8090要玩网 手游攻略 新游动态 恶魔城暗影之王存档位置 日本寿司君:不是和美国人喜欢FPS矛盾?

恶魔城暗影之王存档位置 日本寿司君:不是和美国人喜欢FPS矛盾?

时间:2024-05-08 08:00:01 来源:网络整理 浏览:0

公众号虽然好,但是不适合聊鸡毛蒜皮的事情,所以我创建了一条微博【日本寿司君】。 这个账号不仅会讲游戏,还会讲一些关于日本旅游和日本文化的知识。 欢迎关注~

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常问问题

问:美国PUBG玩家更喜欢TPS模式。 这个结论和美国人对FPS的偏好有冲突吗?

答:不矛盾。 因为:

1.很少有玩家只喜欢一种类型的游戏,FPS和TPS并不是相互排斥的游戏类型。

例如,笔者是一名动作游戏爱好者,我已经基本完美地完成了马里奥2D和3D系列。 但我也喜欢玩策略战争游戏。 《高级战争》掌机系列全部为S级,已通关。 老控制台游戏玩家没有意识到玩多种类型的游戏(并且玩好多种类型的游戏)是多么奇怪。

美国也有很多流行的TPS游戏,比如《战争机器》、《神秘海域》、《全境封锁》等。 其中许多游戏,例如《战争机器》系列,都是百万销量俱乐部的常客。

喜欢多种类型的游戏是很正常的。 大家都知道美国人喜欢枪、汽车和球。 但你知道美国也是任天堂铁杆粉丝的大本营吗? 这里的任天堂信徒比日本还要多,所以很多人都把任天堂的角色当作自己的纹身,就像下图这样的。

另外,根据任天堂2018年财报,日本市场营收为2611.89亿日元,而美国营收为3763.56亿日元,比日本市场多了1000亿美元。 自从荒川稔将任天堂带到美国以来,美国市场一直是任天堂的第一大市场。

2、对于PUBG这样的大地图慢节奏游戏,TPP优势更大。

这一点在上期也提到过。 与其说你喜不喜欢,不如选择对你最有利的模式。

不过等级越高的玩家会越反感TPP这种运气成分更多的模式,所以玩家在游戏过程中还是更喜欢FPP。

最重要的是,射击游戏之间的差异比许多人想象的要大得多,FPS 游戏中也是如此。 如果你让一位《彩虹六号》玩家尝试玩《雷神之锤》(Quake),他却玩不了。 这两款游戏正在向两个完全不同的方向发展。

例如,《Apex》刚推出时,很多人都认为它会成为下一个热门吃鸡游戏,但事实并非如此。 现在事后看来,它的FPP视角和快节奏的战斗风格与PUBG有很大不同,使其非常受欢迎。 PUBG 很难抢走用户。

以后有机会我也会对几个FPS游戏子类别做一些对比研究,不过这里我还是回归正题,谈谈《只狼》中的《恶魔城》。

阿史那国四通八达

自从魂系列游戏火爆之后,很多游戏公司都想分一杯羹,但这些公司大多只触及了表面,并不知道魂游戏的核心是什么。

比如,关卡设计是很多模仿者难以模仿的:在《魂》系列游戏中,宫崎英高非常巧妙地将关卡以各种不可思议的形式组合在一起,形成了有山、有水、有树林的“芦名国”。 孩子们的王国。

在《只狼》中,你穿过城镇到达主城,进入主城的地牢,然后到达金刚山,而从金刚山的敲钟点有一条通往城镇的秘密通道。 多个场景组合在一起,没有任何混乱。 感觉很突然。

知乎《》整理了一张未名国地图,如下图:

这种关卡设计现在俗称“盒子花园”,它是开放世界的变种:尺寸更小,但更加精致和紧凑。 如果游戏设计师必须制作一个开放的世界,但又不想打乱游戏的节奏,那么这是一个不错的选择。

如今,在游戏行业,为了抢占玩家时间,一些公司不假思索地要求对开放世界进行规划和规划。 然而,一个广阔而空旷的开放世界就像一道份量充足的美味佳肴。 玩家都不愿意去触碰它,更不用说花时间去玩它了。

比如《黑手党2》中几乎没有支线任务,路上也没有与行人的互动。 我大部分时间都是开车去任务点的。 下图是《黑手党2》的地图。 它很大,但非常无聊。 当然,你还是可以欣赏风景的。 (顺便说一句,我没有 PSN 帐户,也没有玩过《黑手党 3》)

至于游戏,可以说它结合了开放世界游戏和传统关卡游戏的优点,就像《只狼》一样。 无论小地图容量还是小容量(只有13G),都是精挑细选的。 同样的钱,你愿意去学校门口的自助餐还是找一家评价很高的小餐馆?

几乎所有作品中,都有类似的盒子花园设计。 例如,在《血源》中,玩家可以从游戏中期的禁林前往游戏开始时的医院。 除了《灵魂》系列之外,还有《耻辱》和《马里奥银河》等小型游戏。

在游戏中,场景(或者传统意义上的“关卡”)不仅是游戏发生的“舞台”,而且还构成了连接各个舞台的“道路”。 提高场景复用率,降低开发成本,延长游戏时间。

这样你就会不止一次地去很多场景,比如寻找道具、寻找NPC、完成任务、开辟新路线、挑战boss等。

等等,听我说,你还想到其他游戏吗? 虽然箱谷游戏的概念诞生不久,但已经有游戏采用了类似的设计,分别是《银河战士》(官方翻译为银河战士)和《恶魔城》两大系列。

在这两大游戏中,传统的2DACT关卡变得更加立体,路线也更加丰富。 游戏后期,从A点到B点不再有固定的路径,给予玩家更多的自由和探索空间。 传统2DACT游戏虽然也有像《合金弹头3》那样的多路线设计,但起点和终点仍然是固定的,并不像这两大游戏那么自由。

由于这两个系列游戏的创始意义,此类游戏也被称为银河城( City)。 前半部分是《银河战士》的英文名,后半部分vania是恶魔城的后缀()。 与 结合就变成了。

笔者认为,银河城游戏实际上是2DACT和游戏的结合体,也是游戏的前身。

小花园是探索的乐趣

与普通2D ACT游戏不同,《银河城》游戏的重点是“探索”。

下图是著名的恶魔城系列《月下夜想曲》的地图。 可以看到,各个场景巧妙地连接在一起,让《恶魔城》的概念更加完整。

游戏开始时,玩家一般会进入一个初始关卡,作为新手的教程,引导玩家进行各种操作。 之后,玩家将进入第一个场景。 这个场景有很多岔路,也有很多道具,但以玩家目前的能力,只能选择其一,并且只能获得部分道具。

击败BOSS并掌握新能力后,玩家可以探索新路线、寻找道具和NPC、完成任务、调整合适的装备来挑战BOSS。 击败BOSS后,玩家可以获得新的能力并继续探索……这种玩法构成了《恶魔城》系列的主轴。

在银河城游戏中,能力和道具是开辟新路线的关键,而在《只狼》中,虫书、蛇柿、铃铛、傀儡术、仙斩等道具也有同样的效果。

探索游戏的一个非常重要的特点就是“奖励”。 如果玩家探索,他们就必须得到奖励。 不只是银河城游戏,在老派RPG中,死胡同的尽头都会出现宝箱,给予玩家一些难以获得的稀有道具,鼓励玩家去探索。

《只狼》中也有类似的设计。 比如,速通玩家必须拿的鞭炮,其实就藏在贝尔老太太旁边的山上。 如果不仔细观察是很难发现的,但是如果你得到了这个道具,整个游戏的难度将会大幅下降; 三年前来到平田宅邸时,不是直接去黄龙,而是发现河里有一块巨石,可以兑换很多稀有道具……

“探索”这个元素的乐趣是很多老玩家津津乐道的。 过去,在互联网还没有普及的时候,很多游戏攻略都得依赖游戏杂志或者口碑。 游戏中的NPC没有任何引导系统可以帮助你找到他们,BOSS也没有明确告诉你你的弱点。 很多游戏都需要玩家自己去探索。

但这也是游戏的乐趣,探索未知,然后突然看到眼前的事物。 作者在玩《月下夜想曲》时探索新场景的乐趣在《只狼》中也得到了再现:从暗水监狱乘坐电梯后,来到了郁郁葱葱的千法寺。 当走进寺庙,仿佛深秋落枫的美景,对于看惯雪景的玩家来说,无疑是一场视觉盛宴。

事实上,近年来,很多单机游戏都开始重新找回探索的基本乐趣。 《塞尔达传说:荒野之息》进一步拓展了探索元素,鼓励玩家观察海拉尔世界的一切,寻找各种宝箱和道具; 而且在《马里奥奥德赛》中,一些卫星的收集也是完全依靠探索,与之前系列主要依靠操作的收集有很大不同。

以至于近年来出现的东西都是为了凸显“探索”的元素:

【关卡·道具·敌人随机生成】这样就没有策略可供你查看;

【存档无法备份】阻止玩家使用SL方式探索路径;

【永久死亡】如果玩家可以多次体验,则无法保持关卡的唯一性。

这样是不是对新手不友好,会给玩家带来不好的游戏体验? 不! 这就是游戏的核心乐趣! 《以撒的结合》就是靠这些元素来吸引玩家的! 在探索游戏中添加自动寻路就像打开作弊功能一样。 游戏的核心乐趣已经荡然无存。 这个问题在很多网络游戏中经常出现。

事实上,早期的游戏需要玩家自己寻找NPC来完成任务。 然而,随着各种插件的兴起,各种自动寻路逐渐成为网络游戏的标配,这种乐趣也慢慢消亡了。

不只是地图,原本在RPG游戏中琢磨如何获得天赋是一件很有趣的事情,但是当一个帅哥来了之后,所有的天赋都被砍掉了。 我不会说他是谁,你知道...

甚至以前玩LOL的时候,也有各种关于如何选择天赋、如何搭配符文的讨论,阿卡丽点亮双手,野蛮王带来法术强化符文,但现在都没有了。 思考如何玩游戏也是探索的一部分,但这些设计在网络游戏中越来越少见。

在《只狼》中,玩法的探索也是游戏的一大重点,比如常见的鞭炮和灰球,还有挡怨灵的凤凰伞。 多样的玩法让游戏更有乐趣,具有多次游玩的价值。 如果《只狼》有一个用刀砍就能克服的简单难度,那么这些战斗方式就没有机会出现,也不会给人留下深刻的印象。

就像考试一样,如果谁都能通过,那就没有讨论的价值了。 只有到了一定的难度,大家才会讨论“测试”以及解题技巧。

箱庭可以降低开发成本

箱谷游戏的一大特色就是资源的重复利用。

在传统的动作游戏中,创建两个相同的场景是一种禁忌。 不过毕竟开发周期和资源有限,所以开发商只能设计《鬼泣4》中但丁变回尼禄的剧情。

然而, 游戏中的资源可以以公平、公开的方式重复利用。 以芦名城为例。 第一次来这里是芦名氏和悠悠氏,BOSS是芦名玄一郎。 第二次来到阿史那城堡,孤影一族到处都隐藏着,BOSS就是猫头鹰或者永真和老老。 一心; 第三次来到芦名城,就可以看到内军将芦名人全部杀光。 首领是玄一郎和大力士一心。

场景变化有限,但感觉却完全不同。 这是重用资源的巧妙方法。

在《血源》中,经常可以看到游戏未完成的痕迹(比如牧师兽后面的门),但在《只狼》中却很少。 主要原因是宫崎英高作为一名优秀的游戏项目经理有着丰富的经验,在开发上避免了很多弯路。 在讲解《只狼》的地图设计时,我提到魂系列采用了“总-点-总”的结构设计,这样可以根据开发时间在“分”部分添加或删除关卡,而不显得突兀。

最重要的核心——芦名城作为地图中心,多次使用,不浪费游戏资源。 如果这是一款传统的闯关游戏,而芦名城只在最终关卡中使用,那么开发团队将需要更多的内容来填充之前的关卡。

与开放世界相比,《只狼》这样的地图要小得多,开发成本也要低得多。 在《只狼》中,芦名城靠近崩塌谷和金刚山,但在开放世界中,有普通场景,没有连接任务点的任务,所以开发成本自然很高。

然而,箱谷游戏却能以更低的成本实现不亚于开放世界的玩家体验。 这是一笔非常划算的交易。 你认为玩家会更喜欢《只狼》还是《幽灵行动:断点》? 如果削减开发成本,与其强行开放世界,不如精心打造一个小花园,明智地花钱。

而且与其他游戏相比,《只狼》中的资源复用确实巧妙且隐蔽。 PS时代有很多恐怖游戏。 原因之一是恐怖游戏的图形通常非常暗,这可以隐藏图形中的缺陷。 《只狼》以冬季作为故事的时间背景,白雪和黄土的单色色调也降低了游戏对美术资源的需求。

事实上,类似的因地制宜的设计还有很多。 例如,为什么皮克斯选择玩具作为其第一部动画电影的主题? 由于当时的动画技术不成熟,制作出来的模型塑料感很强,所以选择玩具作为主题,戏剧性不强。

小花园可以增加玩家的时间

游戏可以增加玩家的游戏时间。

这一点其实和之前的“资源复用”是有联系的。 内容越丰富,玩家花费的时间就越长。

事实上,在很多国家,正版游戏最大的敌人不是盗版,而是二手和出租,因为二手游戏和新游戏的差别很小。 如果玩家能够以很低的价格玩到二手游戏,哪怕晚一点也没关系。 为此,各大游戏公司纷纷采取诉讼、限量版、延长游戏时间等设计来阻止玩家倒卖自己的游戏。

具体内容我稍后再说。 总之,玩家玩的时间越长,就越能防止转售,保护游戏公司的利益。 为此,很多公司坚持把自己的游戏做成开放世界,比如《合金装备5》、《真三国无双8》,结果大家都知道了。

但现在来看,箱庭是一个不错的选择。 开发成本是中小型公司可以承受的,但却能取得不错的效果。 但问题是小花园的衔接一定要巧妙恶魔城暗影之王存档位置,增添新鲜感。

在银河城游戏中,每个场景都有自己独特的主题。 比如《恶魔城》系列,基本上都有时间塔、庭院、地下矿脉、图书馆、恶魔城最高层、竞技场等地图。 每张地图的主色​​调、风格、敌人都不同,所以不会让玩家视觉疲劳或无聊。

一个反例是《Styx:暗影大师》。 这个游戏的创意还是不错的,但是还不够完善。 关卡之间的基调单调,缺乏变化,会让人长时间感到无聊,更何况有些关卡需要玩家回溯,相当于重复使用之前关卡的场景。 《鬼泣4》终于换了主角,但不换药就乏味了。

《只狼》的巧妙之处就在于它穿插了风景,让玩家不会连续玩同样风格的场景,让玩家不会审美疲劳。

现在手游中常说的“肝”,其实就是任务重复性太强。 使得玩家不断做重复的事情,自然就没意思了。 如果任务能够多样化的话,玩家可能会不那么无聊。

下一个时期的计划

之前说过《只狼》会连续写三期,这第三期也算是写完了。 不过《只狼》还是有很多值得写的地方,以后有机会我还会继续写。

下一期,我打算写一些有关日本市场的想法。 欢迎关注。

标题:恶魔城暗影之王存档位置 日本寿司君:不是和美国人喜欢FPS矛盾?
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