8090要玩网 手游攻略 新游动态 《悟空传》评测:另类的西游记单机大作!

《悟空传》评测:另类的西游记单机大作!

时间:2024-05-11 05:00:35 来源:网络整理 浏览:0

近日,根据金和哉小说改编的《悟空传》上映,引发众多关注。 近年来,以西游记为题材的电影层出不穷,根据西游记改编的国产游戏也纷至沓来。但你知道吗,有一个英国制作团队打造了另类看台——《西游记》独作大作,一部西方“悟空传”。制作团队叫做Ninja。今天我要跟大家聊的就是这家相对另类的ACT游戏制作公司。

四年前,《新鬼泣》的发布将游戏制作公司Ninja推上了风口浪尖。 四年后,Ninja 推出了全新作品《地狱之刃》,虽然人气不如当年。 新鬼泣,但《地狱之刃》的预告片依然在网络上引起争议,不少玩家表示对女主角的颜值并不满意。

这样的角色能激起你玩得开心的欲望吗?

一切商业创作都必须经过市场的洗礼。 创作者必须在取悦观众和表达自己之间取得平衡,游戏也是如此。 有的制作团队深谙玩家心理,凭借讨人喜欢的画面和玩法赚了很多钱; 有些曲高和寡,结局有好有坏。 当然,也有像CDPR这样最终实现创作与市场完美结合的人。 杰出的。 笔者这次要讲的忍者理论是一个比较有趣的例子:他们始终致力于用自己的小众风格来创作出受到市场认可的脍炙人口的作品。 这是一个很难实现的目标,很容易造成声誉的分化。 多年来,他们在这条自我坚持的创作道路上跌跌撞撞,但似乎并没有考虑回头。

一道有缺点又有优点的菜:《天剑》

Ninja 的前身是Just Add,一家成立于2000年的公司,2003年在Xbox上开发了一款名为《功夫乱斗》的游戏,是一款轻松搞笑的恶搞游戏。 四名玩家可以在同一个屏幕上控制夸张的角色进行战斗。 一口气。 该游戏借鉴了一些经典港式动作电影的元素。 从品质上来说,是一款可以和朋友一起享受的好游戏。 但由于效果不理想,第二代的开发被取消。

《Kung Fu Brawl》的游戏玩法与 的《Power Gems》非常相似。

2004年,Just Add被收购并更名为Ninja 。 有了索尼的投资,Ninja 开始为PS3开发下一代主机游戏《剑》。 也正是这部杰作,将忍者理论正式推向大众。 想象。

作为PS3的早期大作,《天剑》刚发售时就打着“女版战神”的旗号推出,并以预告片中盛大的场景演示吊足了玩家的胃口。 但事实上,玩了手游之后,我发现和想象中的不一样。 事实上,《天剑》是一款特色鲜明、优缺点突出的游戏。

《天空之剑》被索尼寄予厚望,希望打开北美PS3市场

为什么说它有鲜明的特色呢? 作为一款英国制作团队制作的游戏,《天空之剑》的背景是一个具有浓郁东方背景的想象世界,就像的《翡翠帝国》一样。 可以看到标准的飞檐式屋顶,青砖黛瓦。 宫殿隐藏在山水之中,敌人以忍者的形象诞生。 但制作团队还是大量使用了西方元素,以至于有些场景让你感觉自己走进了《指环王》的片场。 整体艺术风格就像是中国、日本、美国的大杂烩。 虽然很独特,但却显得不伦不类。

外国人对于中国风格、中国面貌可能存在一些误解。

《天剑》的优势主要体现在画面的表现力和人物的面部技术上,这也是忍者理论一直引以自豪的地方。 《天剑》的场景气势磅礴,人物面部表情和动作的丰富刻画远远优于同时期游戏。 从这个角度来说,《天剑》无疑是一部顶尖之作。

同时,《天剑》也未能摆脱美式ACT的通病:手感轻以及风靡全球的动作少。 游戏中只有五场Boss战,流程比较单薄。 这些都遭到了很多玩家的诟病。 但《天空之剑》仍然是一道必尝的菜肴,能够带来数小时的爽快体验,而且从《天空之剑》中我们可以看到,忍者理论的哲学在后续的作品中得到了延续:他们更喜欢行动而不是行动。 通过强大的表演和角色构建一个特殊的世界并讲述一个特殊的故事。

10年前的面部渲染技术真是太神奇了

杰作还是杰作? 尴尬的《奴役:西游记》

继《天剑》之后,忍者理论于2010年推出了《奴役西游记》(以下简称《奴役》),这是一部难得的以中国经典西游记为蓝本的佳作。 Ninja 保持着独特的制作风格。 在笔者看来,他们一直想用新颖的题材来打破中西文化的隔阂。 这一次,他们用西方科幻小说来诠释中国经典。

可怜的沙师弟,你就这样被抛弃了

《奴役》的制作团队相当豪华,包括在《指环王》中饰演咕噜的演员安迪·瑟金斯(影史上最伟大的动作捕捉演员)和著名编剧亚历克斯·加兰(《惊变28天》)。 编剧、《机械姬》导演)。制作团队在场景创作上的表现始终保持着高水准,相对鲜艳的色彩与广阔的场景相结合,营造出独特的末日氛围,人物表情和面部捕捉无与伦比。

相比传统ACT游戏中剧情的相对弱化西游记单机游戏,《奴役》的剧情理念其实非常出彩。 不仅创造性地解构了《西游记》的故事和人物,还巧妙地在科幻末世背景下诠释了《西游记》。 最后,这是鼓舞人心的。 结局也足够让人回味。 由此可见制作组在剧情方面的野心。 他们不仅想拍好ACT,还想讲一个高质量的故事。

故事中三藏与悟空的互动是推进剧情的重要手段。

但让笔者感到遗憾的是,新颖的创意、巨大的末日、精彩的剧情并不能完全支撑起这款游戏。 虽然猴子的攀爬、跳跃、打斗动作流畅有力,但作为一款动作游戏,动作的单调和尴尬的视角破坏了游戏体验。 无论是由于风格还是其他问题,《奴役》最终未能取得预期的销量。 这部用心良苦的大作最终销量止步于50W,传播范围极其有限。 作为为数不多的改编自中国经典的大型游戏之一,它不仅没有得到西方本土市场的认可,而且在中国也很少受到关注。 很多玩家都是在万代南梦宫移植到PC之后才知道《奴役》的。 。

《天剑》和《西奴》都是独特的作品,有很多优秀的思想和创意。 从他们身上我们可以看到,忍者理论总是想要表达一些不同的东西,并大胆地融合东西方元素。 。 这是一次冒险而危险的尝试,因为被市场认可的作品往往是那些风格鲜明、主题鲜明、被大众广泛接受的作品。 如果没有足够的积累和接受,这种小众新奇无法同时取悦东方和西方。 通常情况下,他们都被冷落了。 再加上忍者理论在流程设计上的一些缺陷,最终陷入了不被市场和玩家认可的尴尬境地。

师兄和师父……师父?

颠覆与妥协的结合:不一样的《新鬼泣》

2013年,在《鬼泣4》发布五年后,这个老牌动作游戏系列终于迎来了一款新游戏:《新鬼泣》。 但令粉丝们震惊的是,卡普空选择将大部分新作外包给一家欧美公司。 卡普空对于此次督导的解释是,同一制作团队开发会带来创新瓶颈。 如果想要进一步突破,给玩家带来不一样的感受,就需要引入新鲜血液,因此选择了拥有相对成熟的动作游戏开发经验的Ninja 。

《新鬼泣》首支宣传片发布于2010年,当玩家对但丁的印象还只是一个帅气的白发日本小伙时,Ninja 就展现了一个颠覆性的想法:让但丁成为一个堕落的朋克形象。 所以我们看到了一个街头歹徒的视频,他似乎吸毒成瘾并且行为异常。 说实话,我觉得那个视频很个人化,对但丁的重塑也很特别。 遗憾的是,很多玩家似乎并不这么认为。 但丁的形象在国内外论坛上引起了巨大争议,曾有传言称“这位自恋的制作导演按照自己的脸塑造了这部电影”。

虽然导演多次澄清,但玩家们还是乐在其中

面对各种批评,制作组做出了罕见的让步,对但丁的形象进行了数次更改,最终根据玩家的想法改成了我们后来看到的样子。

《新鬼泣》发售后,我们看到了一款与原宣传片风格背离的游戏,熟悉的好莱坞式的流水线故事。 新的但丁和故事一样平庸,维吉尔甚至一改冷酷的形象。 他变成了一个智商低、心机多、话痨的人。 另外,争议也不断,比如连招过于简单、boss战缺乏魅力等等,前作的粉丝普遍不愿意看到这款新游戏,希望能减少这个小男孩的但丁的名字毫无意义。

你这么丑还敢看我?

但客观来看,《新鬼泣》其实是一部一流的ACT作品。 且不说故事和人物,作为ACT核心的动作和关卡部分同样做得很好(应该对此负责),而且感受到的冲击感也不亚于前作。 而且相对简化的武器系统和操作让新手能够快速上手。 在这款游戏中,只要经过一定的训练,任何人都可以进行空降连击和SSS考核,而在之前的游戏中,要求要高得多。

另外,《新鬼泣》的画面非常有特色。 它保留了油画的丰富色调,并使用高对比度的色彩来创造强烈的视觉刺激。 虽然很多玩家都觉得眼花缭乱、不舒服,但这种肮脏、粗糙、疯狂的画面却非常具有表现力。 《忍者理论》独特的艺术风格和独特的想象力往往能给玩家带来不同的感受。 虽然不太符合市场主流,但还是可以征服一些玩家的。

富有冲击力的暗色调充满朋克风格

事实上,如果这款游戏不叫《鬼泣》,忍者理论能否完全贯彻最初的理念而不受影响,还不得而知,或许能打造出一匹黑马。 但历史从来不承认假设,市场再次向忍者理论露出了严峻的面孔。 原本预计的200万销量只实现了一半。 卡普空将此归因于过度外包。 这部出色的 ACT 拥有众多粉丝和仇恨者,至今仍在争论中。

喜忧参半? 《地狱之刃》预览

早在2014年,Ninja 就透露了新游戏开发的消息。 当玩家们纷纷猜测新游戏是否是新鬼泣系列的续作时,开发商在随后举行的科隆游戏展上正式公布了这款新IP:地狱之刃。 。 宣传视频中,伴随着咏叹调般的女声吟诵,一名与《天剑》女主角一样粗犷外表的女子在废墟中央祈祷。 整个场景阴暗而诡异。

忍者论的艺术气息始终吸引着作者

随后公开的开发日志也陆续透露了更多信息。 这部作品的全名是《地狱之刃:塞娜的献祭》,无论制作规模还是开发,都是由一个20人的小团队创作的。 资金还达不到3A大作的标准。 制作团队声称要打造一款具有3A品质的中型游戏,内容和价格只有3A的一半。 从之前的游戏中我们不难看出,《Ninja 》本身其实拥有出色的开发能力,但是在财务预算紧张的情况下如何保持3A品质,开发团队会玩什么花样。 为此,笔者从已有的资料出发,带大家初步探索一下《地狱之刃》到底是一款什么样的游戏。

首先是背景和故事。 游戏讲述了凯尔特战士塞纳前往维京地狱寻找死去的爱人的故事。 预告片以北欧神话中经典的末日情节《众神的黄昏》为背景。 游戏场景营造出粗犷原始的北欧风格,并使用许多燃烧的巨树、建筑物等来表达世界末日。

星辰坠落,水与火融合

这个故事的特别之处在于,女主角患有精神疾病,旅途中伴随着幻觉和异象。 这让我想起了新《鬼泣》中的地狱边缘设定。 但丁利用符文在现实与地狱的间隙中游走,现实世界与幻想世界同步变化。 制作团队还充分发挥了想象力和艺术风格的优势,在场景中加入了宗教和超现实元素,增强了整个游戏的氛围。 从我个人的角度来说,这种神秘感是很棒的,让人想去探索。 以及破译的欲望。

其次是人物设计,这也是目前争议最大的部分。 欧美游戏中有很多强势的女性形象,但依然展现出女性柔美的一面(比如《古墓丽影》中的劳拉·克劳馥、《生化奇兵:无限》中的伊丽莎白,都深受玩家喜爱)。 然而《忍者理论》的女性角色似乎并没有考虑到玩家的这些需求。 这次的女主角是天健这样的女汉子。 造型雕刻有力量感,适合原始狂野的场景风格。

正在开发的女主角的骨骼模型线条有力,看起来更像大卫雕像而不是女人。

但这一次的女主角与意志坚强的女武神不同。 由于精神不稳定,她长期以来一直处于混乱的状态。 制作团队在人物造型上采用了凹陷的眼窝和突出的兔牙。 脸上画的靛蓝色图案代表了女主人公内心的恐惧和不安(脸上画的不仅有宗教内涵,还有恐吓对方远离她的意思)。 想必这也是他们在游戏过程中想要传达给玩家的情感。

虽然很多玩家都认为“女主角很丑”,但我觉得这次的人物塑造非常独特。 制作团队对造型细节的打磨以及预告片中大量的场景和心理描绘,都显示出制作团队对人物和剧情的重视。 玩家们或许期待《忍者理论》带来不一样的故事。

最后我们来看看动作游戏的灵魂——动作设计,这也是我有些担心的地方。 《天剑》中飘忽不定的手感、《奴役》中单调的操作,都是忍者理论一线动作设计标准的硬伤。 《新鬼泣》得到了卡普空的帮助,其动作系统和战斗手感都令人满意。 然而,失去了卡普空的帮助后,制作团队能达到什么水平呢? ?

从最近发布的演示短视频中我们可以看到,战斗视角改为过肩第三人称视角,更倾向于1V1战斗。 游戏从头到尾只有一把剑,女主角大部分时间都在躲避攻击。 ——抢中立位砍几刀的循环有点像《黑暗之魂》。 演示中发布的战斗令人印象深刻,但战术和技术的深度仍然未知。

与《新鬼泣》相比,《地狱之刃》的战斗完全转变

综合起来,笔者认为《地狱之刃》还是很“忍者论”的。 游戏整体有着优秀的艺术风格和引人入胜的场景氛围。 可能的缺点是《天剑》和《奴役西游》的关卡相对较弱。 流程设计。 考虑到资金的缺乏导致游戏不可能像3A大作那样全面,一向喜欢讲故事的制作团队恐怕会把重心放在剧情上。 对于笔者来说,如果能够有出色的剧情和游戏沉浸体验,那么其他细节上的缺陷是完全可以接受的。

Ninja 是一支饱受质疑的团队,其独特的风格往往未能为他们赢得广阔的市场,但其过硬的技术和创意理念却是无法掩盖的。

同时我们可以看到,在欧美各地赛车竞速的情况下,Ninja 自始至终都在开发大型动作游戏,这也是很少见的。 即使经历了《奴役》和《新鬼泣》的销售失败以及动作游戏市场的萎缩,我们仍然可以在有限的资金下在这个领域前进。 从市场角度来看,这种吃力不讨好的行为背后也是有原因的。 团队的坚持。 距离《天空之剑》和《地狱之刃》已经过去十年了。 忍者理论到底取得了多大的进步和改变,让我们拭目以待。

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