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暗黑破坏神4第1季度更新日志:风吹草动都会被粉丝一览无余

时间:2024-05-08 06:02:34 来源:网络整理 浏览:0

细心的粉丝甚至还对比了暴雪嘉年华2019和第一季度的技能调整。 虽然现在暴雪不断地骂他,但是看得出来他的人气还是很高的,稍有风吹草动就会被粉丝注意到。

技能对比(粉丝制作)

暗黑系列首创的技能树系统一直是磨练游戏的核心,后续的无数游戏都采用了这种方式,对整个游戏行业产生了深远的影响。 基于暗黑破坏神2的技能树系统进行了细化和改进,并衍生出许多变种。 概括起来,大致有以下几种形式。

原创经典流

作为《暗黑破坏神2》的先驱,它的技能树设计即使在今天也比较经典。 顾名思义,所有技能形成一棵树。 有根才有茎,从茎到叶节泰坦之旅加点,越深入,就越有力量; 技能是相辅相成的,对低级技能的投入也会影响高级技能; 对于同一个技能的强弱,会根据投入的点数来决定; 由于技能点是固定的,不可能完成所有的技能路线,所以技能树强调技能的选择。

暗黑破坏神2技能树

这也比较符合生活规律。 当一个人从事一项工作(技能)时,总是由易到难的。 一开始,他会做一些简单的任务。 随着经验的积累和熟练程度的提高,他将掌握一些高级技能来处理更复杂的任务。 工作。 然而,人的时间和精力都是有限的,大多数人只能专攻某一领域(全才很少)。 这就像技能分支的选择。

跨职业组合加分

该类型的代表作有《泰坦探险》和《恐怖黎明》。 游戏本身有多个职业,每个职业都有自己不同的技能树,允许玩家选择多个职业中的两个(或一个)来组合形成新的职业。 其实这些职业也是固定的,只不过游戏本身并没有直接公布这些职业的名字。 相反,它让玩家参与到选择组合的过程中,这可以给游戏带来更多的探索。

恐怖黎明技能树

它还涉及向技能树添加点数。 在《暗黑破坏神2》中,点数会添加到某一职业的技能树中。 这被添加到两个职业的技能树中。 另外,另一个明显的变化是技能树中引入了基础能力点(暂且这么称呼吧)。 在暗黑破坏神2中,只要达到等级并且具备必备技能,就可以解锁下一个技能; 但在这两款游戏中,要解锁下一级别的技能,除了必备技能之外,还需要投入基础能力点。 为了满足相应的要求,要想使用更高级别的技能,就必须在基础能力上投入足够的点数。 当然,为了支撑这种投资方式,游戏中每升一级回馈给玩家的技能点数量也是比较丰富的。 的。

这个方法其实在现实生活中就有原型。 例如,当我们从事一项工作时,我们是从初级员工开始的。 随着我们投入更多的时间、积累更多的经验,达到一定水平后,我们会解锁两条路线:管理和技术。 走这两条路的前提一定是你在相应的领域投入了足够的时间和精力。 这里投入的时间和精力就如同游戏中投入的技能点一样。 在《暗黑破坏神 2》中,等级隐含地用于衡量当前的技能等级。 在这两款游戏中,更明确地使用技能点来衡量。

恐怖黎明中,有一个星座加成点,看起来很新奇,但实际上仍然是一个技能加成点。 根据星座的颜色有不同的系列。 在每个系列中投入一定的积分后,该系列中的一些更高级的星座(或技能和能力)将被解锁。 当然,他加分的方式也不是单一的。 系列线性增加可以解锁更强大的星座,这需要在多个系列上进行一定的综合投入(例如:A5点、B2点解锁C,而不是直接在A投入7点)。 虽然游戏的UI设计得神秘新颖,交互方式也很特别,但本质上还是最基本的基础能力点系统和技能树系统(每个小星座就是一棵小技能树,而整体投入的一系列点数就是基础能力值),其实他可以以技能树的形式呈现。 设计师还是很了解玩家的想法的,发布这样的UI和交互方式的星座系统显然能够俘获大量玩家的心,增加游戏的可探索性和可玩性。

十二生肖加分

技能库

技能池的代表是暗黑破坏神3。这个词的出现也是从暴雪的蓝帖中提出来的。 由于在暗黑破坏神3中提升角色等级(非巅峰等级)(至满级)非常容易,因此上面提到的通过等级隐式衡量当前可用技能等级的方式几乎可以忽略不计(虽然有设计,但估计只有2012年5月第一批开荒的玩家才能体验)。

暗黑破坏神3技能池

取消了点数加成和技能树,而是将所有技能放在一个池子里,玩家可以自由选择6个技能来使用(不是完全自由,因为有些技能由于与鼠标左键的绑定关系而无法使用) )放在鼠标左键上,所以有一些限制; 另外,一个技能只能以一种符文形态出现)。 根据正交组合,暴雪还在蓝色贴纸上吹嘘它。 每个角色都有数以亿计的技能组合方式(其实是这样的,但是玩家会这么玩吗?真是哭笑不得)。 这就是技能池系统。

也许暴雪的出发点和初衷是好的。 在黑暗游戏中,经典的玩法是研究各种构建。 在技​​能树中,会涉及到频繁的洗点。 洗加点无非就是尝试配置不同的技能组合来搭配自己的装备。 或许是因为你觉得暗黑2洗点的成本太高,又或许从玩家的角度来说,花费大量的精力去洗点太累了。 中间这个过程其实是多余的,所以可以直接省略这个过程,把结果交给玩家。

因此,甚至不再需要操作洗涤点。 只需创建一个技能池,让玩家只专注于核心技能组合即可。 技能树强调权衡,现在也需要权衡(6个常用技能的数量是固定的:这个要通过调查用户常用技能的数量和主机上手柄的使用情况来确定) ; 技能树注重组合,现在组合方式更多,效率更高。 最终出来的结果并没有达到他们的初衷。 原本吹嘘的数亿构建数根本就是一个笑话(我记得暴雪在运营过程中还统计过一段时间内全球玩家的构建数)。 也许过度考虑玩家,专注于简化一切,会扼杀太多的游戏玩法。 我认为《恐怖黎明》很好地把握了这一点。

无论是技能树还是技能池,都是在一个大范围的所有设计的技能中选择自己需要使用的少数技能的过程。 只是技能池过于简化,根本没有任何流程,简化了玩家的这部分乐趣。

在暗黑破坏神3的技能池中,每个职业的基础技能其实并不多,但是每个基础技能都对应着5个不同的符文,这使得技能池特别丰富。 而且很重要的一点是,暗黑破坏神3中的五个技能符文产生的效果不仅仅是基本技能数值的变化。 大约有一半的符文与基础技能效果不同,有形式上的变化(已经很久没有开放了)。 我看了比赛,不确定这个比例是否合适),姑且称之为质变吧。

例如:法师的瞬移技能,在不同符文的作用下,分别被赋予【额外瞬移/返回原地/召唤镜像/冲击波】的效果。 这些效果非常有趣,如果开发得好,它们可能会成为每个流派的核心技能。 暴雪在这方面确实下了很大的功夫(你可以和其他游戏对比一下,很多只是数值上的改变)。 我猜他们也希望往这个方向发展,希望技能能够蓬勃发展,但是平衡方面确实很难做到。 还涉及到设备等很多系统,就不详细说了。

传送符文和效果

这样的基础和想法其实是非常好的。 基于这样的基本技能体系,结合被动技能; 再加上传奇装备(或套装)的独特效果; 还有技能宝石的镶嵌,百花放在一起理论上是可行的。 只是这么庞大的系统和平衡不是暴雪能够掌控的,装备/游戏模式(秘境)等诸多系统已经彻底搁浅了这个理论上让百花齐放的理论。

暴雪的尝试、努力、创新依然可见。 他们想要冲破《暗黑破坏神2:光环》的束缚,放弃一些东西,但没能将新的想法带来预期的效果。 不能说是失败,只能表示遗憾。

打开技能板

想了半天,实在想不出这个模式的名字。 代表作是《流放之路》。

流放之路天赋树

天赋盘就像天上的星星一样,没有明显的职业限制,可以自由加点。 不过天赋板中的大部分天赋都是对职业基础能力的增强(例如:敏捷增加XX、伤害增加XX、吸血XX)。 它们看起来不错,威力强大,但实际上在技能表现方面并没有太多的【属性】。 从本质上来说,这些变化和恐怖黎明的星座没有太大区别,都是跨职业加分,只不过形式不同而已。

《流放之路》在技能选择方面比《暗黑破坏神3》拥有更加开放的技能池。 技能有很多,专业技能之间没有太大的界限。 都可以用。

《流放之路》最出色的无疑是技能组合。 除了数值的变化之外,A技能组合中的技能B也会带来属性的变化,这和暗黑3中的技能符文类似。在暗黑3中,我们可以将基础技能视为技能A,然后将其视为技能A。五个符文分别为基本技能B1-B5。 当A+B1时,性质就会发生变化。 就我个人而言,这个想法与《流放之路》不同,仍然很相似,只是它更开放,效果更多。

其实最早关于技能组合的知识并不是《暗黑破坏神3》和《流放之路》,而是一款名为《魔法黎明》的俄罗斯游戏,这也是一款暗黑破坏神游戏,只不过名气不是很大。

暗黑破坏神4

暗黑破坏神4又回到了技能树。 我们不需要讨论是否使用技能库。 每个人都有自己的喜好。 只希望暗黑4能够吸取前人(我自己的祖辈/包括优秀的外部作品)的经验,放下包袱和偏见,认真打造经典作品。 毕竟实力摆在那里。 与其他公司相比,我仍然相信暴雪。

暗黑破坏神4技能树

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