我觉得这种问题都是钓鱼问的,大家大概都想看一万散打的盛况哈哈,可是王霸拳却很丑。
前段时间,拳头游戏的主要美女之一W先生答应为我做一个,演讲期间我还收到了八位免费的美国服务英雄,我借此机会和他聊了一些关于lol设计的问题。在与他的谈话中,我能感受到的一件事是,尽管 Riot 在设计上有很多问题,但他们从心底里热爱这款游戏,并将 lol 视为他们的孩子——他们非常认真和专业地解决从视觉问题到英雄外观和背景的所有问题。然而,当涉及到游戏玩法时,问题就出现了,这可能是lol的设计与Dota的设计之间的本质区别,同样,也可以推测更新日志。
哈哈的主人公诞生于艺术团体。在制作英雄之前dota2更新不动,通常会有一个关于英雄有哪些关键词的研讨会:例如,“阴险、恶魔、两栖动物、关键字:交易”。然后美术团队将尝试设计英雄的原型,然后负责游戏玩法的人将负责匹配技能。而Dota就不一样了,Dota从设计之初就一直是英雄,英雄技能齐全,定位明确,但是没有模型,模型是天生就有技能的,所以这种不同的思维方式导致了差异——lol的英雄们为了匹配模型,制作了很多不合理的技能, 但他们更随意,更有爱心(所以更多的人喜欢哈哈,因为哈哈是一个特别人性化的游戏,但也特别自以为是。这种思路催生了安妮、阿狸等讨人喜欢的角色。而Dota的英雄模型大多是技能的衍生品,所以显得非常理性、内敛、绝对、好胜。
但必须批评的是,我认为整个Dota项目团队对Dota的热爱还不到拳头的一半,这也是Dota一再受挫的原因(我总觉得除了冰蛙之外,至少有一半的人被怀疑将Dota作为赚钱工具)。拳头不遗余力地找作家写背景故事,拓展世界观,在制作CG宣传视频的同时,G Fat更关心Dota游戏,而不是产品本身的个性。如果将来将两者中的一部改编成电影,哈哈的可能性会大得多。这就是为什么拳头游戏的设计师总是在每次更新时喋喋不休地喋喋不休,因为他们真的很喜欢这款游戏(但问题是他们不太能接受原力的更广泛观点)。Dota 2 无疑是一款成功的游戏。但作为一种文化现象,Dota 2 远不如 Dota 1 和 LoL。Dota 2项目组现阶段缺乏的是对Dota的可扩展性和文化自发性的雕琢和引导。
但从游戏的角度来看,LOL中的游戏深度很难与DOTA相比,LOL强调操作和个人体验,几乎没有战术,这是D和L之间最大的区别,这也是为什么Dota 2的改动从来不说“为什么变了”——因为在游戏深度的背景下,改动的影响是很难估计的。因为Dota非常强调战术,所以改变的意图需要由团队中的玩家来体验,而不是用白话来表达。作为一款基于游戏的游戏,这些变化的意义很难确定,需要大量的实验和游戏玩法才能理解。而哈哈在这方面太糟糕了,英雄吃了一口艺术米饭,技能设计胆怯,强就砍,弱就加,设计相对缺乏统一的思路,顺便可怜瑞泽。哈哈中的一切都太固定了,只有当对手梦游或手上有帕金森氏症时,奇迹才会发生。Dota之所以好,是因为游戏的水平、信息和战术在很大程度上决定了游戏的结果。如果说lol是一款了解对手的游戏,那么Dota就是一款了解队友的游戏。
Lol 的改动也非常令人沮丧,因为游戏机制太简单了。在Dota中,由于版本节奏的变化,强化的英雄可能会组合成弱英雄(例如,一个弱化的狼人是主要推进球的版本中的强英雄)。但是lol的版本几乎没有伴随着节奏的变化,比如lol不太可能出现(更正,少)4比1,因为军营长回来了,所以运球缺乏实用价值(注:所以大多数lol战队只考虑一个带球英雄,比如挺容易相信的)等等。所以很无奈,lol的改动日志注定是英雄物品的刀,而且这样的改动直截了当无情,容易解释;而Dota在游戏机制上经常有变化,直接催生了版本节奏的幻想平衡机制。
Dota的更新日志和这款游戏一样理性,理性、内敛、正统、冷酷无情、不偏不倚的仲裁者,而lol则热情、奔放、华丽、友好友好,是一个欢乐的球。
作为最好的mobas,如《Might of 》和《》,这两款游戏都相当不错,肯定会载入该类型的历史。我不希望任何人在他们进入本质之前诋毁或吹捧他们,这似乎俗气和无趣。
但有一点要说,鬼蟹的平衡是可怕的。
标题:万人中式散打lol的设计与dota设计的本质区别?
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