8090要玩网 手游攻略 新游动态 如何提高故事设计的效率,在逆境中得到成长?

如何提高故事设计的效率,在逆境中得到成长?

时间:2024-05-08 06:59:55 来源:网络整理 浏览:0

要提高故事设计的效率,在前期进行更抽象的思考(或者“构建一个粗略的框架”)应该是一个更有用的方法。

更具体地说,首先我们应该摆脱那种“基于情节”的思维方式。 抽象的故事框架建立起来之后,我们会逐步细化和打磨,让流程更加层次分明、步骤清晰。 如果是“情节化”的思维方式,那么实践者在思考时可能会深深地陷入某个特定的情节之中,从而可能会造成大量的时间浪费和认知成本。

“先抽象,后提炼”,就像先摆盘,再盛肉一样。 它与“写作大纲”类似,但两者也有区别。 高度抽象的故事应该在大纲之前完成,并且比大纲更加简洁。 那我们就以著名动画片《宝莲灯》的故事为例来说明一下。

原著故事的大致流程是这样的:沉香被二郎神夺取,三圣母不得不将莲灯交给儿子,后又被二郎神压死在华山脚下。 沉翔在天宫的时候,遇见了土地公,并从土地公口中得知了他的身世。 于是他提着宝莲灯逃离了天宫,踏上了寻找母亲的道路。 一路上经历了种种磨难,在逆境中成长,并得到了孙悟空的帮助。 最终沉香与二郎神决斗获胜,劈开华山救出母亲。

稍微抽象一点之后,故事就变成了——一个年轻人为了拯救受到邪恶法律惩罚的亲人,踏上了冒险之旅。 在此过程中,他结识了新朋友,并接受了专家的建议。 他克服了重重困难,打败了强敌,救出了亲人。

再次抽象,故事变成了——年轻人以拯救亲人为目标踏上旅程,在逆境中成长,最终实现了自己的目标。

在这个例子中,我对原始故事进行了两次抽象,实际工作时顺序颠倒过来——先想出抽象程度最高的故事流程,然后逐层提炼、一步步打磨。 最后会根据整体的世界观和之前的故事情节进行一些校对。

很多人可能会发现,这种“抽象”的思维方式还可以用在很多其他领域,这应该没有问题。 还有一点大家还应该注意到,那就是游戏故事设计的高低往往通过特定的“补肉”环节来区分——有些故事可以类比《尼伯龙根》。 《阿特拉斯耸耸肩》等名著的元素和内涵非常自然地融入其中; 有些故事可以引导玩家思考,甚至​​可以读一些有意义的书。 比如有的玩家在玩《Brain》和《7面杀手》之后,我可能会看《240亿》; 有些故事可以形象地代表某种文化(即使作品本身是虚构的),而《看门狗》则讲述了在真正的“万物互联”时代,人们享受甚至依赖科技产品,但也牺牲了一些出于自己的重要利益(很多玩家也对系列的故事产生了一定程度的共鸣),《质量效应》中的“Cyla”利用科学和政治后的“瑞人”的各种表演,给了这个外星人群体一定的影响力。 “现实主义”的感觉。

有些玩家可能因为玩过《七面杀手》而读过《24比利》

相比之下,第二个故事只展现了“文化符号”,比如在沙漠地区建造几座金字塔,建造几座母狮雕像或者器皿上有眼镜蛇图案,最后制作出“眼镜蛇邪神”或者是当“邪恶母狮”成为BOSS时。 故事中没有必要实际引用塞赫麦特(埃及母狮神)或阿佩普(埃及蛇神),也没有必要使具体情节符合两个神话的人物。 因为只要展示出文化符号,并且文化符号没有出现大的错误,大部分玩家基本都能接受。 得益于短视频、营销号以及各种让观众远离深度思考的东西和社交氛围,这确实让故事设计变得容易很多,毕竟观众比以前宽容了很多。

当然,在进行故事抽象之前,需要考虑以下两个步骤。

首先,明确故事的目的。 我个人认为这一步应该考虑得更详细。 毕竟是故事设计的中心部分,比如“展现李斯的虚伪”或者“换个舞台给主角一个从恐龙岛到草原的理由。原因是方向大概是XXXXX” 。 当然,它也可以在一定程度上与玩家互动,比如“确认玩家是否可以获得隐藏奖励”。

其次,明确故事的原理。 这一步不需要说得那么详细,只需要想一些概念性的东西就可以了,比如“主角被打败了”或者“友谊就是魔法”等等。 如果说上一步是故事的中心,那么这一步就是围绕中心旋转的“轨道”。

举个具体的例子,假设在一款基于《小马驹》的游戏中,你想在“恐龙岛”阶段设计一个结局故事,而下一阶段是“草原”,那么故事的目的必须是首先要明确 - 创造一个理由将舞台从恐龙岛改变到萨凡纳。 故事和整个系列的原则保持不变:

接下来你可以抽象地构建多个故事框架:

当然还有很多,这里就不一一列举了。 在“基本原则”的约束下,我们可以按照详细的故事进行,不再像一匹脱缰的野马。 详情如下。

恶棍绑架了其中一名主角。 由于故事原则是“友谊就是魔法”,所以即使主角知道这是一个陷阱,他仍然会毫不犹豫地去营救。 同时,因为主角小马需要有一个“积极可爱”的形象,所以他们也不会向邪恶屈服,永远会加油。

《我的小马驹》动画每一集都严格遵循“友谊就是魔法”和“小马驹保持积极可爱的形象”两个原则

无论哪个角色给主角们发信,传达的信息都可以是“新阶段的友谊正在消散,我们需要你们的帮助”,也可以是“新阶段被坏人入侵”的求救信息。 (比如“月亮公主”来告诉主角们“草原”被邪茧女王占领了,主角们需要跟她一起去支援。)

如果你想增加一些与玩家的互动,故事可能会变成这样(我们仍然以“暮光闪闪和其他小马离开恐龙岛,前往草原”为基础)——无论具体流程怎么写,在离开恐龙岛之前,玩家需要经过一次审判,满足条件的人将获得“隐藏奖励”。 如果玩家之前积累的“榜样”值达到100,那么翼手龙就会出来并赠送礼物; 如果玩家之前积累的“叛乱”值达到100的话,那么就会有猛禽出来送礼物。 如果两个数值都不达标,玩家将不会获得任何奖励。

本例中,奖励形式和判定条件可以自由调整和修改。 同时,你还可以看到,一个故事可以同时具有多种目的(例如阶段切换和评判玩家)。 当然,能否妥善处理则是另一个问题。 另一个问题。

搭建好故事的抽象框架后,就需要开始“填充”它了。 这一步一开始可能会有点混乱,但或许我们可以从亚里士多德的《诗学》中得到一些启发。 这里我们整理了4个“肉馅”工作中需要用到的东西。 元素。

首先,情节。 这一部分我们主要考虑的是事件的内容和顺序。 主要人物及其相应的行为将在这个阶段基本确定。 例如,“暮欢带着队伍解决了恐龙岛的问题后,向当地居民道别。然后月亮公主焦急地冲过来,告诉暮欢她们,茧女王已经占领了大草原,并要求她们和她一起去支援他们吧。”——问题解决→告别→月亮公主到来→月亮公主给出信息→邀请暮暮等人陪同。

第二,角色。 这一步是将所有相关角色放入故事中,用上面的例子来说明:

尽量让舞台上留下的所有角色都有表演,避免“多余的角色”。 当然,在此之前,你应该想想舞台上还剩下哪些角色? 哪些角色是新登场的? 如何加入? (突然闯入?被介绍?还是其他什么?)

此外,人物的台词和对话要与其性格和背景相一致。 对于某些类型的游戏,角色的语气、小动作甚至神态也可能会被考虑。 如果使用得当,这些将被视为奖励积分。

第三,音乐。 这部分基本上可以留给专业同事,但要注意将需求描述清楚(虽然故事本身就是一种解释性文件),例如“当月亮公主到来时,我希望配乐的主题是从“出发”到“匆忙、紧张”的转变,更具体的细节就不详细描述了,好的音乐确实可以锦上添花,但只要你别犯太多错误(对于。例如,整个过程永远都是几首迪斯科电子舞曲的无限循环),玩家基本都会视而不见,擦肩而过。

上面提到的其实有很多陈词滥调。 最重要的是公司的财力。 没有钱,真的玩不了游戏音乐。

四、场景。 这部分不仅仅是搭建一个简单的“场景”或者“舞台”。 可以认为故事中涉及到的所有视觉元素都包含在内,比如故事中人物的服饰(是否会有与平时不同的特殊服饰)、画面的整体色彩以及光影表现,故事中人物的表现,还有很多其他的东西。 在《魔兽世界:暗影国度》中,玩家需要经历“升天要塞”地图中的一段剧情。 大致内容是“敲响历史的暮钟,回顾昔日飞升要塞与虚空之战”。 因此,在“按响铃”动作之后,场景本身需要向玩家提供至少三条信息:

就“场景”而言,这些项是这样实现的:

场景是当代玩家非常重视的部分,甚至可以说是最重要的部分。 有时给一个角色一些漂亮可爱的衣服或者更新他的发型比为他设计一个好故事更能更快地提高他的人气。 但你并不是决定这部分成败的核心因素。 只要好好沟通就可以了。

话虽如此,视觉事物最重要的是资金。 钱到了,就容易说了。 可能有人会翻出《奥布拉丁归来》,说1位的风格依然让它成为经典。 那么想象一下,如果我们真的想在中国推出一款1位风格的商业产品,市场反应会是什么? 有些产品常被说成是“用材料堆起来,用立画卖”等等,但人们确实可以赚很多钱。

《奥布拉·丁归来》画面

电子游戏中的故事有一个重要的功能(或许称其为“核心功能”并不为过),就是为玩家设定一个又一个的次要目标,然后让玩家扮演的角色多个次要目标。 为了实现某个终极目标,就像《质量效应3》中经典的《银河战力合集》一样——玩家完成各种任务,任务都有自己的故事。 任务成功完成后,玩家将获得相应的“银河战力合集”,这些战力将在与“收割者”的最终决战中发挥作用,而“化解收割者的威胁”是贯穿整个故事的核心主线该系列的三部曲。

显然,玩家不可能一气呵成直奔黄龙完成最终目标,所以很多时候,尤其是程序性线性叙事游戏,需要利用“剧情节点”为他们创造次要目标。 最直白的例子大概就是这样了——“主角需要法师萧亮打开通往目的地的传送门,但萧亮却说:‘不行,我现在饿了,你必须去野外采摘15个野果才行。让我吃饱。” 在这个例子中,玩家原本的目标是“找到萧亮,通过传送门前往目的地”,结果却强行插入了“取回15个野果”这样的次要目标。 虽然我们讨论的是中小型游戏的故事,但也不能太生硬(明显的调侃和恶搞除外)。 下面四种常用的方法都比较柔和。

一是环境控制。 让游戏的空间环境发生变化,从而赋予玩家新的次要目标。 例如,玩家在前往目的地的途中突然遭遇雪崩,不得不改变原来的路线,进而陷入敌人的陷阱/遇到需要帮助的NPC/发现惊天秘密等等质量效应1剧情,玩家的次要目标也变成了——雪崩中幸存→探索新路线→从敌人的陷阱中撤离/完成NPC交给的任务/处理掉发现的惊天秘密……

第二,性格改变。 关键人物的性格变化不仅可以给玩家带来新的次要目标,还可以增加故事的戏剧效果。 如果处理得当,玩家也能给角色留下深刻的印象。 继续之前提到的《小马驹》的例子,大致是这样的——玩家第一次击败邪茧女王后,以为“草原”的危机解决了,没想到大家(马)突然晕了并倒在地上,原来“斯派克”(斯派克)被茧女王洗脑,并在主角团的饮用水中投毒,随后主角团被囚禁。 随后,玩家将获得“越狱”的次要目标,比如利用肉肉与小动物沟通的能力来操作牢房内的小动物逃脱控制等。

三是时间节点。 在游戏的某个点强行添加情节点也被一些游戏所采用。 从表面上看,你可能会认为这可能会让玩家有一种“失去自由、被摆布”的感觉,也可能会让一些没有提前阅读指南并做好准备的玩家不知所措。 不得不说,这些担忧确实有道理,所以如果真想采取“时间节点”的做法,就需要考虑到这一切及其对策。

棋牌元素浓厚的《虚拟生活》是早期利用“时间节点”的产品。 经过一定轮数后,玩家将晋级高中、大学,然后进入社会选择职业,最后面临BOSS战。 玩家在不同阶段有不同的次要目标。 学生时期,经济收入较低,所以目标是尽可能提高参数; 就业后,可以赚钱、结婚、买房买房,但随着“决战”的时间越来越近,“备战”这一目标的比重也会越来越大更何况,到了“最终决战”的那一刻,玩家的目标就会自动变成“击败BOSS阿修罗王”,很多历史题材的游戏也会使用“时间节点”,比如当游戏时间达到某个年份时,固定的历史事件会发生,或者关键人物会死亡等等。当然,这也可能会影响玩家的次要目标。

在《虚拟生活》中,玩家会在特定回合中遇到情节点。

第四,条件节点。 根据玩家自身的特定条件设置游戏中的情节点。 更常见的是数值判断。 例如,我们将前面提到的《小马驹》中“叛逆”和“榜样”的例子稍微修改一下,我们可以得到这段话——来到“草原”后,如果玩家累计的“榜样值”为大于或等于“叛乱值”,那么暮光之乐会建议先搜救当地居民,然后驱逐幻形灵;如果累积的“叛乱值”大于“模范值”,那么暮光之乐就会提出直接向幻形灵宣战,而玩家的次要目标是“战斗”而不是“营救”。需要补充的是,即使触发了“叛乱”路线,暮光之乐还是应该说出“直接消灭幻形灵”之类的话。是拯救当地居民的最快方法”。毕竟,“友谊就是魔法”的原则不应该被打破。

除了“模范与反叛”的经典套路之外,条件节点还有很多灵活的设计方式——当玩家被困在建筑物中时,如果主角的力量属性大于N,那么主角就会冲向大楼的大门。腐烂的建筑强度属性小于N,必须找到通往室外的秘密通道; 当玩家穿过一片森林时,如果玩家之前完成了“帮助精灵”任务,就会收到精灵的邀请,前往他的花园。 游戏过程中,如果任务没有完成,树林将只是玩家旅途中的一个普通场景。

影响玩家自由度,或者说对“自由度”的主观感受的因素有很多,包括故事的设计方式。 这部分我们不会讨论太多细节,只是简单地从宏观角度介绍故事设计的五种方法以及它们对玩家对“自由度”感知的影响。

第一类是固定流程故事。 通常这种设计给玩家提供的自由度是最低的。 他们会认为自己对游戏影响不大,所做的一切都只是遵循单一流程。 然而,“低自由度”和“低质量”之间并不存在绝对的相关性。 固定流程故事的游戏中也不乏《马克思佩恩》这样的优秀作品。

第二种是多重结局的故事。 通过达到不同的条件来实现故事的多个结局,理论上玩家可以多次玩该产品。 大多数带有恋爱养成元素的游戏都会采用这种设计手法。 角色的不同属性和各种事件的完成可以结合起来创造大量的结局。 例如,在一款关于“抚养女儿”的游戏中(如《绫波抚养计划》),如果“智力”和“道德”参数最高,并且所有“学业”相关任务都完成,结局将是“女儿成为名医”; 如果“体能”和“意志”参数达到最高并完成相关事件,就会得到“女儿成为运动员”的结局……

第三种是分支树。 这一点在互联网上引起了热烈讨论。 玩家在某些节点做出的选择将让他们进入不同的故事路线。 最终,由于这些选择,整个故事的流程和结局会让玩家感到“我对这个故事真的很感兴趣”。 影响力,游戏有一定的自由度。”

这种方法的问题在于,即使每个选择只提供给玩家2个选项,那么第二级选择将衍生出4种状态,第三级将有8种状态,第四级将有16种状态。 ……如果控制不好,可能是一个非常大的项目,而这个项目也不一定能产生多少收入,所以这类设计方法多为有一定规模和声誉的公司所采用。

返回是避免分支树中分支状态过多的一种方法。 如下图所示,无论玩家在D和E处做出什么选择,他都会返回到F,然后在F处给出G和H两个选项,并且在某个阶段会继续返回。

简单的分支树和之字形

第四种是开放式故事。 许多人都认为开放式故事比上述方法给予玩家更多的自由。 常见的设计手法是一开始就把终极目标直接扔给玩家,然后让他们在虚拟世界中自由探索。 《埃尔登之戒》就是这样。 前期就给了玩家“修环”的大目标,然后给他们留下了足够的发挥空间。

不过,这也是一种考验团队能力的设计方法,因为它需要考虑:

关于上一个问题,我认为《她的故事》的想法还不错,就是在每个故事片段中放置特别明显的线索,比如“反复强调某个地名”,这样虽然理论上玩家可以继续自由地玩耍,自由地闲逛,但突出显示的线索本身可以充当指南,将玩家带到创作者想要他们去的地方。

《她的故事》在故事片段中插入关键词作为线索,引导玩家的搜索行动。

第五种是玩家驱动的故事。 这类设计基本上不设计主线剧情,或者说主线剧情对游戏影响不大。 应该是所谓“自由度”体验最强的品类。 玩家会随着游戏技巧和知识的提高,在不同的阶段为自己定制不同的目标,而在实现每个目标的过程中,也会编织属于自己的故事。 有很多模拟经营游戏都属于这一类,例如《模拟人生》和《电影大亨》。

面临的问题是,由于游戏本身缺乏完整的剧情,角色没有足够的舞台可以表演。 对于现在很多类型的产品来说,角色塑造是非常重要的一环,有时甚至与收入直接挂钩。 。

最后需要补充的是,在“多重结局故事、分支树、开放故事”三种类型的故事设计中,玩家基本上需要面临一些选择,比如“我应该先去哪一张地图,以及哪张地图”。下一步我该去哪里?” 或者“你应该重点提高哪一个属性?” 一般来说,除了最直接的对话选项外,还可以为玩家提供两种选择方式。

首先是“资源配置”。 最简单的例子就是玩家在某个时刻需要做出选择——暮光闪闪在探索迷宫时发现了一个由奇美拉守卫的魔法护身符。 玩家可以选择冒着游戏结束的风险(浪费时间)来挑战奇美拉。 拿到护身符后,暮光闪闪会将其交给“星光熠熠”。 获得护身符的星光熠熠将在最后的战斗中表现出色。 玩家面临的选择是“时间成本的分配”。 “养女儿”这个游戏比较容易理解。 每天的时间资源有限,女儿的活动也有限。 不同的活动可以提高不同的属性。 玩家必须做出选择才能达到自己想要的结局。

二是“空间思维”。 让玩家做出空间选择来与游戏故事互动——当玩家落入陷阱并被大量敌人追赶时,可以选择“跳进河里”或“躲进下水道”。 如果选择前者,玩家就会被好心的渔民杀死。 救助并帮助渔民完成一些任务; 如果他们选择后者,那么玩家需要在黑暗的下水道中找到安全的出口,同时与下水道中的奇怪生物进行战斗。

无论是小说、戏剧还是动画,我认为它们的故事设计方法和本文所讨论的内容有很多差异。 因此,不同领域的故事设计手法基本上只能部分借鉴,而不能直接运用。 (比如著名的《救救猫》系列对于传统编剧来说有很大的参考价值,但在游戏故事设计方面,我们不能100%照搬它的思路)

作为“年轻”的互动媒体,游戏中大部分产品的流程可以概括为三个部分(这里不包括所有品类的产品):

其中,“旅行、移动”和“战斗”占据了流程的绝大多数,故事叙事在大多数类型的游戏中并不是最重要的。

但小说、电视剧、动画等媒体就不一样了。 首先,太空移动/旅行往往可以轻松进行,就像阶段之间的过渡一样——在《我的小马驹》漫画中,瑞瑞说,“接下来我要去马哈顿”。 ” 那么也许转场之后,瑞瑞会站在马哈顿火车站的出口处;但如果是像《我的小马驹》这样的 RPG 游戏,那么玩家很可能需要控制瑞瑞长途跋涉前往小马镇火车。车站,然后登上开往马哈顿的火车,如果想延长这个流程,可能就得设计火车内部的内容,让瑞瑞能够和火车上的乘客互动……总之,虽然有“游戏中采用“传送点”、“跳跃门”等设计来简化太空旅行,但简化程度始终不如其他载体。

其次,“战斗”是贯穿大部分游戏产品的核心内容,无论品类是战棋、动作、射击、即时战术还是其他。 但对于其他航母来说,“战斗”基本上只是高潮或结局的重要组成部分。 贯穿整个作品的核心是创作者想要传达的某种思想。 比如,动画片《夜行龙》的核心是“背叛会带来“痛苦”——德莫娜背叛歌利亚、卫兵队长背叛凯瑟琳公主、麦克白和德莫娜互相背叛、塞纳图斯背叛歌利亚、《未来世界》列克星敦背叛了部落……几乎所有重大故事的主轴都是“背叛”二字,而战斗场面只有在每个故事的高潮和结尾才会出现,保持忠诚的一方基本上都能有一个好的结局,而背叛者则不同。继续品尝失败的苦果 事实上,即使是给人“打打杀杀”印象的武侠小说,“战斗”的片段也只会出现在高潮和结尾处(有时会出现在一些阶段性的结局处)。 。

《夜行》的大部分故事都是关于“背叛的痛苦”

当然,游戏和其他媒体在故事设计上的差异可能远不止这些差异,这里就不多说了。

标题:如何提高故事设计的效率,在逆境中得到成长?
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