网易射雕开启三端漫游测试,挑战金庸武侠游戏新高度
刚进入2024年,网易就让玩家尝到了一道尚在酝酿中的“硬菜”:就在上周五(1月12日),旗下金庸武侠巨作《射雕英雄传》开启了新一轮“三端漫游”测试。
金庸武侠IP改编的产品在国内游戏市场并不少见,但这一题材已经很久没有诞生过什么现象级、有影响力的新品了。所以当近几年不断挑战各品类上限的网易宣布《射雕英雄传》项目时,相信很多人都很期待他们这次会如何演绎“金庸武侠”。
他们这次的目标非常雄心勃勃、大胆:做“顶级金庸游戏”。
值得一提的是,根据目前的信息来看,《射雕英雄传》的核心剧情将横跨金庸小说的神雕侠侣三部曲,也就是说游戏的剧情时间线将长达150年。在游戏时间线推进的过程中,不仅玩家,游戏中的NPC也会随着剧情的发展而成长或蜕变,游戏世界的环境也会随之发生变化。而这一切,玩家都将作为“目击者”在游戏中共同见证。
为了最终让这个跨越150年的动态世界栩栩如生,网易也是不惜血本,投入超过10亿的研发费用,让《射雕英雄传》成为了网易史上投入最大的武侠游戏。
早在首测阶段我们就对这款产品进行过分析,制作团队虽然表示首测内容不到50%,但已经拥有足够创新和丰富的内容体系,结合前述超过10亿的研发费用和“顶尖”的目标,足以看出网易这次的野心。
一年之后,在如今的“三端漫游”测试中,《射雕英雄传》无疑变得更加成熟和完整。在周末沉浸在这个金庸世界两天之后,我更加清晰地认识到网易要做“顶级金庸游戏”的野心。
更让我吃惊的是,他们的愿望似乎正在一步步变成现实。
01
两种视角塑造“独特”的金庸世界
《射雕群侠传》在测试之初,游戏的美术风格、品质以及对场景、人物细节的惊艳表达就已经给市场留下了深刻的印象,这些扎实的基本功也为《射雕群侠传》成为“现象级大作”奠定了基础。
一年过去了,“三端漫游”测试游戏的基本功还是很扎实的,上层建筑也开始搭建。从我的亲身体验中,我能明显感觉到网易想把《射雕英雄传》打造成“唯一”的金庸世界。
这里的“唯一”可以从两个角度来理解。
第一是游戏世界的独特性。
本次“三端漫游”测试之前,《射雕群侠传》项目组就已经从各个方面向业界展示了《射雕群侠传》将是国内市场首款实现“全球同服”、“三端互通”的武侠RPG产品。
“一城一服”是指游戏世界只有一个服务器,而官方承诺不会开新服,也就是说不会出现鬼服、滚动服。另外,《金庸轮回》的运营逻辑意味着游戏世界城镇的面貌会在玩家和NPC的共同作用下发生变化。项目组也在这方面进行了技术突破,早前他们还宣布“一城一服”的承载量已经达到了300万的小目标。
“三端互联”意味着,《射雕群侠传》在开发过程中不会走很多之前游戏“先主打移动平台版本,最后用PC模拟器”的路子,而是采用PC和手游两套开发流水线同步开发,无论是资源还是人力,都需要至少两倍的投入。
虽然成本增加了一倍,但这无疑会让玩家的多端体验更加流畅,尤其是对不同平台操作方式和UI布局的处理。尽管《射雕英雄传》定位为PC游戏,但在这次测试中,它在移动平台上的表现堪称完美。
值得一提的是,除了移动端、PC端平台外,《云·射雕群侠传》云平台版本也在本次测试中开放测试,相信很多玩家都已经体验过了。
PC版还专门为玩家准备了两种按键操作模式
另一方面,服务器与平台的缺乏差异化,不仅增加了开发技术成本,还需要对游戏的玩法内容、数值成长、付费逻辑进行重构,才能实现“最好的金庸游戏”的目标,最终让《射雕英雄传》凝聚出自己独特的“气质”。
第二是游戏人物的独特性。
这里指的不仅有玩家自己控制的角色,还有游戏中的NPC,他们也都各有特色。
在初始角色创建阶段,玩家需要做的远不止创建模型这么简单,还要做出包括生日、名字,以及确定起始属性和技能倾向等一系列选择。即便选项相同,最终结果也会略有不同,这意味着每个玩家在这个世界中都会拥有一个“独一无二”的自己。
虽然 NPC 一开始就会以相应的设定出现,但他们也会在玩家选择的影响下,随着游戏时间线的推进而成长,甚至容貌也会随着时间而改变。此外,随着 AI 的接入,甚至他们的性格也可能随着剧情的发展而改变。换句话说,玩家在游戏中的行为和选择,其实都在“塑造”NPC。
“一服天下”、“三端互联”让《射雕英雄传》世界中的人、物、大事都独一无二,再加上游戏独特的美术风格,玩家的体验也“别具一格”。虽然游戏依然有创建新角色的选项,玩家可以创建新角色,从头再来一遍这场冒险,但因为世界在不断变化和移动,即便选择同样的选项,再走一遍流程,也无法完全复制出和之前一样的旅程。
02
做一个真实、自由的“宋词源”
在一年前的首测中,我们已对《射雕英雄传》“金庸旋转宇宙”的运行逻辑和基本形态有了大致的了解。在此次“三端漫游”测试中,网易更进一步,在已开启的第一章“铁血忠义”中,以《射雕英雄传三部曲》开篇的历史背景为基础,结合“南宋烟火气、江湖昼夜”的设定,还原了一个真实、自由的“宋维度”世界。
从小镇场景布置到人物衣食住行,都对“南宋”进行了充分的研究和还原。从玩家进入游戏“人物创建”阶段的那一刻起,就能明显感受到《射雕英雄传》在视觉表达内容上的独特风格。
就拿角色的服饰来说,无论是款式、纹饰甚至是材质,都源自项目组对南宋古籍和绘画的研究。而且,不仅是玩家的角色,就连游戏中的NPC服饰细节,都可以在史书和古画中找到踪迹。
这种提炼和还原也会随着玩家游戏体验的深入延伸到NPC和游戏世界的操作逻辑上。游戏中的十二个小时与真实的北京时间完全同步,这不仅会体现在游戏中昼夜交替时光影的变化上,而且一些成就和冒险也只有在特定的时间才能触发。
作为这个世界的“原住民”,NPC不仅拥有服饰,还原了历史的南宋风貌,在AI的帮助下,他们也有自己的日程安排和要做的事情。所以项目组在早前的玩家Q&A中说过这样的话:你的选择不会影响这个世界的运转,只会影响你在这个世界的命运。
从另一个角度看,在《射雕英雄传》的世界里,玩家乃至NPC都更加自由,仿佛真正“生活”在南宋,可以自由体验和感受晨钟暮鼓、骑马赶集、与文人茶话会、在酒楼听词牌,处处充满风雅与娱乐,处处充满生活气息与优雅。
“真实+自由”的游戏世界与体验相结合,让《射雕群侠传》在实际体验中并没有太强的“紧张感”,玩家可以按照自己的节奏进行游戏,更有效地把时间花在自己感兴趣的事情上,在这个“宋维度”里自由徜徉,观看这个世界的变化与成长。
03
江湖不只是剑术
回归武侠最基本的“打斗”部分,《射雕英雄传》也延续了真实、自由的风格。
正如我们在之前的测试中提到的那样,《射雕群侠传》中的武功招式并不是按照之前的门派或者帮派进行割裂划分的,所有的武功招式都是可以学习的,招式的搭配完全取决于玩家自身的组合。
抛弃了门派设定之后,《射雕英雄传》并没有死板地教玩家如何习得招式,而是让玩家通过更多方式习得自己喜欢的招式,甚至可能出现“帮了丐帮的人,才知道他是丐帮帮主,然后他教你降龙十八掌”这样的奇遇。
看完这些,有的朋友可能注意到了,好像没有对具体的武术招式组合进行深入的分析?
原因很简单,因为周末过瘾的两天时间里,我甚至都没时间花时间去认真体验游戏的武学系统,也就是说,在这两天的征程中,我只是在使用系统默认的初始招式而已。
更有趣的是,这种“佛系”的游走武林的方式,并没有影响我对武林世界的享受,因为除了打斗和对打,武林里还有很多好玩的东西,值得我去探索和体验。
类似《宋慈元的小课堂》的游戏里时不时就会出现
从这个角度来说,这也证明了《射雕群侠传》在本次测试中投入了夸张的玩法内容,让玩家不用深入研究武侠招式,依然可以沉浸在这个武侠世界中,甚至在忙碌了十几个小时之后才恍然发现自己并没有认真“练过”。
这样的体验在武侠RPG市场中非常少见。正如文章开头所提到的:市面上很难找到能与《射雕英雄传》相媲美的产品。这款产品不仅有着自己独特的“气质”,甚至可以说是天生就带有某种使命感。
具体来说,这是怎样一种使命感?我觉得《射雕英雄传》想要营造的“江湖”不仅仅局限于刀光剑影,还包括了宋朝的世外烟火气。他们的目标应该是将整个南宋的风雅江湖完整的呈现在玩家面前。
《华录梦》里的“长庆楼”包含了太多元素
04
“顶尖”的野心正在一步步实现
本次“三端测试”开始前,《射雕群侠传》项目组通过官方微博发布了23年的总结。在总结中,制作团队提到,他们经历了很多个“第一次”:第一次做“世界服”、第一次进行35天的测试、第一次真正废除“帮派”游戏设定、第一次把玩家建筑搬到大世界主城……
在这条没有人走过的路上,他们踉踉跄跄前行的背后,自然有着不少的“坚持”。正是因为他们的坚持和不断的尝试,才使得很多新的概念、新的玩法在这轮轮测试中得以逐一成功落地。这群“追梦人”距离自己的梦想,越来越近了。
从立项到现在,《射雕英雄传》耗时六年,投入研发成本超过10个亿,团队逐渐扩充到600人,如今终于迎来了公测前的最后一轮测试。当然,这次测试还是存在一些不足,项目组也在微博上对玩家提出的一些重要意见和建议进行了一一回复,让我对游戏的正式上线版本更加期待。
针对NPC模型反馈,制作组直接公布了具体的优化方案。
最后其实还有个小彩蛋:在测试开始前,官博也在公开信中坦言,“‘做最好的金庸游戏’这个目标从来没有变过。”现在回头看,他们正在靠自己一步步把这个目标变成现实。
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