提问者认为无双系列每款游戏的玩法都差不多,没有大的创新,但很快就有人说第五代、第八代的变化非常大。 类似这样的争论在网络论坛上已经多次发生过,那就是无双到底是太爱吃老本,还是太爱创新。 这其实并不矛盾。 出现这样的争论,主要原因是无双系列发布太快,作品太多。
《真三人组》系列已经问世 21 年了。 截至目前,已有八部主要作品上映。 此外,还有将军传奇、帝国、掌机版、战争游戏版、麻将版等大量衍生作品。 除了真三之外,还有战国无双。 ,无双,两个自己的兄弟品牌,加上很多与其他公司合作的关联无双品牌。 以《战国无双4》为例。 游戏发售后的几年里,光荣利用游戏中的人物、动作、场景素材创作了《战国无双4-2》、《战国无双4帝国》、《战国无双3》、《战国无双》等作品。 除了《勇士真田丸》、《勇士全明星》、《勇士大蛇3》、《勇士大蛇3终极版》最后两款作品外,其他游戏的存档不互通,均为独立新游戏。
无双系列最大的销量暴跌发生在真三国无双5。除了PS3初装不足和游戏本身的质量问题之外,我给大家展示一下荣耀在四五代发售期间做了什么。 《真三国无双4》于2005年2月发售,《真三国无双5》于2007年11月发售。在此期间,除了照常推出四代无双、帝国、掌机版本外,荣耀还推出了第一代战国无双。掌上游戏。 主机版《战国无双2》、《帝国》,以及初代高达无双、无双大蛇的推出,开启了无双IP的品牌之路。
2006年2月24日至3月23日是一个值得载入史册的月份。 短短28天,荣耀就发布了《战国无双2》、《真三国无双4帝国》、《真三国无双》等四款无双游戏。 第二次进化,三国无双鸟。 可想而知,当时的玩家对于无双系列的审美已经厌倦到什么程度了。 路人分不清这些各色各样的作品是什么,只能掏空老粉丝的钱包,老粉丝还编出了“任何三人以上,皆可无双”的笑话。
正因为一位母亲写的作品太多,大家都指责光荣不思进取,只吃老本。 同样的主题、同样的剧本、同一套动作被重新提取了很多次,他们已经榨干了一切能榨干的东西,包括不同的手持设备。 必须发布不同的版本。 例如,第六代版本是 PSV 上的真三国无双 NEXT,以及 3DS 上的真三国无双 VS。 有时它不仅仅是衍生产品。 例如,第七代是第六代的完整版本。 这让光荣不再想办法继续压榨剩下的价值,于是就对后来的主力作品进行了很大的改动,连我妈妈都认不出来了。
隔壁的战国系列诞生十多年来,已经制作了四款主力续作,以及三款强化衍生游戏,再加上一款格斗版、两款掌机版、一款大众版,一共11款游戏。 这是制作组感到疲惫,玩家也厌倦了游戏,不再买账。 相对无用的鬼泣系列,20年来只出了五部主力作品。 其余的都是没有换药的特别版或者高清版。 中间因为不被老粉丝接受所以做了一个暂定的DmC。 玩家们一认出官网就立马撇清了关系。 因此,该品牌至今仍然很受欢迎,新游戏可以达到数百万的销量。 无双家族比战国时期还要庞大数倍。 光荣倾尽全力进行轰炸二十年。 即便还有力气继续下去,但玩家们的钱包和精力早已跟不上。
如果说无双系列保持PS2时代每两年一部续集、PS3时代每三年一部续集、PS4时代每四年一部续集的精品路线,并把品牌经营好,那么主力系列勇士系列可以维持销量,甚至可以出一两部续集。 热门单品也是很有可能的。 但这显然是不现实的,因为直到仁王系列诞生之前,荣耀都缺乏一个具有足够商业价值的IP来支撑公司的财报数据。 直到《仁王》发售两年后,荣耀才终于止住了一年勇士的脚步。 这也是所有《仁王》前项目发布的时间。
你很难说一个光荣的决定是错误的。 虽然无双系列日渐式微,但仅光荣的真三、斩木、大蛇三部版权系列就创造了超过3000万的销量。 与其他关联的无双一起,这棵摇钱树为光荣提供了长期稳定的餐券。
与此同时,无双系列二十年来的发展也并非一帆风顺。 《真三人组》已经多次更换团队。 Koei在制作无双之前并没有制作3D动作游戏的经验。 第一代无双的制作人富池贵顺来自世嘉,他带来的团队也为无双系列的成功奠定了动作基础。
单从动作和冲击力来说,智池高淳制作的《罗人Ⅲ》系列是最好的,而光荣社长的亲信杉山芳树和小沼恒制作的《战国无双》系列,以及铃木亮宏制作的《战国无双》系列,《无双大蛇》系列则是最好的。球队的实力就弱很多。 Honor自己的员工学会了从头开始制作动作游戏。 结果,虽然无双一度爆红,但这些人并没有积累足够的设计经验。
Nioh的项目最早诞生于2002年(最初称为Ghost),在开发过程中经历了数次困难。 最初出现了与黑泽明后人无法达成的IP问题,然后是PS3开发遇到困难,再到公司陷入盈利危机,但自始至终都是光荣缺乏动作游戏开发能力(也有调配人手制作无双)。 最终,直到涩泽光社长出面,才请原特库摩的安田文彦等人带领《忍者龙》开发团队制作这款游戏。
智池孝顺离队后发布的第五代,在影响力方面已经退步到了令人发指的程度。 虽然铃木接手后改回原来的系统,但重置招式后的第六代在各方面都向大蛇系列靠拢,影响严重下滑。
老无双的动作系统继承了街机游戏的硬核感觉。 动作简单,招式肉,伤害判断和硬反馈也严格。 以第四代和第六代都出现的武器双节棍为例。 第四代双节棍动作威力强大,动作非常接近双节棍的实际使用。 虽然表现不突出,但是看的过瘾,有掌控感。 都是一流的。 六代的双截棍动作变得非常飘忽不定,人物左右闪避、小幅度跳跃,缺乏招式打人的真实感。
另外,在游戏机性能提升的同时,无双系列的进化思维却陷入了误区,朝着动作越来越快、动作效果更加夸张的方向进化。 最终的结果就是动作对抗的表现力被削弱。 。 即便是到了老真第三代,无双从第二代到第四代的影响也不如上一代。
毫无动作游戏背景的荣耀,接连遭遇两次团队大变动,自然对游戏的口碑和质量造成了非常不好的影响。 比如《鬼泣》二代,由于制作人的更换,游戏风格发生了很大的变化三国外传,口碑非常不好。 幸运的是,第三代非常成功,恢复了品牌。 然后第四代和第五代遵循了与第三代相同的想法。 《鬼泣》是幸运的,但《忍者龙》系列却是不幸的。 主力团队离开后,公司半心半意地制作了续作。 结果,该系列尚未完成。
光荣的挤压策略让同类型的无双在消耗了玩家的热情后不得不做出改变。 然而光荣的行动团队还不够强大,不足以支持这样的改变。 再加上人员变动,该系列进入了“越来越差”的循环。人气和质量的双重下滑是无双系列越来越不受欢迎的重要因素。
无双部分我已经回答完了。 可惜我对制作魂系列的FS公司了解不多,所以只能回答一半的问题。 虽然大家都非常看好魂系列未来的发展,但是我感觉这在一定程度上并不是完全掌握在FS手中。 就像当年一批模仿者的出现也消耗了无双系列的名气一样,如今魂系列模仿者也随处可见。
动作游戏不是必需品,需要高水平的设计。 如果不想追随无双系列的脚步,一方面要避免对品牌的过度挤压,另一方面也要保持团队的稳定表现。 至少魂系列还是做得很好的。
标题:三国外传 光荣在四代和五代发售期间都干了些啥
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