加拿大游戏设计师欧伦的崛起之路绝非一名普通见证者
说到詹姆斯·奥伦,很多人并不熟悉。 翻遍维基百科页面,很难找到这位在这家知名游戏工作室工作了22年、不久前刚刚辞职的老将。 顶级游戏设计师的名字。
但这位任职22年的加拿大游戏设计师绝非他崛起的普通见证者。 翻看奥伦的简历,几乎所有他担任创意总监/首席设计师的作品都很出名:《博德之门》系列、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《龙腾世纪》该系列的一部分,游戏“星球大战:旧共和国”......
毫不夸张地说,奥伦参与了大部分作品的开发。 即使制片人和监制如走马灯轮换,奥伦的名字始终会出现在制作名单的显着位置。 Oren 在这些著名游戏的开发过程中在幕后扮演什么角色? 欧伦对于自己的经历有何感想? 您可能希望继续阅读下面的内容。
一位游戏设计师的自我总结
玩家往往对游戏设计师这个职业抱有美好的向往:能够玩自己喜欢的IP或游戏类型,发挥自己的想象力,在关键时刻“做最后的决定”中发挥重要作用,那该多好啊设计。
但事实真的是这样吗?
2017年,欧伦参加了中国和欧洲最大的游戏行业活动之一。 他发表了简短的演讲,表达了自己对这些问题的看法,这也是他对20多年游戏设计师职业生涯的总结。
“设计师的工作是一件神奇的事情。你和一群才华横溢的家伙一起从头开始创造一个世界。每个优秀的设计师每天都在解决问题。最终,你创造的游戏将有成千上万的玩家玩它,这是一次非常充实的工作经历,”奥伦说。
不过,奥伦也承认,理想并不总是能转化为现实:如今的大型发行商制作的游戏数量越来越少,但他们的预算却越来越大。 AAA级游戏的开发往往涉及数千人。 其中,设计师需要与40人甚至上百人的团队合作。 不是每个人都能担任创意总监或者更高的职位,也不是所有的想法都能实现。
奥伦在演讲中提醒年轻设计师“理想并不总是能转化为现实”。
“除非你用自己的钱来开发游戏,否则总会有一些事情让你很难实现你的目标。”
因此,游戏设计师必须学会“谦虚”和“妥协”,这是奥伦在担任创意总监时在总结演讲中反复强调的一句话。 作为创意总监,需要协调和管理剧本作者、关卡设计师、平面设计师、程序设计师等各类开发人员。 每个设计师都会根据自己的能力分配到相关的设计部门,与编程部门协调需求质量效应1剧情,并将彼此的成品应用到游戏中。 在产品质量和开发环境质量(包括开发系统和期限等)之间取得平衡,可以让游戏在永远不够的期限内取得尽可能令人满意的结果。 为此,谦逊和妥协至关重要。
这之上就是对灵感和想象力的追求,这也是奥伦作品的重点。
爱因斯坦曾说过,“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括了世界上的一切,推动了社会进步,是知识进化的源泉。” 欧伦针对游戏设计行业的特点,进一步解读了这句话,“作为设计师,尤其是首席设计师,你必须‘改造’对方的想象力,毕竟一个人的想象力是有限的。”
Oren 在演讲中解释了他如何看待游戏设计师在团队中的角色
Oren 要求自己和团队的设计师始终专注于寻找灵感。 “设计师的工作就是寻找最好的灵感,而且总有更好的想法有待发现,”他说。
要找到这些想法,增强知识积累,你至少要玩遍自己工作室里的所有游戏,阅读和玩玩与你正在开发的游戏类型类似的作品(包括书籍和游戏),学习其中的优秀之处。 当你真正热爱这项工作并试图从核心层面理解它的规则时,你就可以“窃取”这些想象力的结晶为自己所用。 如果它不能做到这一点,那么它只是一个简单的副本。 用今天的话来说,就是“没有灵魂”的山寨。
谦虚谨慎的态度和对创造力的不断追求。 这些品质多年来一直融入到奥伦的作品中。 当我们回顾他的游戏设计师生涯时,我们会发现正是这些品质不断推动着他的作品进步。
十年后重逢
1996年,他的第一部作品《超钢战神》进入实质性开发阶段,需要更多人才来分担作品。 除了借助发行商的力量与一些经验丰富的工作室合作外,还积极招募人才。 加拿大人奥伦此后正式加入球队。 曾短暂担任《超钢战神》的游戏脚本创作者并参与测试工作。 他的设计能力很快得到了创始人的赏识,他逐渐开始成为团队的领导者。 重要成员之一。
《超钢战神》的游戏引擎是比较优秀的。 当玩家驾驶机器时,远处的山脉和附近的地貌都可以随着视野平稳移动。 借助地形优势,玩家还可以对敌人造成特殊的群体伤害,使得这款《兔兔兔》游戏有了一些战术味道。 但这些与攸伦无关。
当人们以为《超钢战神》续作要发售时,却发现下一部作品其实是一款RPG游戏。 作为顽固的RPG开发者,他们迫不及待地想要实现自己的梦想,而他们的想法也打动了发行商,发行商决定利用刚刚获得的D&D游戏开发权来打造一款最初名为《被遗忘的国度》的游戏。 ( ) 的项目。
《被遗忘的国度》设定艺术
大多数熟悉TBA游戏的玩家都知道,《被遗忘的国度》其实是著名桌游《龙与地下城》(&,简称“D&D”)中最著名、最受欢迎的战役设定之一。 该系列诞生于 20 世纪 80 年代。 它最显着的特点就是开放的结构,吸纳了大量现实世界中出现过的文明。 阿贝尔·托瑞尔世界中的一切都是由该系列所有作者(千余人)共同创作,并以桌面游戏为基础,逐渐形成了包括小说、漫画、设定合集在内的近百个衍生作品。
作为一名设计师,奥伦无疑是最兴奋获得D&D游戏开发授权的人。 攸伦从小就是《D&D》的狂热粉丝。 能够全身心投入游戏改编创作,可以说实现了他作为游戏设计师的初心。 为了完成这个改编项目,奥伦招募了至少参与过一次《被遗忘的国度》或其他 D&D 战役经验的设计团队成员。 在设计师的办公室里,至少有两场活动正在进行,其中一场已经持续了十多年。
在奥伦的带领下,项目组成员详细阅读了《被遗忘的国度》的所有作品,最终决定打造一款轻玩家和硬核玩家都能喜爱的游戏,让新玩家轻松“上手”。同时,它也能吸引老玩家再次加入——用户甚至不需要寻找其他玩家,也不需要参加漫长的游戏聚会,就可以坐着享受D&D的乐趣在家里。
《被遗忘的国度》设定数据中的费伦地图
攸伦和他的团队以《被遗忘的国度》的设定为背景,选择了费伦的剑湾作为故事的起点。 港口城市“博德之门”成为故事的中心。 最终,这个名字也成为了游戏的标题。 《博德之门》采用《高级龙与地下城》的游戏规则。 虽然是回合制模式,但加入了即时策略元素,配合自主研发的无限引擎,让游戏体验更加流畅完整。 开场白引用了尼采《善恶的彼岸》中的一句话:“与怪物战斗的人要小心,不要让自己变成怪物;当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。” 这句话也成为了比赛的亮点。
《博德之门》的销量、口碑以及后来的成就相信无需多言。 作品的成功让攸伦的能力得到了广泛的认可。 在1999年1月开发的续作《博德之门2:安姆之影》中,奥伦被赋予了一个更重要的职位——(创意)总监。 有一些说法称攸伦实际上是最终决定游戏方向的人。
无论如何,欧伦带领30人的团队努力了16个月,总结了各方的积极意见,并包含了更高分辨率、3D支持、面板优化、角色套装、双手武器、不间断对话等功能、死亡等诸多要求都尽可能满足,打造出超过110万字、80万行代码、数千个字符、超过300小时的游戏时间(官方估算)的《博德之门2》 )。 随后的资料片《博德之门2:巴尔王座》将这个系列的销量推向新高。
随着《博德之门》系列的空前成功,奥伦“欧美顶级RPG开发商”的美誉也越来越响亮,其中奥伦就取得了巨大的成就。 随着公司的快速发展,高层开始寻求更加多元化的游戏类型,而奥伦仍然是他们所依赖的。
2000年7月宣布与卢卡斯影业联手打造一款为北美流行的《星球大战》系列电影量身打造的全新RPG游戏。
曾在《博德之门2:安姆之影》中担任主角的凯西·哈德森突然成为主导星球大战项目的导演和制片人。 由于此时《博德之门2》的开发也处于最后阶段,奥伦无法承担更重要的职位,所以他重新回到了首席设计师的角色。 在担任《星球大战:旧共和国武士》主要创作者的同时,他还与布伦特·诺尔斯共同执导了《星球大战:旧共和国武士》。 《无冬之夜》设计。
回顾欧伦职业生涯中所创作的所有作品,大多都有一个鲜明而强烈的特点,那就是每部作品都基于口碑良好、改编自由度较高的IP。 《被遗忘的王国》如此,《星球大战》也是如此。与很多公司对自己的IP限制非常严格不同,乔治·卢卡斯创造了一个庞大的“星球大战宇宙”,同时赋予了创作者极大的自由度,这给了奥伦绝佳的创作空间。
在《星球大战:旧共和国武士》中,攸伦选择了《星球大战》六集前4000年的游戏故事线,围绕着失去记忆和大部分原力的西斯尊主达斯雷。 文本创造了一个曲折、思考多样、深刻、选择自由、丰富的故事。
玩家可以作为《星球大战:旧共和国武士》中的角色探索许多星球
在游戏中,玩家可以自由探索各个星球,寻找不同种族、职业能力和专长的伙伴,通过战斗和生活的互动建立各种羁绊。 玩家在游戏中做出的每一个选择都可能对故事的后续发展产生影响。 在故事的最后,玩家甚至可以选择回到绝地阵营拯救世界,或者回归黑暗面,重新成为大魔王。 开放的设置将游戏体验提升到一个新的水平。
虽然是根据原著改编,但《星球大战:旧共和国武士》相当不错地还原了原作的设定和经典素材。 它甚至采用了高度自由的游戏环境,展现出比原作更加“星球大战”的沉浸感。 感觉。 这也体现了以奥伦为首的设计师们对《星球大战》系列的深刻理解以及创造具有新鲜特色的内容的能力。 这样的创作过程是欧伦一直提倡的,也是众多作品最受人称道的优点之一。
至于《无冬之夜》的发展,具有多重意义。 “《无冬之夜》对我来说是一款巨大(价值)的游戏,不仅因为它拥有良好的销量和良好的声誉,还因为它可以让我和团队建立一个更大的在线交流社区。 这也是一个很棒的招聘工具,因为总有很多设计师发来推荐,说自己设计有多熟练,有什么样的经验,但很难表达出来,通过他们制作《无冬之夜》MOD ,我们可以详细了解他各方面的能力,找到最优秀的人才。”奥伦谈到《无冬之夜》时说道。
吸收玩家和设计师的经验也让奥伦受益匪浅,而这些收获最终都以游戏的形式体现在作品中回馈给玩家。 然而,《星球大战:旧共和国武士》和《无冬之夜》的作用远不止于此。 这两部成功的作品甚至将奥伦带入了一个新的领域。
又一次出发
职业生涯的最初几年是奥伦作为游戏设计师职业生涯中最快乐的几年。 如果一切顺利,他可能会继续在这个领域发挥自己的创造力。 遗憾的是,由于财政困难,《龙与地下城》的部分版权许可不得不出售给雅达利,而这部分版权又恰好与许可部分重叠,因此奥伦不得不放弃相关的开发权。游戏。 他只能从《无冬之夜》后续资料片的开发工作中离开。
此后的岁月已经漫长,《博德之门》系列也经历了数次坎坷,但这与攸伦无关,他也只能怀揣着自己的想法继续前行。
所谓福,乃因祸得福。 失去D&D系列的痛苦,也让何欧伦有机会将目光投向更广阔的领域。 由于公司内大部分开发者都是RPG的铁杆粉丝,高层其实对这个领域向往已久,却被迫缺乏“最好的合作伙伴、最好的团队、最好的IP”,而《星球大战》正是那难得的瑰宝。
随着《星球大战:旧共和国武士》的初步成功,有意愿与卢卡斯影业进一步合作,一个庞大的游戏计划——《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old ,简称“SWTOR”)也应运而生。
大型MMO项目需要大量的人才。 当时所在城市埃德蒙顿虽然是加拿大第五大城市,但并不以科技产业和文化产业闻名。 吸引更多的游戏开发人才并不容易。 。 随后他把目光投向了距离美国南部3000多公里的得克萨斯州首府奥斯汀。 这座被称为“硅谷”的城市是美国又一个高科技人才的聚集地,也是游戏开发者的天堂。 一。
奥斯汀工作室
新的奥斯汀工作室需要一位经验丰富的老将,公司高管决定将这一重要任务交给詹姆斯·奥伦。 作为一名资深游戏制作人,奥伦也渴望新的挑战,尤其是他也喜欢《星球大战》系列。
“对于游戏设计师来说,挑战新的领域总是一件有趣的事情。我从《旧共和国》中学到了很多东西,现在我想在网络游戏中继续我的故事。” 奥伦在2012年7月接受媒体采访时说道。 当时EA还没有将《星球大战:旧共和国》完全免费,而攸伦这番言论所包含的信息量现在看来相当可观。
《星球大战:旧共和国》是历史上最昂贵的游戏之一。 虽然具体开发成本尚未公布,但业内分析师估计其总成本在1.5亿美元至2亿美元之间。 虽然三年后这个数字被《GTA5》《使命召唤:现代战争2》《命运》等AAA大作打破,但在当时,这样规模的开发预算已经相当惊人了,尤其是在游戏运营成本日益增加,这个数字可能已经超过3亿美元。 即使家里很有钱,也只能依靠EA收购后提供的巨额资金来维持。
《星球大战:旧共和国》项目历时五年多才启动。 奥伦带领着12名全职编剧团队奋力拼搏。 光是剧本创作就花了两年时间,远远超过了项目的时间。 其他工作组的开发时间。
当时,奥伦有一句口头禅:“总有一个创造性的解决方案,但很多时候你只是没有时间去发现它。” 所以当有足够的时间和预算时,剧本团队可以提供比其他人多得多的故事内容。 开发的游戏作品。
《星球大战:旧共和国》的故事背景设定在《星球大战》第六集之前3500年。 《旧共和国武士》系列中的两位英雄刺杀西斯皇帝的任务失败,帝国发起大规模反攻。 ,严重损害了共和国和绝地部队。 双方虽然短暂达成和解,但各自都在暗中积蓄力量,新的对抗开始了。
MMO游戏的剧情经常涉及多个英雄同时击败敌人。 这个设定实在是不太“英雄”。
游戏中有九大种族以及共和国和西斯帝国提供的八种基础职业供玩家选择。 每个职业都有自己独特的主线剧情和相关任务。 游戏内容时长达到了150-200小时,达到了当时的水平。 是许多大型 AAA 游戏大小的许多倍。
积累的工作经验和同期的MMO作品为奥伦提供了很好的借鉴。 《旧共和国武士》为游戏提供了宏大的世界设定和故事素材,而《无冬之夜》成熟的开发套件则成为奥伦和剧本设计团队进行基础设计和招募测试的工具。 在最初一年半的开发时间里,奥伦使用《无冬之夜》的开发工具搭建了《星球大战:旧共和国》的故事框架模型。 剧本编写团队也使用这套工具创作了游戏近一半的故事。 。
剧本工作阶段性完成后,欧伦马不停蹄地投入到其他设计工作中。 开发得越晚,他的工作就越紧张和忙碌。 上线前夕,他忍不住发文表达了自己对过去一年的经历的感受。 由于工作需要,他把所有的游戏时间都花在了《星球大战:旧共和国》上面,错过了《战地3》、《神秘海域3》等优秀游戏。
得益于巨额预算支持、“星球大战”IP和黄金品牌,种种利好因素让《星球大战:旧共和国》备受关注。 游戏上线仅3天,用户数就突破100万。 人们,已经成为历史上增长最快的MMO游戏。 2012年2月,游戏用户数达到峰值170万。 但仅仅五个月后,当奥伦接受上述媒体采访时,该游戏的用户数量已经跌破100万。 高投入、高期望,成为伤害作品的另一面利剑。
奥伦在 2012 年的一次采访中讨论了他未来的一些计划
对于 MMO 游戏,我和奥伦都是新手。 在传统RPG没有涵盖的领域——比如玩家之间的社交、团队协作和PVP设计——都存在很多需要改进的问题,尤其是游戏采用的订阅付费系统,让EA和游戏走在了最前面。受到玩家的批评。
与媒体普遍给出的高分不同,网上玩家对《星球大战:旧共和国》的评价可谓褒贬不一。 很多玩家认为《星球大战:旧共和国》中使用的操作方式已经过时。 游戏体验既不是MMO,也不是传统的单机RPG,体验显得不伦不类。 运营一年后,EA不得不改变运营策略,将原来的月卡收费系统改为免费模式。
虽然游戏运营问题与作为剧本设计者的欧伦关系不大,而且他在各种采访中大多拒绝发表评论,但他显然低估了网络游戏玩家的参与度和活跃度。 采访中,欧伦曾提到,不少玩家平均每天在线时间为6小时,一周内就玩完了近一半的游戏内容。 原创内容是普通单机RPG游戏的数倍。 在MMO游戏中,显得比较单薄。
《星球大战:旧共和国》进入免费模式后,奥伦的社交媒体陷入了长时间的沉默,取而代之的是不断更新的优质内容。 自2013年以来,游戏已经更新了6个资料片,其中包括空战、同性婚姻等许多引人注目的更新,为游戏挽回了一些声誉,《星球大战:旧共和国》也一直保持着到今天。
然而桃花依旧,物是人非。 在奥伦倾尽全力进行游戏设计的同时,游戏的上层建筑也面临着数年的伤病。
变更和退货
虽然宴会必须结束,但这本书的主角们却显得走得太快了。
2012年,创始人雷·穆兹卡(Ray )和格雷格·扎斯奇克(Greg )双双宣布退休。 原因无非是寻找新方向、新挑战以及游戏创作热情的减退。 街上的猜测更多是针对EA,它曾将许多著名工作室和经典IP推向毁灭。
然而,两位创始人的离开只是风波的前奏。 凯西·哈德森 (Casey ) 于 2014 年离开微软(后回归接任总经理),《龙腾世纪》系列创作者大卫·加德 (David Gadde) 于 2016 年离开,转而从事《星球大战》、《无冬之夜》和德鲁·凯斯宾的创作为《质量效应》等系列创作剧本的德鲁(Drew)也在短暂回归后再次离开,卢卡斯影业也被迪士尼收购。
虽然EA和迪士尼联合宣布联合开发《星球大战》系列作品,但这些曾经亲密的合作伙伴纷纷离开,这或多或少地影响了奥伦的工作。 此时攸伦自身的处境也并非一帆风顺。 除了前面提到的围绕《星球大战:旧共和国》的一系列问题之外,更大的改变正在等待着设计师。
2014年7月下旬,在美国圣地亚哥国际动漫展上,该公司宣布了新计划《暗影王国》( ),并宣布该游戏将由奥斯汀工作室开发,奥伦再次担当主角。重要的任务。 虽然官方多次放出了新的宣传视频和演示片段,但游戏仅针对PC开发,给人一种有些不寻常的味道。
短暂的暗影之地
果然,2015年2月19日,距离《暗影国度》宣布刚过半年多,又宣布为了专注于《龙腾世纪:审判》的DLC内容以及《质量效应》的开发:仙女座》,《暗影王国》项目正式取消。 创意总监奥伦没有过多评论。
与许多频繁活跃在社交媒体上的游戏开发者不同,担任多个项目的创意总监和首席设计师的奥伦并不是社交蝴蝶。 我们甚至找不到他的 页面,而奥伦的 也是在《星球大战:旧共和国》上线前匆匆打开的,主要负责游戏的推广。 在奥伦发布的为数不多的推文中,超过一半是关于《星球大战:旧共和国》的,而且大多数时候,他的推文都处于长时间的沉默状态。
《暗影王国》首次公布后,奥伦的推特沉寂了一年半才重新活跃起来。 主要内容还是在讨论《星球大战:旧共和国》的发展,还透露有新的计划正在进行中,但半年之内,他又从社交平台消失了。 在各种公开场合,欧伦更多地与他人谈论工作本身,而从未提及他工作之外的生活或他没有参与的项目,因此我们无法从他身上得知他离开的真正动机。 。
奥伦宣布离职前的最后一条推文是关于寻找 D&D 游戏合作伙伴。 此时,无论是《质量效应:仙女座》还是《圣歌》的主要开发者名单中,奥伦的名字都不再像以前那样出现了。 虽然已经是2017年甚至更早的事情了,但今天看来一切都已经埋下伏笔,终于等到了他在社交媒体上突然更新的消息。
奥伦宣布他将结束 22 年的职业生涯,并寻找一些更小、更个人的乐趣。
离开后,欧伦并没有停下来,而是很快投入到了新的但熟悉的工作领域。 他似乎已经做好了准备,或者说,有些不耐烦。
“我在 D&D 最有趣的经历是领导《博德之门》系列和《无冬之夜》的开发。我从 10 岁起就一直是 D&D 的信徒,现在我渴望成为“其中一个人,”奥伦在推特上说道。
在宣布离职的第二天,奥伦揭开了他与另一位前开发商共同创立的新公司的面纱。 公司主营业务为D&D相关出版物的制作。 他们的第一部作品《of the》是关于《龙与地下城》第五版的资料集。
十几年过去了,欧伦终于可以回到自己最熟悉、最爱的领域。 他可能不再有担任高级职务时的收入,但“做自己喜欢的事才是最重要的”,不是吗?
关于游戏设计师奥伦的故事似乎到这里就结束了,而作家奥伦的职业生涯才刚刚开始。
透过欧伦的职业生涯,我们看到了那些身居要职、名气无限的游戏制作人的传统印象背后,一大批游戏设计师最朴实无华的工作状态,他们的喜怒哀乐,压力与喜悦。 ,以及随着不断燃烧而逐渐消退的热情……
不过,我们还是祝福詹姆斯·奥伦能够在22年的游戏设计工作之后回归初心,并希望他能够在自己深爱的另一个领域继续获得成功和幸福。
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