不搞宣发、不做前期预热就把游戏端出来
去年7月,Game Top曾采访过91ACT厂长(蒋雷)。
其开发多年的动作游戏《蓝翼:混沌效应》(以下简称混沌效应)也是我们持续关注的产品。
结果,今年7月底,作者和导演在会场旁边的一家咖啡厅见面了。 他突然告诉我:《混沌效应》先从手游版改为Steam上的买断系统。 就在两周后的8月16日在线。
当时,团队尚未透露相关信息。 这样的“秘密”让我惊呆了。 要知道我一直都是按照手游的标准来评测这款新游戏的。 如今在没有太多曝光,也没有安排试玩的情况下,突然以买断EA(抢先体验游戏)的形式登场……是不是有点太仓促了?
一款在移动端已经很成功、颇具竞争力的产品,为何突然转型为获客门槛更高的买断模式? 如果你在没有任何宣传和预热的情况下就发布了游戏,是因为你没有足够的信心还是你的信心太大了? 现在的EA模式,内容量能经得起竞争吗?
种种困惑让我和厂长聊了两个小时,我用他随身携带的电脑现场体验。 当我从上海回到深圳时,他立即发布了新版本让我提前玩。
不得不说,认真体验过《混沌效应》后,我觉得这款游戏确实有它的基础。
《碧蓝之翼》新作,熟悉又陌生
由于去年我没有参加《混沌效应》的技术首测,这次体验首先让我惊讶的就是产品呈现的质量。
在我之前的印象中,这款游戏应该是一款类似于《死亡细胞》的像素风格横版卷轴动作游戏,但现在我发现游戏的视听质量其实很出色。 游戏采用精美的高清2D画面,让众多蓝翼角色的特性得到直观且美观的呈现。
同时,游戏场景的描绘也足够亮眼。 不仅远景画得精美,而且还有精致的光影变化。 各个层次的美术风格也足够丰富。 重复的挑战不会让人觉得视觉上乏味。 至于游戏中的UI、配色、立绘等,都非常有辨识度,看得出来是下了很大的功夫去打磨的。
与近年来一些粗暴的“会议潮流”相比,“混沌效应”给人一种更酷的潮流感。 这不仅很符合《蓝翼》IP本身的印象,我想它也会对新玩家更具吸引力。
其次,我想谈谈《混沌效应》中对原创IP的巧妙重构。
厂长在创业之前,在日本游戏界积累了很多人脉。 91ACT长期以来与以《罪恶装备》等格斗游戏闻名的Arc Works保持着密切合作。 91ACT于2015年推出的《蓝翼》是Arc Works《蓝翼》系列正版授权手游。
说起《碧蓝之翼》这个IP,继2015年的《梦幻神观》和2018年的《跨队战》之后,已经很久没有正统的续作了。 去年,系列制作人森俊一宣布辞职,让不少粉丝感到失望。 在这个节骨眼上,《混沌效应》的推出确实令人兴奋,相信会让系列粉丝感受到开发团队对原作的热爱。
一方面,《混沌效应》很好地抓住了原创IP的精髓,并将其发扬光大。
我认为原作最重要的一点就是人物的多样性。 这些角色不仅外形辨识度极高,手持各种充满想象力的武器,而且还有自己的一套出招逻辑和核心机制。 人物身上强烈的魅力可以说是吸引我看这个系列的最初原因。
为此,《混沌效应》囊括了拉格纳、诺艾尔、白面等初代的经典角色,以及红白响、ES、夏目麻衣等后世的人气角色。 游戏不仅还原了外观,还为每个角色设计了相应的动作模块,还融入了原版FTG玩法中的小机制,比如拉格纳的吸血、红白响的分身等等。尤其是在加入了养成元素之后游戏中,这些机制的表现变得更加丰富,让蓝翼角色的魅力得到进一步释放。
另一方面,《混沌效应》并不是单纯的基于蓝翼世界观的横向卷轴动作玩法,而是一个全新的故事和理念。 游戏并非围绕原作中的魔法公式和六位英雄的世界观展开。 取而代之的是,玩家扮演一个小机器人,通过一个又一个的意识训练来收集“事件”,并逐渐揭开世界的真相。
控制角色战斗的意识训练对外部世界的影响,通过使用串联的小型机器人逐渐解决。 这既符合原作的氛围,也很有新意。 看着一个个奇怪的东西被解锁,还有谜语人的一些对话,着实让我对游戏的剧情充满了期待。
线条还是蛮有趣的
最后,自然要提到作为ACT基础的游戏。
高速的战斗节奏、飞行和逃跑的连击、扎实的击点触感、不同招式的表现和特效、不同敌人的特点甚至战斗中的场景交互都成熟地融合在一起,没有任何马虎,无处不在。 这种联系是自然的。 你可以用一套华丽的连击杀死敌人,也可以利用机制巧妙地将敌人陷入陷阱。 不得不说,这支公司名字里带有ACT的研发团队,基本功确实很深厚。
当然,考虑到游戏的操作性,我认为它的难度并不低。 几乎每个小关卡都会快速制造出不同的困境供玩家快速解决。 玩家必须对各种敌人近远交替的攻击以及场景中的陷阱做出判断,并使用最有效的连击来对付对手。 BOSS战中的互动节奏也很快。 基本上,被击中一次之后,你就得快速做出判断,以应对下一波攻击。 如何在挑战中占据领先地位并发挥得足够漂亮,仍然需要一些练习。
总体来说,在战斗方面,我认为《混沌效应》确实有昂首挺胸的资格,正如导演所说:基本达到了国际水准。 我想这也是团队敢于将游戏直接上架的重要原因。
让“肉鸽”彻底成为ACT的一部分
去年和厂长沟通的时候,我问他Rogue的玩法设计有没有什么创新。 当时他告诉我,玩法不是创新,而是整合自洽逻辑。
通道带来的随机性带来了千变万化的体验乐趣,这种乐趣可以通过ACT本身的强战斗和强动作流程体验来放大,从而形成一个非常自洽的循环系统。 这就是《混沌效应》所追求的体验。
我同意这一点,但也有一些疑问。 毕竟现在Steam上的肉鸽太多了。 尤其是很多打着肉鸽旗号的产品未能真正将随机乐趣与自身的玩法融为一体,这也造成了该品类玩家口碑的一些波动。
但体验过后,我发现《混沌效应》确实将随机元素与ACT战斗融为一体。 游戏中的所有随机元素强化、丰富和拓宽了游戏的动作体验。
在角色构建方面,游戏具有多层随机元素。 与角色经验、血量相关的基础属性; 策略涵盖冰、火、电、毒等元素; 以及改变角色动作表现的潜力。 玩家要面对多维度的“三选一”,层层叠加,不断发掘角色的潜力。 性能天花板。
与角色能力相关的变量有很多。
更重要的是,《混沌效应》的随机元素会让玩家的操作和思维模式产生质的变化。
例如涵盖电、火、毒、光、刀、冰、暗七种元素的策略选择,将直接影响玩家的连击系统。 因为这些策略并不是被动属性,而是不同激活条件的伤害技能。 有的需要长按技能按钮,有的需要每五秒激活一次,有的需要闪避才能激活,有的需要蹲下才能触发。 这些策略不断革新玩家的操作,赋予战斗强大的推动力。
潜力的选择会直接改变招式的表现,让玩家在玩的过程中感觉越来越“卡”。 例如,如果琥珀响学习了“旋翼”,他可以通过基本攻击和跳跃按钮序列释放特殊的空中技能,以进一步在空中进行连接。 这些潜力甚至还有不同的组合可供玩家解锁,从而进一步扩大角色的招式列表。
随着玩家解锁更多角色,玩家还可以选择在进入游戏之前继承其他角色继承的技能、天赋和策略,将其他角色的特点融入到当前角色的操作逻辑中。 在角色构建的深度上,《混沌效应》可以说弥补了很多同类游戏的痛点,可以支撑玩家相当长一段时间的研究。
另外,不得不提的是,游戏在难度平衡方面也有一些新的想法。
比如游戏中的“侵蚀效果”设定,可以让玩家在战斗中不断积累混乱点。 一旦超过一定的阈值,可能会产生严重的负面影响。 你可以选择在游戏中花费资源来消除侵蚀效果,但你也可以不顾一切地继续下去。 操作水平较高的玩家很可能会尝试通过深度侵蚀下的关卡。
简单来说,我认为《混沌效应》将复杂的单角色ACT招式分解,然后用肉鸽玩法让玩家随机解锁新招式,并在这个过程中不断提升自己的操作水平。 从一开始的普通攻击攻击全世界,到后来控制全世界的敌人并耍花招,这不仅让玩家更容易享受ACT的快感,也让玩家通过不断的选择体验策略性的角色塑造。
总而言之,这是一款既懂ACT又懂Rogue的游戏。
“我们要纠正 EA 模型的名称”
玩完游戏后,我不禁回想起上个月底我和厂长聊天的那个下午。
当时我就质疑游戏为何突然放下手游,转投Steam买断。 毕竟91ACT一直是做手游的。 厂长告诉我,他只是突然觉得这个产品的形式很适合Steam,是时候拿出来让玩家尝试一下了。 当然,团队内部为此也做了很多讨论和安排,比赛的压力肯定不小。
我再次劝他,现在很难和消息灵通的Steam玩家打交道。 他们肯定会以非常严格的标准来评价你。 你要做好定价、内容量、优化等一系列问题的准备,他对此相当无所谓——游戏的质量摆在那里,大家都看得见。
我唯一担心的可能是《混沌效应》的EA形式会给玩家带来一些怀疑。 毕竟这两年,不少游戏在EA正式化的路上频频让玩家失望,这可能会导致一些人保持观望,不敢轻易进入游戏。
但厂长也认为,EA其实是一个非常好的模式,非常适合中小型团队的长期运营项目。 你不应该因为它的名声不好而害怕使用它,但你应该以卓越的品质和透明的项目管理来重建玩家的信心。 《混沌效应》有一些仓促的上线安排,是因为团队希望玩家能够感受到诚意,所以很多营销方面的考虑都被消除了。 正如导演所说:“我们很务实,让游戏本身说话。”
以我对单机游戏发行的有限了解,我不敢说这种不参加新品节就直接上线、发布太多宣传品、邀请KOL造势的“宣发方式”到底是积累用户愿望清单是可行的。 。 但这种根植于制作组心目中的“不能过度宣传”,必须用游戏品质来吸引玩家的理念,绝对是正路。
就我个人的体验来看,EA版的游戏内容还是相当可观的。 完成关卡并解锁所有角色需要 30 到 40 小时。 导演还表示,后续内容更新正在进行中横版格斗单机游戏,新角色、新地图、新模式将陆续到来。
团队目前正在努力将《混沌效应》打磨到正式版,然后再思考如何在移动端上线。 未来甚至有可能在各大主机平台上看到这款新的《苍翼默示录》游戏。 “无论是移动端还是PC端,关键是要匹配合适的商业模式、产品形态和足够有趣的玩法,内容永远是关键。”
我遇到了很多独特的创作者,也遇到了厌倦了制作商业手游而想要表达自己的梦想家。 但像91ACT这样拥有成熟研发体系、在移动市场积累了经验的团队,突然想要挑战单机买断领域,确实并不多见。
对ACT的热爱和长期积累能否征服广大玩家,重新燃起大家对国产单机的期待呢? 如果单机模式能够成功,是否会吸引更多手游厂商加入游戏?
我相信像《混沌效应》这样的产品还是有很多值得我们关注的地方。
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