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《魔兽世界-罪魂之塔》核心点与创新思路

时间:2024-05-04 12:03:53 来源:网络整理 浏览:0

当今国内外的网游中,总有单人爬塔PVE活动:《魔兽世界》9.0版本罪魂之塔、《剑魂​​》无尽之塔、《刀剑 3》试炼场、《刀剑》还有《远征》王者之塔……这么多同类型的游戏活动的出现,也可以反映出该类型的活动有着相对成熟的玩法设计。

所以在这样一个成熟的玩法中,本文不仅仅局限于分析现有的基础,还要梳理整个玩法的核心点和创新思路。 接下来,本文主要讨论以下四个问题。 你也可以先自己回答这四个问题,然后阅读答案。

什么是单人攀塔? 单人爬塔活动的存在/设计意义。 单人爬塔活动设计的核心点(本文重点)。 单人爬塔活动的优化与创新

为了方便阅读,全文结构如下图所示。 文章很长。 读完全文后可以再次浏览一下文章结构,加深印象:

全文文章结构

现有的单人爬塔活动类型(案例分析)

什么是单人爬塔活动? 在回答这个问题之前,我们不妨先看看一些爬塔活动是如何打造的。

魔兽世界-罪魂之塔

罪魂之塔简介

特色玩法:介绍阿尼玛的力量,分为白、绿、蓝、紫四种品质。 玩家不仅可以在塔内增加职业技能、属性、特效,还可以选择额外的天赋。

从 3 种能力增强中选择 1 种

当到达测试服72层上限时,你会发现玩家已经拥有207点心能加成。 整个爬塔活动的体验可以说是一个完整的套餐。

测试服务器玩家能力加成

剑与魂-无尽之塔

时间限制:每次挑战的总时间限制为8分钟(稍后将删除,每级战斗仅限4分钟)。 次数限制:每次挑战最多可与AI玩家进行五次战斗。 如果战斗太慢,五场战斗后还没有达到100级,就视为结束。 对手限制:当历史爬塔等级进入排名后,系统会寻找与对手排名相近的玩家数据。 如果完成游戏后的等级低于对手,则视为挑战失败,挑战时间将按同等级进行比较。 生存限制:角色在战斗中死亡立即结束。

特色玩法:引入策略武学设定,让玩家观察对手并选择仅在本关使用的三种策略之一,未选择的两种武学将保留以供下次选择。 增加玩家在选择本层乃至下面多层策略武学时的策略考量。

战斗开始前的战略武术选择

挑战结束后,将记录职业排名和历史挑战等级。 Tower虽然是PVE赛事,但整个过程竞争极其激烈。

挑战后职业排名显示

FF14-死亡宫殿

死者宫殿的档案展示

特色玩法:地图魔法效果、魔法陶器。 地图魔法效果是针对当前层的特殊效果,类似于怪物进入。 是随机生成的,比如玩家生命值增加一半、怪物伤害增加一半等; 魔陶是一次性的特殊道具。 ,使用后具有清除陷阱或增加额外增益等效果。

塔内显示玩家信息

FF14的亡灵殿完全独立的关卡和装备机制,结合FF14的子类设定,提供了更有趣的子类升级副本,这是其他RPG所不能广泛套用的。

剑网3指尖江湖-试炼之地

完成数值挑战爬塔活动,数值足以彻底碾压,而且每天都会重置等级,需要玩家每天持续挑战以获得奖励,这太高了。

完美世界手游-朱天塔

完成数值挑战爬塔活动,数值足以彻底碾压,但不允许重复挑战且爬塔没有上限,让玩家可以集中精力进阶更高等级,作为实力参考。

看完以上所有案例,我们现在可以回答第一个问题:

什么是单人攀塔?

单人爬塔是一项具有层层挑战的PVE活动。 每层的挑战形式都是基于怪物战斗或解谜游戏。 每个爬塔活动的具体形式都会因设计方向的不同而产生不同的游戏体验。 具体细分方向如下图所示:

单人爬塔活动设计方向

由于单人爬塔活动有不同的展开方式,我们可以根据线索来回答第二个问题:

单人爬塔活动的存在/设计意义是什么?

回答完前两个问题,我们就知道什么是单人爬塔活动,以及单人爬塔活动存在的意义了。 那么单人爬塔活动是如何设计和制作的,又可以用什么标准来衡量这项活动呢? 接下来我们需要分析一下单人爬塔活动的核心设计点。

单人爬塔活动设计的核心点

要讨论单人爬塔活动设计的核心,我们不妨切换到玩家的角度来思考一个问题。 为什么愿意从事爬塔等PVE活动? 一般来说,基于两点:经验和奖励。 这两种解释都是非常笼统的。 简单来说,这个玩法太好玩了,而且这个玩法给出的奖励也太多了。

玩家也会根据奖励来考虑是否参加

在我们分别分析体验和奖励的设计之前,我们需要先引入体验和奖励之间的时间要素(活动强度)来思考:

我们首先看一下时间回报图。 图中的函数线代表整个游戏价值的时间奖励均衡值。 我们重点分析两点A1和A2:

让我们再看一下时间-经验图。 同图中的函数线代表玩家用普通装备挑战所花费的时间和获得的游戏经验。 我们还重点分析A1和A2两点。

因此,在奖励和体验的设计之前,必须要放置一个设计核心,那就是时间这个要素。 通俗地说,就是活动水平。 这部分既不单独包含在体验的设计中,也不包含在奖励的设计中。 是两者结合的关键因素。 我们把三者结合起来看看效果:

你可以考虑一下游戏时间很短的情况。 考虑完这两种情况后,您就会发现游戏时间/活动强度的重要性。 那么为什么设计中没有单独讨论时间元素呢?

因为时间元素是一个非常特殊的存在,所以在整个活动设计开始之前有一个基本的时间定位。 活动设计过程中,不断修正经验和奖励的设计。 设计完成后,根据玩法反复测试、修改。 满足最佳标准。

了解了时间要素之后,我们来分别分析一下奖励和经验部分:

奖励设计

我们先来看看奖励。 奖励的设计分为两部分——奖励的获取方式和奖励的具体价值。

奖励的具体价值是指爬塔活动完成后所发放的奖品价值。 这个数值会和整个游戏的投入挂钩,单人爬塔活动不会占用太多投入。 这部分不能单独取出来。 本文不考虑设计。

奖励获取方式是指爬塔活动奖励的发放方式。 一般是根据分配时间和奖励方式两个节点来设计的。 我们可以先看下图。

两种获取奖励的设计路线

结合以上诸多活动案例,奖励方式节点的设计已经相对成熟。 无论是首次通关、重复通关、还是竞技通关排名,都会有相应的奖励。

不过在奖励方式上,确实充分利用了固定奖励和附加奖励(挑战星解决或者怪物随机爆炸)两部分,但没有引入抽奖方式。 在单人活动/任务中,往往是带有抽奖活动的物品能够引发话题。 我们可以看下面的例子。

梦幻西游85级主线剧情到达元帅天篷节点时,会随机赠送一只高级宠兽,其价值波动至上亿游戏币。 该方法提供了两点刺激反馈:

打破了主线剧情中冗长乏味的跑酷和战斗,提升了玩家的期待感。 增加玩家间讨论的话题性,打破单人/剧情任务玩家的自我孤立。 比如帮我主线挑战的朋友/大师会关心我兽战打得好不好(当然,他们也会给一些奖励)。

当你获得高级魔兽钥匙的那一刻

因此,回归到单人爬塔中的奖励设计,每次出现20层、50层……100层等关键节点时,都会开启一次或多次随机抽奖,满足玩家最原始的玩法愿望,配合公屏上的获奖提示,似乎是打破单人活动社交障碍、体现玩家实力和运气的绝佳方式。

体验设计

通俗地说,体验设计的目的就是让玩家在追求奖励的同时体验到乐趣,这样玩家就不会不喜欢既有趣又有奖励的活动。 那么如何保证单人爬塔活动的乐趣呢?

我们先来了解一下玩家在玩游戏时左右脑是如何运用的:右脑负责直觉思维,更注重视听感受,但耐用性较差;右脑负责直觉思维,更注重视听感受,但耐用性较差; 左脑负责理性思考,更注重玩法,更容易维持。 同时调动玩家和用户的左右脑,让玩家轻松沉浸在游戏中。

那么PVE爬塔活动的视听体验和玩法是由什么构成的呢?

我们回顾一下单人爬塔活动。 大多数单人爬塔活动允许重复挑战,但也有少数不允许重复挑战(例如完美世界-祝天塔)。 不允许重复挑战的爬塔活动核心仍然是数值。 测试,设计时主要考虑各层战斗力测试的细节。 这里不将其用作设计对象。 而是以可重复的单人爬塔活动为设计对象来讨论视听感和游戏玩法的设计。

既然是重复挑战的爬塔活动,我们不妨先从两款经常出现重复挑战/战斗的游戏开始——《与班尼特福迪一起克服困难》(以下简称《挖掘求生》)和《只狼》表演分析。

挖掘生存

至此,我们基于上面提到的视听体验和玩法来思考两个问题?

1、《挖掘》和《只狼》为何能吸引玩家反复挑战?

2. 为什么大多数玩家都想玩《只狼》而不是《挖掘生存》?

我们先回答第一个问题:

近乎变态的为生存而挖掘的挑战(数小时的辛劳瞬间就被浪费了),促进了战斗过程中强烈的情感互动(成功令人兴奋,失败令人沮丧)和战后成就(完成了不可能的事情)任务)),所以接受这个设定的玩家愿意反复攀爬到达顶峰。

《只狼》提供了多种战前策略选择(忍者假肢、道具、技能等)、强大的战斗中互动(动作游戏基础、特殊弹刀、忍者击杀等),以及十足的战斗成就感。战争结束。 因此,玩家不仅愿意挑战一个BOSS几十次,而且还愿意继续玩两三周。

可见,游戏玩法让玩家多次体验游戏的深度。 这个深度不仅是操作深度,更是情感深度。

回答第二个问题,为什么大多数玩家都想玩《只狼》而不是《挖掘生存》? :

既然两者都能吸引玩家重复挑战,为何玩家的选择差距如此之大呢? 首先,两者在游戏深度上肯定是有差距的,但大多数玩家第一眼就拒绝挖掘求生的原因就是感官。 经验和视听体验的缺乏导致对玩家没有感官上的影响。 加上失败带来的挫败感,第二批玩家因缺乏挑战仪式感而流失。

结合以上两点,你可以发现,反复挑战一款游戏的原因,往往是由游戏玩法决定的,而视听体验和游戏玩法共同决定了你是否愿意玩这款游戏。

更简单地说,两者的关系是:两者共同决定了玩家群体的广度,而玩法决定了游戏的深度。

明确了视听体验和玩法的关系后,我们先来分析一下视听体验:

创建一个可重复的单人爬塔地下城是非常困难的。 文处举的案件没有一个给玩家带来强烈的视听冲击力。 这方面面临的主要问题一般有以下两点:

那么是不是说,在单人爬塔活动中,视听体验并不那么重要呢? 不,玩家对画面、场景、音乐等直接感官刺激的要求越来越高,如果达不到玩家的审美要求,整个活动就会被玩家拒绝。 游戏性就更不用说了。

当玩家赞扬你时,有时他们并不是在恭维你。

既然我们知道了视听体验的相关问题和重要性,那么我们该如何进行有针对性的改进呢? 到这里先休息一下,优化和创新将放在下一节。

我们再分析一下游戏玩法:

对于可以重复挑战的单人爬塔活动,在设计之前,首先要明白任何PVE玩家都会玩腻。 你要做的不是创造100种可能性来强迫玩家玩100次,而是创造10种令人兴奋的可能性,让玩家无法抗拒尝试7-8次。

具体来说就是战前的策略->战中的互动->战后的成就这部分能够创造出丰富的体验来吸引玩家反复玩。

一般来说,玩家第一次体验PVE副本时,会对最终的BOSS抱有强烈的期待。 无论是外表、动作还是难度,可以说都是以刻薄的态度去索取。

在魔兽世界9.0初测的罪魂之塔中,玩家面对的是72层(最后一层)的最终BOSS。 一技能瞬间秒杀3000W血。 不过,玩家并没有失望,因为这个效果居然帮他积累了207A的亚心灵能力嘉奖。 这就是单人PVE活动的优势。 设计上不要被E()所束缚,只考虑复制元素的设计。 玩家对象可以在单人活动中具有很强的灵活性,并创建丰富的P(),可以让玩家更容易感受到变化并重复体验活动。

综上所述,我们可以回答第三个问题——单人爬塔活动设计的核心点是什么?

单人爬塔活动设计的核心点是:时间(活跃度)、奖励和经验:

那么我们进入最后一个问题,单人爬塔活动的创新与优化:

单人爬塔活动的创新与优化

现有手游中的单人爬塔PVE活动与很多客户端游戏存在一定的差距,那么我们就基于这个差距来谈谈手游中单人爬塔体验的优化。

优化视听体验

一般来说,视听体验的优化需要美术方面的专业建议。 作为策划者,对于体验细节的敏感度并没有那么高。 因此,视听体验中的排版、界面布局等细节不包含在以下建议中。 建议主要是提出优化方向:

爬塔优化

爬塔优化包括很多内容,比如第一次进塔的效果、逐层攀爬的效果、进入BOSS层的效果等等,这些都是营造感觉的核心感官点登塔时的仪式。

在《血色密码》中,玩家进入的每一段记忆,都会以爬上台阶、打开大门迎接光明而结束。 这样的设定不仅细心地告知玩家你的记忆剧情已经结束,也让他们在反复体验后回味无穷。 点,从记忆回到现实的仪式感就成功营造出来了。

《剑与魂》无尽之塔上面已经提到过:该关卡的挑战完成后,玩家的平台被拉过钢制拉链,到达新的关卡。 钢链的摩擦声,结合垂直上升时链条快速拉动的动画,声画结合的效果给原本竞争激烈的活动增添了一丝张力和庄重。

但我们发现手游中的很多爬塔活动并不具备进塔爬塔的效果。 单纯通过传送门在一层和二层之间切换,无法给玩家带来感官上的冲击,更无法在他们的心中留下印记。

在《血之密码》中,如果你离开了记忆,你就会登上通往光明的台阶。

现场性能优化

在很多爬塔活动中,爬塔区域的效果基本上没有什么特别的变化。 不过,上面提到的FF14中的“死亡宫殿”有一个比较新的设计:地图魔法效果,它赋予了当前关卡的地图一些特别的东西。 影响。

那么主要是为了创造地图魔法效果的数值影响吗? 不会,因为深耕这个设定是一个玩法的问题,这个设定的数值不宜产生太大的影响。 让玩家特别关注地图的魔法效果,不值得深入培养。

现在很多手机游戏都有天气系统。 副本外的天气本身也会影响玩家的BUFF。 在攀爬塔中,你可以利用各种天气来创造相同的场景但不同的氛围(就像在新手笔记本中改变天气场景氛围可以让塞尔达和恶魔城产生巨大的差异)。

逐渐赋予玩家雨天爬塔、晴天爬塔、雪天爬塔等不同的场景效果和轻微的数值效果,让玩家的爬塔体验更加丰富。

游戏玩法优化

如前所述,对于可重复挑战的单人爬塔活动,玩法优化的重点是如何吸引玩家资源重复挑战。

那么策略玩法的引入将会是让玩家百玩不厌的主要思路。

战前BUFF机

在很多手游的爬塔活动中,卡在当前楼层的玩家只有一个方向可以选择来增强战斗力(再次爬塔选择蓝帝祝福的代价太高了)。 然而,每个玩家被困在每个楼层的原因都不同。 他们无法抵抗怪物伤害,输出不足,无法在指定时间击败怪物。 怪物聚集不足导致怪物分散,无法快速输出……

既然有这么多的原因,我们就不应该仅仅依靠战力来阻止玩家。 在战前策略中,引入老虎机式的BUFF机来增加玩家的策略和运气游戏是优化体验的一种方式:

……具体类型的机器有很多,更多的例子就不细说了。

Dota 2的水人可以切换属性,玩家可以在猝死和暴力输出之间徘徊。

塔中的成长建设

在MMO手游中,很多爬塔活动并不会引入塔内的成长。 这种成长其实可以让玩家重复体验塔内的玩法。

塔内的成长构建不仅暴露了众多属性供玩家选择魔兽单人地图,也真正打造了一棵成长树供玩家枝繁叶茂。 来看看《魔兽世界》和《哈迪斯:逃离地狱》如果你玩游戏,你会得到不同的建造方向和有趣的点。

魔兽世界 - 围绕专业技能构建:

罪魂之塔中的成长包括玩家属性和塔效果,但有一个独特的设定是可以进化职业技能。 这个效果就是玩家可以体验到Imba版本的职业。 原本10秒的技能现在有了3秒的CD。 ,原来100的移动速度现在为500,轻松获得超爽的体验。 但缺点也很明显。 围绕专业技能Build构建的Imba模式可以轻松地将爬塔变成一个简单的游戏。 爬塔的数值测试并没有什么用处,也很难给予高等级玩家额外的奖励。

心能力量 从 3 项中选择 1 项

Hades - 围绕特效构建:

在《哈迪斯》中,选择方式也是三种之一,但显示方式是不同的神灵给予玩家祝福:

冥王有9位神,天赋效果为附加特殊属性Build,围绕附加特殊效果设计:

很明显哈迪斯的Build在数值上更加克制。 收了几件礼物就不可能再担心英巴的数值了。 而且,结合各路神灵赐予的礼物包装,用在手游上一点也不违和。

冥府中的礼物选择,也可以进行礼物融合

冥府中的恩赐也可以融合。 当你获得祝福A时,祝福A会与某些祝福挂钩。 下次获得礼物时,连动的祝福也会出现,并且会直接显示为双重祝福。

结合《魔兽世界》和《哈迪斯》的塔楼成长Build不难发现,打造Build级塔楼成长线更容易引起玩家的兴趣,也更容易让玩家了解天赋结构。

最后,优化爬塔活动的方法有很多,但篇幅有限就不一一赘述了。 感谢您的阅读~

栏目地址:

标题:《魔兽世界-罪魂之塔》核心点与创新思路
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