8090要玩网 手游攻略 新游动态 《隐形守护者》成功不必再赘述,中国独立游戏市场的正能量

《隐形守护者》成功不必再赘述,中国独立游戏市场的正能量

时间:2024-05-12 19:02:04 来源:网络整理 浏览:0

2018年,由于牌照审批暂停,商业游戏市场发生了剧变。 与此同时,独立游戏开始流行,以《太吾画卷》、《中国家长》、《波西米亚时光》为代表的国产独立游戏。 迅速崛起,取得知名度、美誉度、业务三重成功。

2019年过去的一年,版号发行常态化,主流市场回暖。 然而,国产独立游戏似乎有起有落。 经过年初《隐形守护者》的成功和《大仙模拟器》的积累,整个市场似乎正在复苏。 回到2018年之前的平静局面。

就像红色学者总是比曹雪芹多一样,总是有人(比如我自己)关心国产独立游戏和开发者。 有的更亲力亲为,对过去一年国内独立游戏的销量和开发商进行统计,用更直观的数据帮助分析中国独立游戏市场。

不收拾残局

比如,日前,全运销量吧公布了2019年“全运单机销量年度榜单”。 该榜单共包含29款2019年发行的国产独立游戏,其中销量在2万-5万之间的有14款,销量在5万-20万之间的有7款,销量超过20万的有7款,突破百万的只有1款。 。

唯一的百万单苗是真人互动影视制作《隐形守护者》。 这个游戏,虽然不是游戏,却有着独特的理念。 不仅采用实景拍摄,还大胆引入影视剪辑技术。 在题材上也非常前卫。 它让玩家扮演“地下党”的角色,在日寇、黑帮等势力之间进行斡旋。 最终,他为新中国的革命事业做出了巨大牺牲和贡献。

颜值与演技兼备的演员、新颖的玩法与题材、难得一见的正能量内核……《隐形守护者》的成功无需细述。 当然,玩家还有一个更直白的名字:PPT。 但这样一套精美的PPT却成为了2019年初乃至全年销量最高的游戏。 这似乎表明,独立游戏是有缺陷的,有自己的优点和缺点,比整体平庸更受欢迎。

《隐形守护者》之后的销量相当严重,甚至没有人超过50万。 其中,《大修仙模拟器》和《谜案追击》销量为40万,《探灵笔记》销量为30万。 《光明记忆》、《嗜血封印》等热门产品销量均未超过30万。

需要说明的是,国语售货吧是粉丝自愿组织的社区。 销量的统计方法是根据游戏评论数、官方口径等信息综合估算得出的,并不代表准确数字。 比如《大仙模拟器》首月销量居然突破了30万。 之后通过管理,口碑逐渐提升,但剩下的10个月销量止步于10万辆,显然有点被低估了。

因此,该榜单的意义不在于具体数字,而在于数字的大致分布范围,这揭示了2019年国产独立游戏“不活跃”的事实。

想退团

每次谈到独立游戏,都有很多读者质疑或询问:什么是独立游戏? 独立游戏的概念模糊是公认的事实,但一般来说,独立游戏是商业游戏的反义词。 按照比较学术的角度来说,独立游戏有以下几种情况:

财务独立

创造性的独立性

独立发布

具备这三者的独立游戏在目前发达的游戏市场中非常少见,所以只要具备其中之一就可以称为独立游戏。

例如,《大仙模拟器》是在腾讯的帮助下推广发行的,《妄想破灭》是由B站发行的,《悬疑》是由腾讯直接制作发行的。

但这并不妨碍我们将它们视为独立游戏,并将其与更主流的商业游戏区分开来。 已经取得一定商业化成果、具有相当发展规模的游戏将被排除在独立游戏之外。 比如《阴阳师》的故事就符合创作独立性,但《阴阳师》并没有说是一款独立游戏。 不过,并不是人们会排斥《阴阳师》的商业表现:虽然独立游戏的出发点是“做自己喜欢的游戏”,但仍然需要外部认可,而最直观的外部认可就是销量。

因此,独立游戏社区往往就像FFF团体一样。 群里气氛融洽,抱团取暖,但最终的目标是“破群”,即摆脱独立游戏标签,取得商业上的成功。

同时,正是国产独立游戏概念的扩张,让玩家对独立游戏脱敏,对国产独立游戏的“优待”(自发推广、号召购买、容忍缺点等)也让玩家对独立游戏失去了敏感度。也大幅减少。 因此,独立游戏在2018年左右迅速进入了各大厂商的支持期。除了早期的椰岛之外​​,腾讯、网易、OPPO、vivo、巨人、星辉游戏等软硬件厂商都成为了独立游戏的赞助商,甚至实践者的角色,也用另一种真金白银的方式填补了玩家支持留下的空白。

各大公司投资独立游戏的目的不仅是为了独立游戏的创新,也是为了拉动商业游戏的增长,比如战术竞技类的《精灵宝可梦GO》、《DayZ》,以及各类自走棋的《刀塔自走棋》。 同时,也与独立游戏本身商业价值的逐步增长有关。

未来可期

可见,独立游戏的三个“独立”中,最难保证的不是财务和创作的独立,而是发行的独立。 这是因为,与大公司不同,独立游戏团队往往以工作室的形式存在,大多不足10人。 他们需要出版帮助来分担研发之外的复杂事务。 比如,发售之初,《太武卷》的研发团队只有5人,《大修仙模拟器》有3人,《中华家长》有2人。

这些都已经是独立游戏圈的“富户”了。 据独立游戏社区统计,2019年,41.6%的独立游戏开发团队只有1人,而两人和三人团队分别占21.45%和14%。 其中,10人以上的比例不足1%。

本组数据来自《2019年国内独立游戏开发者报告》。 从数据来看,3人以下的独立团队绝对是主流,占总数的77.09%,是最常见的生态系统。 此外,少数团队成员往往身兼数职。 《报告》还指出,社区开发者职能排名前三位的是编程、策划、美工,均为研发岗位,运营岗位仅占比6.53%。 在引擎方面,Unity更加灵活,销售平台是Steam,限制较少。

2019年,独立游戏发行数量不可避免地下降人气最高的单机游戏,达到了368款,少于2018年的428款,与2017年相近。但相比更早的时候,比如2016年的170款、2015年的33款,还是有所不同。 另外,根据《国内PC单机游戏市场销售统计》显示,2019年国内PC单机游戏收入为4.5亿元,实际上略高于2018年的4.2亿元。

也就是说,2019年并不是国产独立游戏的衰退期,而是疫情后的休整期,等待下一个爆发周期的到来。 2018年,国内最受欢迎的独立游戏《太舞卷轴》销量达到100万份,2019年《隐形守护者》也销量达到100万份。

独立游戏并不是没有市场,2020年市场最热门产品的席位仍然空缺。 开发者要做的,依然是修炼内功,打磨产品。 与往年不同的是,在大量支持计划的支持下,独立游戏有了更多的路可走,而不是孤注一掷。

无论发生什么,借用《大仙模拟器》制作人之一廖秋尧的一句话:“如果你绝望了,请记住还有玩家还爱着你。”

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