从《非常英雄》到《西游记》,中法合拍赏心悦目
中法合拍片,赏心悦目
《非常英雄》由法国魔术工作室研发制作,但在国际抛光的包装下,依旧蕴含着正宗的中国内核。身为中国人,万智牌CEO兼本作创意总监陆阳,从小就深谙西游文化的魅力。当他结束了在法国育碧11年的职业生涯并成立了自己的游戏工作室时,他的第一个梦想是制作一部关于中国神话的作品。于是,“非常英雄”应运而生。
也许多亏了制作人长期的人脉网络,万智牌汇集了同样在育碧工作的开发人才。团队中的许多成员都参与过《兔子》、《雷曼》、《刺客信条》等知名IP的开发,这种脉搏一直体现在《非常英雄》的诸多方面。
这
游戏风格类似于“Ori”和“”。
色彩鲜艳清新的卡通风格,夸张可爱活泼的角色设计,很让人联想到2D的《雷曼》。不过,或许是开发资源的有限,游戏在环境细节的刻画上还是略显不足,部分场景装饰相对稀疏,视觉元素略显单一,场景美术似乎不如前者复杂细致。但好在游戏整体美术风格统一,对中国神话故事和人物形象的改编也颇具创意。游戏在视觉上仍然令人赏心悦目。
冥界之门
与游戏的视觉美术相比,《非常英雄》在音乐和音效方面的表现有些参差不齐。
一方面,游戏中某些特定关卡和BOSS战中使用的中国传统民乐,恰如其分地衬托出场景的氛围,或欢快活泼,或紧张焦虑,在背景和人物设计上可以补充民族风元素,大大增强了玩家在特定剧情中的代入感。另一方面,游戏在某些单独的关卡中几乎没有背景音乐:单调的环境声音、偶尔的打击乐声音丢失以及微弱的声音反馈或多或少地影响了整体视听体验。
加载屏幕的乐队可以通过按下按钮来控制
改编可以接受,但魅力不好
《极侠》以《西游记》为蓝本,但由于游戏类型和流程长度的限制,原作进行了大量改编、删节和压缩。
于是,《非常英雄》西游的故事最终变成了“四大神通,在观音菩萨的指导下,收集经文,拯救世界”。".在实际游戏中,除了开场动画和章节开始前极其有限的任务说明外,剧情部分的存在感其实相当薄弱。同时,作为游戏主角的四位师徒也被设计成无嘴角色,他们四人在剧情中几乎没有互动,除了角色的默认形象和动作之外,没有深度塑造。
四位师徒成为“四大桀骜不驯的英雄”。
当然,对于一款横向卷轴动作游戏来说,剧情和角色形象通常不是体验的重点,但鉴于近年来在《三位一体》、《空洞骑士》、《蔚蓝》等类型游戏中,有立体角色和优秀(至少合适)的作品的先例,笔者仍然认为,《非常英雄》在《西游记》故事和人物的改编和呈现上应该有更好的表现。
唐僧一副梦游的样子,只是张了张嘴,没有......说话
但就艺术设定而言,游戏中四位师徒和一些BOSS角色的设计确实有很多亮点。威风凛凛的孙悟空,无论是表情还是动作都像是禅宗附体的唐三藏,圆滚滚的猪八戒和哥哥桂水鬼沙无净都让人印象深刻。此外,观音菩萨、黑道官员、白骨夫人、百眼王等NPC和BOSS角色在一些场景中也有相当令人印象深刻的表现。
Lady Bones的BOSS战令人惊叹
有四位师徒,各自展现着自己的魔力
《非常英雄》采用最简单的关卡流程结构,独立的关卡和BOSS战组成多个章节场景。而在单机关卡中,平台跳跃、解谜和遭遇战也是大多数横向卷轴动作游戏的标准配置。
游戏的玩法有一种类似许多同类作品的似曾相识的感觉:上下箭头键组合后普通攻击和特殊攻击的不同变化,抓取敌方角色后的定向投掷,都与《墨西哥英雄大乱斗》非常相似;玩家可以在单人模式中随意切换四个角色,最多允许四个角色同时在同一屏幕上玩,当角色耗尽时,它会变成一个精灵并漂浮在视野中,玩家需要切换角色或同伴帮助打破它才能复活角色, 这与《超级马里奥兄弟》和《雷曼传奇》中相同。
这
中后期BOSS战难度不低,考察玩家手眼敏捷的能力
在基础玩法上,《非常英雄》参考了很多同类游戏的成熟设定,但要想成为一部足够好的作品,还是需要具备必要的亮点和特色。
这
游戏中可用的四位主要师徒在表演上风格迥异:四个角色对应两个空中动作,“双跳和悬浮”,跳跃高度、攻击范围、攻击频率也不同。同时,游戏还为四位师徒设计了自己的解谜机制:孙悟空用金箍棒搭桥铺路,唐僧用佛珠射中穴位,猪八戒充气漂浮在高台上,沙僧用普通攻击打破岩石路障......(沙生真的不是什么新鲜事)。
战斗风格与解谜元素的差异,让四位师徒自有使用价值,而且因为游戏整体难度不低,角色的血脉也不充沛,所以即使在单人模式下,也不会出现角色稳坐板凳的情况。
猪八戒的解谜能力——孙悟空:书!快点!
很多创意,加热有点慢
Very 共有 4 个主要章节场景,每个场景对应 6 到 8 个独立的关卡,对于一个类型游戏来说,这个过程的长度是相当多余的。游戏的每个场景都有独特的艺术风格,在某些关卡中,它有一个非常有创意的核心游戏玩法。
令我印象深刻的是,在狼村关卡中,玩家将拥有狼人士兵,并在场景中招募狼人伙伴,通过咆哮一起解决问题。在某个场景中,玩家需要同时兼顾长近背景中的狼人NPC和自己的角色,双方齐心协力消除障碍。在这个关卡的BOSS战中,狼人兄弟甚至会参与招募的战斗,限制了BOSS的特殊动作。
狼人兄弟上战场以减少老板的生命恢复
在游戏各章的特殊关卡中,玩家将能够附身于一定的敌方单位,执行某些特殊动作,比如在盘寺里变成蜘蛛精爬上岩石,附着在墙上(游戏中蜘蛛精的形象,对于很多“有其他期待”的玩家来说,可能是一个很大的失望......用黄风在灯笼战士手中对抗咒语等等。
对不起,这个像水母一样的东西是蜘蛛......
需要注意的是,创意时刻带来的乐趣在流程的早期就分散了,从设计到创意的整体关卡流程有点慢。或许制作团队希望在初始关卡中稳步推进,先让玩家熟悉游戏的基本系统,然后进一步发散游戏玩法。不过不得不说,游戏前期略显平庸的关卡设计,很容易让不耐烦的玩家望而却步。
这
地下城关卡的设计非常出色,希望大家能耐心地完成前两章......
游戏为每个章节确立了自己的核心风格,并围绕场地环境和BOSS特征增加了相应的特殊玩法。在游戏的前两章中,这些想法可能只是以个人关卡机制、特殊道具等形式呈现,但在游戏的第三章中西游记单机游戏,四位师徒因为误入阴间而变成了婴儿,章节的前几关变成了纯粹的快节奏平台跳跃;而在获得灵魂之后,游戏再次将风格改为动作射击。哪怕是作为彩蛋,这一章出色的关卡设计和令人振奋的玩法改动,也能真正让玩家看到制作团队的用心和诚意。
变成婴儿形态后,每个角色的子弹都不同
芯材不足,难以抗拒无聊
如今,横向卷轴动作游戏的长盛不衰很大程度上归功于游戏制作者与时俱进,不断总结经验,将流行元素融入类型游戏。事实上,目前市面上的大多数侧滚动作游戏都走了两条路——以多维重复探索和角色发展趣味元素为核心(类恶魔城、类银河恶魔城),以及玩法简单、难度高、关卡设计或故事元素精雕细琢的平台游戏。
在游戏后期,战斗和平台都更加困难
在改编和现有结构方面,《非常英雄》应该更接近前者,虽然关卡结构的线性划分很难实现多维度的地图探索模式,但对于一款包含更核心战斗系统、多个可玩角色的作品来说,角色成长通常被视为游戏的核心乐趣。可惜的是,《非常英雄》几乎没有任何角色发展元素,固定技能从头到尾都是玩的。而且在数量有限的混乱战斗环节中,玩家很难有多余的精力去研究角色的招式组合和实际场景。
同时,由于游戏中缺乏收集元素,只有金币和设定地图两种收藏品,很难激起玩家反复游玩和探索的欲望。再加上游戏剧情元素薄弱,人物刻画缺乏深入,玩家在长达30个关卡的漫长过程中难以保持耐心。毕竟,核心游戏玩法的缺乏很难用创意和艺术来弥补。
硬币的唯一目的是购买皮肤(其中一些只是重新着色......)
许多人开花,......快乐?
最多支持 4 名玩家在同一屏幕上玩游戏,包括两种主要的游戏方式:冒险和战斗。多人游戏体验确实与单人游戏模式不同,尤其是在同屏多人游戏中,游戏外的朋友之间的互动往往比游戏中更精彩。
不过需要指出的是,《非常英雄》中的大部分关卡显然更偏向于单人玩家,在一些快节奏的平台或强制滚动移动场景中,多人同时对付对方只会让师徒的旅程更加艰难......而且由于角色的表现各不相同,而玩家的可选角色只有四个人学习经文小组,所以经常会出现玩家死后急于换角色的情况,或者因为匆忙选错了角色,导致操作失误......当然,如果你把这个游戏当成派对游戏或者社交工具来使用,这种喧嚣大概可以看作是游戏的乐趣之一。
面对困难的平台场景,也许最好的办法就是让其中一人先当场自杀......
至于战斗部分,游戏目前提供了斗殴和抢点两种模式,对应五张战斗地图。从当地的网络情况来看,由于目前战斗中可用的角色数量有限,两种类型的游戏规则也相当简单,并没有给作者留下深刻的记忆,因此不方便评论。
我孙子今天要把这头秃驴锤死!
结论以
西游为主题的游戏改编作品很多,但以独立元素为核心的动作类型并不多。至少在笔者的印象中,上一款严格意义上以《西游记》为主题的动作游戏,可以追溯到街机时代的杰作《西游记》。因此,《非常英雄》的出现让笔者格外关注,难免不由得对它多了些期待。
同时,虽然《极侠》对《西游记》题材的消化和利用还相当有限,但作为一部面向国际市场的作品,我也希望《极英雄》能够用自己擅长的方式表达自己,传播《西游记》的文化,让文娱两花齐放。毕竟,虽然《西游记》在国内早已家喻户晓,但在欧美市场的认知度还是相当有限的,大多数欧美玩家只知道King这样的个别角色,对《西游记》的故事和中国神话知之甚少。所以,哪怕算是一部娱乐型的科普作品,《非常英雄》也已经有了不错的颜值。
生活在背景中的牛头和马脸
就其自身的品质而言,《非常英雄》或许算不上一部杰作,但就其目前的体量和水平创作努力而言,我们也可以看到制作团队在各个方面投入的诚意和精力。这朵花即将绽放,我希望它在以后的更新中会绽放得更灿烂。
可惜翻筋斗云只用作过场动画元素
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