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功能机时代与最早的“千万流水”MMO的MMO

时间:2024-05-12 20:03:23 来源:网络整理 浏览:0

还记得很多从业者预测,今年MMO品类将会从RPG品类中脱颖而出,成为主流领域。 结合目前榜单趋势,腾讯、网易对RPG的布局,大中型发行商主推MMO,不少知名团队都在发力。 从MMO发展的种种现象来看,这一预言不仅已经实现,而且似乎已经成为一种不可逆转的趋势。

但与FPS竞技、MOBA、二次元等概念不同,MMO并不是在某个节点突然进入市场。 相反,如果仔细回顾过去五年甚至十年的手游市场,不难发现,无论市场迎来寒冬还是暖春,都是卡牌元年,RPG、ARPG、H5 或其他任何游戏。人气最高的单机游戏,MMO游戏一直伴随着市场的增长,现在正在崛起。

功能手机时代和最早的“千万级”MMO

早在功能手机时代,就有多家手游厂商开始尝试制作MMO游戏。 比如2005年的《人间世界》,2008年非常火的《宋朝》,以及后来的《九州》和《侠义》等作品。

推广的最具代表性的产品是拉阔科技的《帝国OL》和Hard Rock 的《契约》。 这两款产品几乎是当时玩家论坛讨论最多的产品。

塞班平台的《帝国》(左)和《契约》(右)

虽然功能机的硬件限制非常有限,能够做出来的MMO游戏也只能保留一些简单的性能,但由于MMO的核心系统其实是源自于早期的MUD文字游戏,所以从玩法架构来看,功能机时代MMO同样具有很高的可玩性。

接下来的几年里,很多厂商在Java、等系统环境上不断创新,导致市场上不断出现新的MMO游戏,比如美丰数码的《远古》和《王者》,还有古德游戏的《掌上明珠推出的多款“珍珠”系列手游、多克曼出品的《昊天奇缘OL》等。

值得一提的是,《世界在线》也是首款被曝光“月收入破千万”的手游。 据《金融周刊》2013年报道,古德游戏创始人莱斯林回忆,2011年5月,他告诉投资者,《世界OL》的月流水将在明年10月突破1000万。 这一预测不仅实现了,千万成交额的业绩一直持续到2013年,并突破了2000万。

《世界OL》游戏界面

Java时代的网络游戏中,MMO占据很大比例,市场结构与PC网游非常接近。

MMO下的三个“元年”

事实上,自2011年快速进入智能手机时代以来,Java时代的MMO手游就表现出了更大的占领市场热情。 与成本较高的原创IP和尚未出现的IP改编方式相比,多平台化成为最快、最高效的进入市场的方式。 于是,《世界OL》、《帝国OL》、《昊天罗曼史OL》等游戏相继推出多平台版本,进入和iOS系统。

但在接下来的三年里,MMO并没有占据人们的主要注意力。 很少有产品和制造商能够与最主流的趋势竞争热门话题。 手机游戏就像现在的VR一样,被一个又一个的概念冲垮。 “第一年”,一切都在不断堆积。

手机游戏元年

尽管对于手机游戏元年的称号存在一些争议,但在葡萄看来,2012年是智能手机的普及引发市场手机游戏数量急剧增加的一年。 看似混乱的市场环境下,其实还隐藏着更多的宝藏:人口红利。 今年,手游市场实现了32亿的收入,也逐渐弄清楚了如何通过网络游戏转化用户价值。

正因为如此,单机游戏在功能手机时代的统治地位放缓,网络游戏重新回归主战场,开始陆续挖掘用户。 同年底发行的《Big Boss》打开了卡牌游戏市场的大门。

此时此刻,与其安安稳稳地玩MMO游戏,把手游当作页游,大家更愿意相信手游的新特性和低概率带来的“百宝箱”。热门歌曲”在他们身后。 国内市场对MMO挖矿比较感兴趣,不需要花很多功夫。

但也有靠平淡的声音赚钱的产品,魔界2012年初推出的《忘仙》就是其中之一。

《忘仙》游戏界面

这款游戏原名《毁灭世界OL》。 自2012年8月起,其月收入突破1000万,自12月起连续7个月突破2000万。 因此,天舟文化以12亿收购魔幻时代也是一笔合理的交易。 当然,《望仙》当时的成功也离不开渠道的大力推动。 据葡萄君透露,甚至有渠道投入大量资源宣传这款游戏一年。

与《望仙》的成功相比,拥有传奇IP的《泰坦传奇》的表现却差强人意。 由于传奇IP极高的热度,该产品前期迅速积累人气,聚集了大量等待的用户。 游戏可用。 但由于种种原因,游戏发售后的表现并没有完全征服玩家,这也导致游戏提前退出第一阶段。

但葡萄先生想强调的是,今年最耀眼的MMO手游并不是来自中国,而是中国移动研发的3D手游《混沌与秩序》。 甚至有玩家将其视为杰作。

《混乱与秩序》

一句话简介:这是一款类似《魔兽世界》的MMO手游。 虽然大多数国产MMO都停留在2D图形的门槛上,但《混沌与秩序》给人的感觉几乎是全新的。 3D的人物场景、自由的动作、多样的任务以及欧美魔术独特的表演效果,让玩家很容易沉迷其中而无法自拔。

这款游戏的海外版其实在2011年底就已经上架了,而《九游特工》的中国版则是2012年底才发布的。但在此期间,游戏已经积累了足够的人气。 事实上,到目前为止,《混沌与秩序》仍在更新中,包大小接近1.5G。

要知道2012年的时候大家都在思考如何将包体控制在100m以内。

卡牌元年

如果说2012年还有厂商尝试MMO,那么被称为卡牌元年的2013年,MMO领域几乎迎来了突破。 原因很简单:卡领域的强势抢走了很多市场资源。

除了2012年底上线、2013年正式火爆的《Big Boss》之外,另一款代表性卡牌游戏《我叫MT》也在今年推出。 与此同时,银瀚的《时空猎手》也受到了大批玩家的喜爱。 认可。 这就剩下大部分资源被卡牌游戏占用了。

这直接让制作一款不符合氛围的MMO成为了一件风险更大的事情,但成功的案例还是存在的。 美丰3月推出的《王者2》和同年9月完美推出的《射雕英雄传》是今年最好的两个案例。

在上线进度上几乎没有可以与《王者2》抗衡的MMO手游,这也让这款走着特别正统MMO设计路线的游戏有了更加稳定的发展趋势。 值得注意的是,《王者2》不仅在国内取得了4500万的月收入,而且产品还出口海外,在韩国App Store畅销成绩中排名第四。

同样,完美的《射雕英雄传》不仅生来就有很多光环,而且面临的同品类竞争也很少。 另外,与实时《万王之王2》不同的是,这款游戏采用回合制战斗。 在《射雕英雄传》取得月流水5000万的成绩后,这一完美进军手游领域的举动,也代表了大部分主流PC游戏公司介入手游的战略趋势。

今年大公司的进入确实埋下了种子。 微信游戏集体上线吸引用户,动摇了渠道为王的整体格局。 网易游戏今年也开始试水,这也为其未来的自研大作奠定了基础。 推到了顶峰。 这时,更多的主流PC游戏公司率先看中了MMO这块蛋糕。

ARPG元年

卡牌元年之后,大家又开启了ARPG元年的热潮,但同时,业界也被带入了“寒冬”的论调。 过快的扩张确实会带来一定程度的反弹。 就应对这方面的能力而言,大厂商的稳定性和相对较慢的节奏已经显示出了优势,随之而来的是大厂商大量资源的不断注入。 。

今年,原生手游厂商更多地思考自己的未来,以及如何应对不断增加的研发、代理、推广成本。 《刀塔传奇》的崛起,让大多数厂商继续抱有希望。 沉浸在纸牌和RPG的循环中,复制《Dota 》并探索微创新。

市场已经被拖入了大厂商的节奏。

可见,今年诞生的成功MMO手游基本都来自于大厂商、大IP、硬实力团队。 魔幻时代继《忘仙》之后推出《卧虎藏龙》,试图打造一个更大、更宏伟的世界观,进而抓住玩家对于端游MMO的内容需求。 不过,由于内容量过大,这款游戏也遇到了很多问题,走下坡路。

相反,同样强调回合制游戏风格的《神武》,将玩家的诉求集中在游戏体验上,利用现有成熟的回合制MMO结构,加上足够的图形性能,来捕获玩家。 因此,《神武》很快就登上了App Store畅销榜第三名,并长期稳定在畅销游戏前十名。

畅游2014年底的表现在几大厂商中更为强劲。 10月推出的《龙电影3D》不仅一年内稳居畅销榜榜首,官方还透露其月收入突破2亿。 ,该游戏也成为畅游手游业务的支柱产品之一,并持续产生收入。

此外,《巨人之旅》IP也在手游领域得到重用。 代表国战玩法的经典IP也为游戏带来了不错的早期收入(首日销量超过900万),但与其他MMO产品相比,其后劲并不持久。 相比之下,天马时空“全民奇迹”的持久力着实令人惊叹。 自上市以来,它能够连续两年保持畅销书前20名的排名。 从官方此前透露的信息以及目前的榜单格局来看,其平均月流水额至少在1亿。

最后值得一提的是,为了跟上ARPG元年的节奏,在上面提到的产品中,不乏以ARPG为口号推出的游戏。

月营业额过亿与大厂的争夺

MMO手游市场的定点无疑是2015年初推出的《梦幻西游》,其峰值月收入近10亿。

除了以极快的速度登顶榜单,取代腾讯长期以来的霸主地位之外,《梦幻西游》还点燃了PC游戏时代众多玩家的情绪,在业界引起不小的轰动。 如果说之前很多游戏都借鉴了《梦幻西游》的游戏设计,甚至取得了很多市场成绩,那么这次推出就是网易为夺回这些市场份额而进行的反击,当然结局也是全胜。

《梦幻西游》之后,MMO手游的格局基本与整个手游市场的格局保持同步,变成了猪厂和鹅厂的竞争。 网易凭借《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》等自有大IP占领上游市场,而腾讯则联手各大厂商弥补自身短板,推广IP大作比如《传奇》、《笑傲江湖》、《征途》等。 而网易则觊觎榜首。

2015年的战斗一直持续到2016年上半年,局势已基本稳定。 自从重回MMO主战场后,手游领域的竞争已经熟悉起来,在端游和页游后期走上了MMO称霸市场的趋势。 老路。

后MMO时代已经到来

在MMO这个玩法不可多变的领域,实时、回合制、国战、副本、强PVP、重PVE等玩法往往是区分各个游戏主体结构的特点,但最终在分析认为,MMO手游更多强调的是通过对复杂的PC游戏结构进行拆分重组而获得的更加精简、高效的社交变现体系。 在此基础上,利用IP的知名度、艺术表现力等因素来促进用户注入,让系统发挥作用。

除了可能需要的手游操作方式外,MMO市场的玩法不会改变。 那么无论是年初一大批新的MMO手游上线,还是近期的《问》、《六扇门》等产品是否已经稳坐畅销游戏前十,葡萄先生并不感到惊讶。

因为开启宝箱、波浪流动的修行,早已难以实现。 相反,拼钱、花钱的套路肯定会在一定时间内推高产品。 这也是每个MMO领域进入后期的必经之路。 通过马路。

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