1、《仙侠》的开发背景和目前的游戏数据是怎样的?
《仙侠》核心团队成员均拥有丰富的游戏行业经验。 主程序员和总设计师均来自PC游戏,在PC游戏和网页游戏方面都有过比较成功的作品。 《仙侠》是我们团队的第一款手游产品,对我们来说也是一次全新的尝试。 《世界OL》的成功给了我们对未来很大的信心,也让我们对玩家,尤其是他们的喜好和行为有了更深入的了解,这让我们在《仙侠》的设计过程中少走很多弯路。 《仙侠》的渠道表现也印证了我们的努力。
游戏测试首日收入突破百万。 虽然我们一直在努力控制开服节奏,但由于玩家活跃,开服当天就开了5套服务器。 我们每组服务器的压力上限是3000人。 上线当天,几乎所有服务器均在线活跃,并达到或接近这一峰值。 到8月15日,《仙侠》开启公测一周后,收入已突破500万。 在线用户峰值超过2万,平均付费率在6%~7%左右,部分渠道高达10%。 平均ARPU也在200元左右,部分渠道的ARPU值超过300元。
用户留存和高收入依赖于 MMO 游戏玩法。 一个由 60 人组成的团队开发和运行该产品。
2、如何看待重手市场?
手机游戏将会蓬勃发展,但收入的核心仍将围绕MMO。 我们观察目前市场上比较成功的国产手游。 无论是卡牌、格斗还是传统ARPG,长生命周期和高收入仍然离不开MMO玩家。 球员更有动力去追求个人实力和团队荣誉; 再加上我们团队之前的经验积累,也是我们选择MMO方向的原因之一。 在近一年的项目开发过程中,我们遇到了很多问题:比如新技术的使用、美术风格的改变等,我有幸和一群有着相同理想和目标的同事一起工作。 我们克服了各种困难,即使在最困难的时候也没有人放弃。 自团队成立以来,团队核心成员几乎从未发生过变化。 稳定的团队是我们应对各种问题的保障。
3、《仙侠》有多少个研发和运营团队,如何划分团队?
《仙侠》从一开始就定位于MMO重度用户群体。 虽然手游上出现了卡牌、COC、动作等新的游戏形式(其实主要是从其他游戏平台移植过来的概念),但MMO游戏仍然会有自己的市场,而且随着整个手游用户群的增加,MMO游戏也会有自己的市场。随着规模的扩大,MMO玩家也随之扩大。 这也是我们对用户定位的信心来源。 整个运营研发团队目前约60人,其中策划、编程、美术、商务人员(含运营人员)占比约25%、20%、35%、20%。
重度比赛更要注意前期热身。 UC新游戏期待列表非常有帮助。
4.手游市场总是在变化。 作为一款新上线的重磅手游,古德是如何推广和运营的呢?
不断变化只是说明这个市场还不成熟。 这个时候,即使是中小游戏开发商,只要能做出优秀的产品,也会有市场机会。 所以我们提倡“不运营”,并不是说我们真的不运营,而是我们要从产品层面满足玩家的需求和游戏体验。 好的游戏品质,加上渠道的帮助,是古德游戏的产品市场策略。
UC九游频道的玩家成熟度和素质都非常高,重度游戏的运营水平也得到业界的广泛认可。 我们半年前开始接触久游,早期的游戏打包和测试也是在久游完成的。 他们给了我们很多专业的建议,我们非常感谢他们。 他们最近推出了一份名为“新游戏期待榜”的新榜单。 这是一个完全根据用户期望对产品进行排名和推荐的系统。 只针对处于测试期的新游戏,给了很多像《仙》、《侠侠》这样的新游戏曝光的机会。 在九游运营同事的帮助和指导下,我们为用户预热九游“仙侠”专区做了大量的工作。 就这样,我们在九游社区积累了大量的忠实玩家。 《仙侠》在正式上线之前就长期稳居“新游戏期待榜”榜首,这对于我们打造游戏品牌、积累人气起到了非常关键的作用。 因为很多用户陪伴我们的产品一路调试,可以说当游戏正式上线后,瞬间就爆了。 大量用户涌入游戏,服务器人满为患。 这超出了我们的预期。 有了这么多忠实用户,剩余的留存和付费数据实际上就会到位。
面对优质游戏的市场竞争才是出路
5、很多手游公司面临一个问题:“成功后很难再成功”。 我们如何看待成功?
市场不断变化,我们的核心宗旨是打磨优质游戏,用好游戏回报玩家的厚爱。 我们认为,虽然竞争越来越激烈,但整个市场仍在快速扩张,参与者不断壮大。 我们将随着市场的变化保持快速发展。 更重要的是,我们将持续响应玩家的需求。 打造更多更好的产品。
成功其实更多的是一种选择、一种坚持和一种心态。 我们一直在坚持的道路上前行,之前的一切“成功”或“失败”都只是前路的一个驿站。 当你认为自己成功或失败时仙侠世界ol,其实只是你选择了停止前进。 借用一句广告语——成功? 我才刚刚开始。
标题:端游页游《世界ol》首日收入即破百万
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