特的暴力元素,而作为其创始人之一的John 研发出了全新的引擎技术,也为之后十年甚至更久以后的FPS游戏开发者开创了先河。不过我们不能片面的看待这份贡献,它不仅仅是FPS游戏发展中的一步,同时也不能轻易忽视这些游戏开发中各个环节所蕴含的价值。

德军总部

一切的开始

如果从 FPS 游戏的起源说起,id 并不是第一家被提及的公司。早在 1973 年,Greg、Steve 和三个高中生在 NASA 学习期间,就利用当时比较先进的小型计算机完成了第一款“第一人称电子游戏”《迷宫战争》。当时他们三人正在进行流体动力学应用于宇宙飞船的研究,所以这也是电子游戏与军事工业的第一次接触。

迷宫战争

由于当时技术的限制,这款第一人称游戏的画面完全由单线框组成,游戏内容是在复杂的迷宫中冒险。虽然听起来很古老,但其功能却非常惊人。它包括一个非常古老的射击系统和通过数据线构建的多人模式。玩家甚至可以利用游戏提供的“小地图”来了解敌人的位置。在这样一个电子游戏的石器时代,很难想象他们是如何想到这些即使放到现在也不会过时的元素的。

在 NASA 完成研究项目后,他带着制作的游戏来到了麻省理工学院,在那里他得到了更好的设备支持,也得到了后来成为第一款文字冒险游戏《Zork》创造者的 David 的帮助。在他的协助下,原版游戏加入了更多时髦的功能,包括支持 8 人对战、更好的画面系统、计分系统、观战系统甚至动态难度的 AI 敌人,这些直到今天都是一款传统射击游戏应有的元素。

在得到戴维的帮助后,《迷宫战争》有了新的进展,这也让这款游戏在麻省理工学院极受欢迎,以至于它消耗了太多的电脑资源,最终麻省理工学院不得不对游戏进行监控,甚至强制关闭正在进行的战斗。不过,他并没有停止探索。在随后的版本更新中,《迷宫战争》向纵轴迈出了新的一步。玩家可以通过“飞行”向前移动并向任意方向射击,这听起来和现在的 FPS 游戏大作没什么区别。

迷宫战争

不过,如果将《迷宫战争》定义为一款 FPS 游戏,可能会存在一些学术上的谬误。其实“第一人称射击游戏”这个概念也是近几年才成立的,2014 年由一位名叫卡尔的学者研究并提出。因此,我们平时说的 FPS 游戏,只不过是玩家圈里的一个俗称而已。像 id 这样的老牌厂商,通常喜欢把自己的游戏称为“3D 冒险游戏”、“虚拟现实游戏”或者“沉浸式游戏”。

同时,这种理念不仅仅应用于行走枪战类游戏,与《迷宫战争》同期发售的游戏《德军总部2:新巨人》也被誉为FPS游戏的鼻祖,但它其实是一款多人飞行游戏,或者用今天的话说,是一款“驾驶模拟”游戏。从这个角度来看,2017年TGA的“最佳动作游戏”奖颁给《德军总部2:新巨人》确实是实至名归。

《》

在《迷宫战争》大获成功后,该类游戏成为当时游戏开发商争相效仿的典范。1976年,理查德·加里奥特( )推出了一款具有开创性的地下城题材游戏《》()。这款将第一人称冒险与经典地下城世界观相结合的游戏开创了另一种游戏类型,因此被称为RPG(角色扮演)游戏的先驱。

不仅《》,《 》也有许多模仿者,这直接增加了它的历史价值。1981 年,电子游戏杂志《& Video Games》将其描述为“鼠眼视角”。在随后的几年里,《 》被不同程度地引用,我们今天玩的许多游戏仍然遵循这个老前辈制定的规则。

赤腹

不再仅仅是线框

“雷”科技

随着科技的进步,游戏的开发思路也在不断变化。在这个过程中,诞生了《迷宫战争》的继任者——《逃出生天》(A Way Out)。这款于 1982 年在家用游戏机雅达利上推出的游戏,将“光线”技术运用到了游戏中,模拟真实的光线,基于 2D 图像营造出 3D 游戏场景的效果。然而在现实生活中,光线往往经过多次反射才能进入我们的眼睛,即使是当时先进的“光线”技术,也只能进行一次光线反射计算。

虽然无法对光线反射进行多次计算,但“射线”技术仍然比当时市面上其他 3D 投影技术更胜一筹。由于它占用的硬件资源比其他方法少得多,游戏设计师可以在有限的能力范围内加入更多其他内容来丰富自己的作品。

出去的路

除了游戏技术的突破,《逃出生天》还开创了一种全新的游戏理念,即“非战斗游戏”。在这款游戏中,玩家需要扮演被困在迷宫中的小丑,利用手中的指南针和地图逃出迷宫。游戏会记录玩家行走的步数,并以此来代表游戏结果。不同于以往打斗杀戮的暴力游戏方式,《逃出生天》不为玩家提供任何武器,鼓励玩家以和平的方式寻找出口。

不过游戏中依然有电脑控制的敌人,当他们触碰玩家时,就会偷走关键的指南针和地图。此时玩家只能借助迷宫中的“风”逃生。这“风”将以一连串流动的闪亮像素来表示,它们虽然会干扰玩家的前进,但也指示了出口的方向,就像我们常说的“风的方向就是出口”。

上世纪 80 年代,FPS 游戏的范围首次开始变得模糊,越来越多的“驾驶模拟”游戏开始涌现。一款坦克题材的游戏《》点燃了驾驶模拟游戏的热潮。这是一款以矢量线为基础的坦克驾驶游戏,在游戏中加入富有创意的“潜望镜”系统,让游戏的可玩性大大提升。在此期间,美国陆军甚至尝试将其改编成坦克模拟训练软件。

1987年,任天堂顺应潮流,推出了一款名为《太空》的“驾驶模拟”游戏。这款游戏首次使用了自家的“”引擎。基于这款引擎的功能,玩家终于有机会在3D游戏环境中自由探索。这种游戏体验的改变,也为后续的FPS游戏打开了新的窗口。

:空间

结论

在FPS游戏结束了狂野时代之后,id登上了历史的舞台。这些令人敬佩的原创开发者通过技术革新增强了FPS游戏的沉浸感,让玩家不再觉得FPS游戏只是远远地看着画面变化,而是真正地沉浸到游戏中,用自己的眼睛去探索。而这些关于id的故事,将在下一篇文章中向大家讲述。(未完待续……)

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