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武侠吃鸡游戏的兴衰:从凉凉到永劫无间的崛起

时间:2024-05-29 21:04:12 来源:网络整理 浏览:0

2021年了,如果还有游戏厂商参与绝地求生比赛的话,绝对会被嘲讽为“吃屎不如吃热屎”。

尤其是主要依靠冷兵器战斗的武侠吃鸡游戏更是失去了热度,包括《九劫歌》《武侠戏》《江湖求生》等一批投入颇大的游戏,各款游戏好评率惨淡,评价“褒贬不一”。

其中最成功的是《武侠系》,官方销量突破50万份,赚了不少钱,其他游戏几乎赔光了钱。

随后在2019年,《只狼》斩获TGA年度游戏大奖后,一款名为《:剑尖》的武侠大逃杀游戏发布了预告片,由于游戏中的剑斗和滑索系统与刚刚获奖的《只狼》有几分神似,因此遭到了玩家们的不少批评。

尤其是当人们得知开发商24是网易的子公司后,这种不信任感被进一步加剧,成为了玩家们所说的“行业毒瘤”。

这有点不公平,细心的老玩家或许会注意到,《奈落:剑尖》应该更像是《流星蝶剑网》的精神续作,飞檐走壁、闪躲霸气等动作机制,甚至部分角色必杀技,都直接传承自《流星蝶剑》系列。

这凤凰羽,是流星蝶剑的一个技能。

这里给没听过《流星蝴蝶剑》的玩家简单介绍一下。《流星蝴蝶剑》系列的第一款游戏诞生于2002年,由泰坦工作室开发。游戏当年就采用了动作捕捉技术,人物动作和连击系统在业界都算是一流的。

《流星蝴蝶剑》还拥有联机对战模式,玩家可以组队组队,通过科技、谋略、刺杀等多种手段获得游戏胜利。

《流星蝴蝶剑》的游戏制作人关磊,当时隶属于泰坦工作室,担任游戏设计师。泰坦工作室解散后,他继续在各家公司担任制作人,开发了包括流星、新流星剑探、流星英雄手游等“流星”IP。可以说,没有人比他更懂流星蝴蝶剑了。

抱着再做一款动作PC游戏的想法,关磊招募了几位志同道合的同事,在2019年初做出了《奈落:剑尖》玩法的原型,在得到网易的支持后,自筹资金成立了 24。

经过近两年的开发,《:》终于在日前面向全球玩家开启了公测,而结果也出乎所有人的意料,短短三天时间,游戏在线峰值就达到了近15万人,超越了《侠盗猎车手V》的同时在线人数,并跻身Steam全球热门榜前五。

这是《: 》的英文名

游戏测试第一天,由于准备不充分,服务器多次崩溃,让玩家十分紧张,他们熬夜在官博下发表情。

结合《武侠系》《九界曲》等游戏的失败,《奈落:剑尖》的成功开局,确实让人看到了武侠吃鸡这个“上去谁死”品类的一线新潜力。

不可否认的是,这款游戏在首测后凭借着众多媒体和主播的支持,获得了巨大成功,但随后的三天里,游戏的热度却一步步攀升,证明不少玩家确实是被游戏本身的内容所吸引。

测试结束后,很多玩家表示出现了戒断症状,​​现在在梦里拿着剑和别人打架。数万名玩家用鲜血签署了一份请愿书,要求在5月1日进行额外测试。

游戏中的脸部造型功能也十分吸引玩家,他们甚至在推特上创建了专门的主题词条“”。

《:》确实是一款中国传统武侠吃鸡游戏,但现实中市面上并没有一款真正与其相似的游戏。

因为用制作团队自己的话来说,这款游戏的核心玩法就是三点:“自由、自由、他妈的自由!”

游戏将艾尔迪亚(现在以恋爱为主题)的核心价值实现,得益于地图中自由的互动环境。玩家可以攀爬游戏中的建筑物和树木。你可以在漆黑的风夜里在屋顶上遇见某人,在紫禁城之巅决战,或者打不赢就逃跑。世界广阔,你可以自由旅行。

这种“自由”在吃鸡游戏中尤其有用。想想绝地求生这款游戏的菜鸟生存秘诀是什么?一个字:躲!开局不利时,玩家可以利用这个系统躲在高楼角落或者爬树隐蔽自己。看着下面的队伍打架,往往可以浑水摸鱼,拿个好名次。

而且被批评抄袭的《:》中的滑索其实是一个非常酷的设计,不同于《只狼》只能用在固定目标上,滑索可以作用于包括建筑、其他角色在内的任何可交互物体上,并且勾住不同物体时会产生不同的动作反馈。

用滑索将人们拉到空中

比如你勾到一堵墙,角色就会被拉过去,有一个卸力缓冲;如果你勾到一根树梁,角色就需要翻滚才能卸力。

因此两款游戏的设计逻辑是不同的,《只狼》中的钩子更多是为了地图和探索,而《:剑尖》中的滑索则是玩家自己的能力。如果一定要比较的话,我觉得它更接近《怪物猎人:崛起》中的“”系统。

或者如果你把《守望先锋》中的《黑寡妇》放进 :,它可能看起来像这样。

此外,游戏的战斗系统也继承了流星蝴蝶剑的硬核风格,以最基本的普通攻击为例,游戏中的攻击共有白、蓝、红三种颜色,分别对应着速度飞快的普通轻击、占尽优势的蓄力重击、以及考验反应的反弹刀。

这个设定很有意思,白刀无法抵挡蓝刀的压制,红刀可以挡住蓄力攻击,却无法应对灵活快速的白刀,从而彼此之间形成了蓝→白→红→蓝的循环克制关系,也让最基础的平攻刀战有了操作感和游戏感。

游戏中你可以进行连击,但是一旦对手猜到并拆散了你的某次攻击,你可以立刻转守为攻;也可以继续用蓝刀装莽夫,诱使对手不断格挡,然后立刻通过闪避等手段取消攻击预挥,转而使用白刀进行连击。

游戏中的角色生命值都不太高,受到几次打击就可能丢掉性命,因此玩家之间的反击是真实而必要的。

这样的设计让人觉得有趣又公平,对决全靠技巧,操作的上下限都不低,输了也只是因为你技术不如别人。

武德对决中,两位选手你来我往,所有的高潮都集中在关键一击上,这就是刀光剑影、复仇成性的江湖氛围。

唯一的问题是,你永远无法确定刚刚用刀与你搏斗的对手下一秒会拔出什么武器。

没错,虽然我对它赞不绝口许久,但不得不承认,《:》目前确实存在很多缺陷或者不足。

抛开不少玩家吐槽的优化不佳等技术难点,相比市面上较为成熟的吃鸡游戏,《奈落:剑尖》的地图资源分布并不太均衡,经常出现落地点就能拿到一件神装,又或者跑了半天都拿不到什么好装备的情况,对“转生”技术的要求丝毫不亚于现实中。

这可以说是吃鸡游戏中的禁忌

游戏的武器设计也有些奇怪。或许是为了让玩家有新鲜感,又或许是吸取了以往武侠吃鸡游戏失败的经验,《:剑尖》目前提供了11种玩法不同的武器选择,包括剑、长剑和阔剑三种近战武器,以及多达8种远程武器,包括弩、火枪、火焰喷射器、大炮等高科技装备。

尤其是在组队模式中,对手人数众多,装备精良,各种热武器组成弹雨直扑你的脸,让你根本用刀剑搏斗的机会都没有,近战玩家也只能仓皇逃窜。我第一次感受到什么叫“大人的时代变了”。

若是遇到训练有素的小队,他们就会派出一人出去当正面诱饵,其他人则埋伏在树林、草丛或者峡谷等各种隐蔽地带放火发射炮火,相当于把武侠游戏变成了电子版越战。

随后有玩家发现,与其将《:》当成一款动作游戏,不如将《CS:GO》这样的射击游戏更符合它的定位。

或者让PDD在游戏中扮演Uzi,一口气爬到英雄排行榜第四名。

你爬到一棵树顶,变身为一名越共角色,而你的对手则在堡垒中设置了一把加特林机枪。

最终,越共击败了加特林。

因此在前几天的测试中,有近战玩家反映远程武器的伤害太凶猛,火力太强,希望制作组在正式版本中能够进行平衡。

确实,看到主播被电子越共打的时候,观众们很高兴,但是轮到自己的时候,观众们就没那么高兴了。

另外,虽然《奈落:剑尖》官方承诺会采用买断+皮肤付费系统,我们认为这是比较良心的做法手游武侠游戏,但很多玩家尤其是国外粉丝绝大多数还是更喜欢免费+通行证FTP的模式,这可能需要制作组做出更多的考虑。

但无论怎样,《奈落:剑尖》已经给出了让人上瘾的答案,在冷门的武侠吃鸡游戏类别中打开了一丝希望。

说到底,虽然过去了很多年,但我仍然记得《流星蝴蝶剑》第一次带给我的惊喜,如果这种魅力能够继续传承下去,也是国产动作游戏发展的意义所在。

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