泰坦之旅加点 《火炬之光3》翻车了,多半差评:汇聚了各种Early
这不仅仅是一款游戏的问题,类似的品类都可能面临这样的挑战。
文/安德鲁
《火炬之光3》翻车了。
上周末,在《火炬之光2》推出7年后,这个ARPG系列的第三代终于到来了。
该游戏较早在Steam上线,并迅速跻身全球畅销榜前二。 一度直追《女神异闻录4》,以单日销量,上周进入周畅销榜前十。 。
然而,游戏评论却走向了相反的方向。
接下来的一周内,游戏首页显示“负面评价居多”,好评率迅速下降至38%。 这与前两款好评率超过90%的游戏形成鲜明对比。 (近几天略有改善,正面评价上升至40%,呈现“褒贬不一”的评价)
凭借其典型的卡通风格以及与产品规模相比足够的游戏深度,《火炬之光》一度是一款非常有辨识度的in-like游戏。 《流放之路》、《泰坦之旅》和《恐惧黎明》都是该细分市场中口碑和销量双双的游戏。 也是小工作室创业成功的例子——《火炬之光》两年内销量100万套,其续集不到一年就卖出200万套。
多年后,期待已久的该系列续集却迎来了极其不利的开局。 《火炬之光3》为何引起公愤?
大多是负面评论:各种评论的集合
早期常见问题解答
追查差评的根源,首当其冲的就是《火炬之光3》的服务器问题。
《火炬之光3》EA阶段发布的体验内容强制上线,并且没有单人模式。 就像许多向EA开放的知名游戏一样,服务器无法应对大量涌入的用户。 大量玩家发现自己只能建造角色,然后卡在加载界面,反复阅读消息。
国内玩家也发现了“特殊待遇”。 虽然游戏支持多种语言,但如果在创建角色时使用中文等一些非英语语言,即使网络正常也将无法进入游戏。
网络问题只是最直观的缺陷,开启加速器可以明显改善。 作为一款处于EA阶段的游戏,《火炬之光3》在游戏中也存在不少Bug。
比如我选择法师开荒的时候,在连发的时候,初始右键技能经常不显示。 强制移动键可以在键控中编辑,但按下时没有任何反应。 在最初的几个小时的体验中,敌人被地形困住和被技能吞噬的情况更为常见。 可以说,《火炬之光3》遇到了所有早期新游戏的常见问题。
在城镇中可以看到其他玩家
诚然,网络问题、内容bug、游戏本地化不完全等都是EA阶段的常见缺陷。 有些产品在开放测试时就已经比较完整,而有些游戏在正式上线之前就已经逐步完善。 包括开发者之前提到的《火炬之光3》将会有离线模式,这些问题都是可以修复的。
但除了表面体验上的这些不足之外,《火炬之光3》在游戏内容上也很难称得上令人满意。
时隔多年,《火炬之光3》没有惊喜
今年距离《火炬之光2》首播已经7年了。 前两作的总销量达到了300万,该系列已经积累了相当数量的粉丝。 考虑到前两款游戏上线时国内缺乏正版渠道,这个受众群体的总数将会更大。 《火炬之光2》推出后,续作已经多年不见踪影,玩家群体的期待值在漫长的等待中自然也逐渐升高。
但《火炬之光3》并没有什么惊喜。
平心而论,-like并不属于能够做出颠覆性创新的范畴。 毕竟玩法相对细分,也有一些相对固定的设计基础。 但这些年还是有产品的,在细节上也有进一步的尝试。
过去几年,《流放之路》凭借技能星图等硬核元素脱颖而出; 《暗黑破坏神3》对技能符文的尝试颇受争议,但它也在试图挣脱一些品类限制; 今年初的《毁灭之王》在剧情和表现力上带来了一些不同的认知。
可见,这一品类并不是死水,“惊喜不够”并不是《火炬之光3》被炮轰的主要原因。 就类系统最基本的框架而言,《火炬之光3》也乏善可陈。
哥布林在这种环境下似乎有保护色
游戏初期,怪物的种类非常简单。 通完几个任务后,看到的都是各种小骷髅、小妖精、蜘蛛和老鼠,皮肤也发生了变化。 冒险经历非常单调。 有些怪物,比如妖精,与地图场景的卡通风格太接近了。 再加上血条设置的问题,导致部分怪物的识别性较差。
同时,目前《火炬之光3》中的技能数量也很少。 人物的主要技能只有两页,基本不超过20种。 这是一个有点致命的问题。 对于刷卡游戏来说,装备和技能的丰富性以及由此衍生的策略是支撑最终游戏体验和可重复玩性的最重要要素。 《火炬之光3》这两页大概有20个技能。 就算加上文物和被动技能相关的系统,能形成的流派种类恐怕也非常有限。
此外,游戏的剧情呈现也不尽如人意,尽管这通常不是该类别的重点。
距离《火炬之光2》的事件已经过去了一个世纪,灰石帝国已经进入了衰落时期。 在《火炬之光 3》中,诺瓦斯特拉亚再次面临被入侵的危险,你必须奋起反抗哈迪斯及其同伙。
游戏的商店页面是这样解释新生代背景的。 《火炬之光》系列和很多同类游戏一样,并没有太注重剧情。 《火炬之光3》中依然如此。 每个任务都是由 NPC 的几句简单的话语触发的。
虽然游戏前两部分的剧情内容不多,但在初代作品中,随着主线的推进,通常会有整段文字内容。 到了第三代,依然保持着有些粗糙的剧情推进方式,这对于一个前作已售出数百万册的系列来说,或许有点说不过去。
从画面上看,《火炬之光3》与近几年的卡通风格游戏大致相同。 仅就建模精度而言,最近发布的新游戏自然要优于前两代。 此外,与上一代相比,它在任何主要游戏元素上几乎没有明显的增强。 唯一的例外恐怕就是之前曝光的要塞系统,这也与其这几年所经历的网游/单机+联机选择有关。
与前作相比,画面上的提升可能是最明显的。
目前的游戏版本体验不佳,内容似乎有所欠缺。 不知道能否通过后续的更新逐步优化成一款优秀的产品。 如前所述,网络问题和游戏错误很容易修复。 但机制上的不完善或许并不那么容易改善。
要知道,这款游戏经历了三年左右的开发波折,方向也进行了较大的调整,这使得它的未来并不十分乐观。
网络游戏还是单机游戏?
从《火炬之光:前线》到《火炬之光3》
说起《火炬之光》的过往,就不得不提到这个系列的开发商Runic Games。 这个工作室的核心创始成员大多是北方暴雪的前骨干员工。 对于如何制作类似游戏,他们自然有自己的理解。
当《火炬之光》发布时,《暗黑破坏神 3》似乎还遥遥无期。 因此,《火炬之光》一度被外界解读为“《暗黑破坏神》系列的精神续作”。
《火炬之光》首个版本虽然规模不大,但作为一款小级别产品,足以让 Runic Games 在 ARPG 玩家群体中树立一个招牌。 此后,Runic Games被完美世界收购,《火炬之光2》也一步步发售。 但工作室曾经提到的网络版却一直没有跟进。
2017年底,Runic Games发布了一款卡通风格的冒险解谜游戏《Hob》,但产品性能远不如《火炬之光》系列。 2018 年初,在几位创始人离开工作室后,Runic Games 宣布解散。 不过,完美世界表示将保留《火炬之光》系列IP,并继续开发新游戏。 同年,该系列最新产品《火炬之光:前线》发布。 这是一款收费道具的网络游戏,预计2019年发售。
《火炬之光:前线》开发商变更为Games。 其首席执行官 Max 是 Runic Games 的前联合创始人之一。 该工作室还包括 Runic 的一些前员工。 从接手的工作室构成来看,由Runic原创始人之一带领的团队应该能够在一定程度上保证这个系列的连续性。 但从产品发布的动态来看泰坦之旅加点,这个过程并不顺利。
该游戏先是从去年推迟到了今年,然后在今年年初更名为《火炬之光3》,确立了其作为该系列正统续作的地位。 它从一个偏向网络游戏的游戏回到了原来熟悉的轨道。
对于该系列的铁杆粉丝来说,这应该是个好消息。 但这也可能是网络游戏尝试进展不顺利的一个迹象。 对此,解释是“在游戏的开发过程中,游戏本身会告诉开发者它想要成为什么”。 再加上alpha测试玩家的反馈,Games最终做出回归该系列传统的决定。 。
开发过程中的这些迭代最终影响了《火炬之光3》的面貌。
一方面,《火炬之光3》虽然作为系列正统续作出现,但由于本次测试是典型的网络游戏形式,再加上网络问题,很快引发了评论的强烈反对。
另一方面,也有玩家表示《火炬之光3》总是或多或少带有一些手游的样子。 UI布局、一些界面交互方式,或者一些细节的玩法反馈,都与前两款游戏形成了明显的反差。
这张地图给人的感觉确实是一款推图手游。
面对这部大片的负面评价,开发商似乎并没有太惊慌。 Games本周一直在逐步发布补丁。 他们表示,一款网络游戏刚推出时,总会遇到这样或那样的问题。 玩家的热情超出了他们的预期,也超出了服务器的承受能力。 他们还加班加点,在36小时内完成维护工作。
他们似乎对这一切都做好了准备,也理解一些玩家的失望,毕竟Early是用来解决问题的。 未来一段时间,计划推出第三幕内容、声望系统以及更多后期内容。 在公告中,他们显得很乐观——“这是一个。”
《火炬之光3》目前的尴尬,与整个品类面临的环境有些关系。
最初来自暴雪北方的“暗黑破坏神”系列为该子类别树立了典范。 此后的几年里,后来的很多类似游戏大多都停留在这个框架内,很少有彻底打破这个体系的。
这并不是说这个领域必须发生大刀阔斧的变革,而是涉足这一品类的难度在于,开发者需要面对一批高标准的玩家,但在一个足够细分的领域,探索的空间非常有限。 。 即使暴雪在发布《暗黑破坏神4》时,也被一些玩家批评缺乏新意。 当然,也有玩家反驳说,暗黑破坏神系列就应该是这样,这可以扩展成另一个大问题。
之前报道《毁灭之王》的时候也提到过,喜欢的观众群体的需求一直很稳定,他们往往对一个有名字的新产品非常热衷。 《毁灭之王》、《火炬之光3》等产品上线后能迅速进入畅销书前十,就是一个直接的例子。
翻看这类新品的评论,不难发现诸如“我厌倦了以前的XX,我打算尝试这个”之类的评论。
但与此同时,他们也渴望更多的新元素。 这不仅仅是产品生产质量方面的供需矛盾。 对于一个非常小众的品类来说,这确实是一个挑战。
《火炬之光3》由于种种因素未能取得良好的开局,但它所面临的一些困难对于整个品类来说也是不可避免的。 仅出于这个原因,我们短期内可能看不到有效的解决方案。
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