8090要玩网 手游攻略 新游动态 暗黑3死灵法师 暗黑游戏设计师D2:太棒了让我们去做吧

暗黑3死灵法师 暗黑游戏设计师D2:太棒了让我们去做吧

时间:2024-04-30 08:03:08 来源:网络整理 浏览:0

我们面前的第一个也是最重要的任务是区分死灵法师和巫医。 自游戏发布以来,巫医一直是暗黑破坏神3中事实上的“宠物职业”。所有召唤的角色都会保持相同的游戏空间,因此很容易认为死灵法师和巫医之间的唯一区别是他们的外表:后者是一名巫毒丛林医生,而不是亡灵指挥官。 ,他们召唤动画神像而不是骷髅,召唤僵尸巨兽而不是死灵法师的标志性傀儡。 但显然这两个角色是不同的,所以我们要问自己:“我们如何让玩家感受到他们的不同?”

在看待巫医时,我们将英雄整体视为间接伤害输出。 你的宠物受到间接伤害,你的法术伤害也与周围的环境密切相关。 你所要做的就是一步步施展咒语,然后看着一切走向死亡。 亡灵法师的愿景是,你是亡灵大军的指挥官。 我们决定突出这个角色作为指挥官的性格。 他召唤宠物的方式与巫医类似,但我们希望玩家在战术层面上与他们的宠物有更多的联系。 这就是指挥骷髅技能的用武之地:我们希望你能够指挥你的骷髅兄弟,指着一个怪物说:“我想让那个家伙死掉。”

区分巫医和死灵法师并不是我们面临的唯一挑战,每次我们将一个被很多人(包括我自己)扮演和喜爱的角色带入现代游戏时,我们通常都会遇到这个问题。 我必须面对《暗黑破坏神 2:亡灵》中的许多怀旧传统。 最初测试时有一个很大的争论,我们希望能够从敌人的尸体中一一召唤出所有的骷髅,这就是《暗黑2》中的运作方式。 在暗黑破坏神3中,我们设计了命令骷髅技能。 装备该技能后暗黑3死灵法师,可以自动召唤骷髅。 因此,可能有人会觉得这种召唤形式在一定程度上削弱了不死统帅的视野。

问题是我们真的希望这个特定的按钮对命令骨架有意义 - 你可以选择一个目标并告诉你的宠物杀死那个怪物。 而如果必须按七次按钮才能召唤出七个骷髅,则会让技能更加混乱,指挥骷髅的效果也不太令人满意。 我想有些人已经忘记了《暗黑破坏神2》中召唤骷髅的烦人时刻,尤其是当你死亡并失去所有骷髅的时候,你发现自己无法杀死更多的怪物,这意味着你无法获得更多的骷髅。 ..我想这样你就可以理解这背后的原因了。

暗黑破坏神2中的死灵法师的某些部分根本无法适应暗黑破坏神3的现代背景。以钢铁傀儡为例。 这是一项非常强大、引人注目的技能:你牺牲一件传奇武器或一件盔甲,并将其传奇能力赋予你的傀儡。 但每当我们想到这一点,我们就会陷入困境。 例如,如果您在要删除传奇物品时断开连接,会发生什么? 你永远不能完全退出游戏吗? 我们如何区分木偶——这取决于装备的颜色吗? 如果它只取决于物品的稀有性,那么你做出的选择和牺牲有什么意义呢?

我们还讨论了制作某种“宝石傀儡”,它会根据你头盔上的宝石类型召唤不同的傀儡。 玩家的仓库中已经拥有大量宝石,这种玩法将鼓励玩家更换所有五种不同颜色的宝石。 但机制很快就变得复杂,我们觉得它偏离了《死亡召唤师》的愿景。 类似于暗黑破坏神2中的火焰傀儡,感觉里面元素伤害因素太多了。 我们想要为这个角色创造一种氛围,他们不使用元素法术或闪亮的东西,而是使用血液、骨骼和肉体的力量,这是角色技能的核心。

所有这一切都可以概括为我们的设计原则:“我们会做任何很棒的事情”。 比如有一次,我们的首席特效师Love在一次会议上说:我想做一个特效,让所有人都被召唤到死亡之地! 这听起来棒极了。 于是我同意了:“好吧,这听起来很酷,我们就这么做吧!” 但这对游戏意味着什么? 答案是,如果我带你去死亡之地,那就是死者所在的区域,那么你将拥有无限的尸体资源。 所以我们做了一个计时器,可以让你在一定的时间内随意使用你所有的尸能力。

当我们继续尝试想法、添加传奇物品并将它们实际带入游戏时,我觉得我们正在扩展到《暗黑破坏神 2》的死灵法师未曾探索的领域。 血傀儡就是最好的例子。 D2中有血傀儡,我第一次玩的时候觉得很酷,但它们是游戏中唯一的血魔法。 如果你看奇幻电影或任何带有黑暗超自然元素的电影,总会有人割破双手施展咒语。 这个愿景完全符合死灵法师的设定,死灵法师是一种牺牲仪式,可以让你的法术变得更加强大。

我们看着血傀儡,想:“让我们提炼出它的核心,作为整个职业身份的一部分。” 所以我们创造了一个更强大的鲜血法术,但代价是你的生命值额外增加。 然后还有独特的鲜血法术可以治愈你,所以这取决于你愿意用多少鲜血来施展法术,以及你愿意冒多大的风险。 这是一个在《D2 死灵法师》中很少出现的单一元素,但我们已设法使其成为整个职业的重要组成部分。

我们制作《死灵法师》的真正意义在于,它不仅让我们有机会回顾《暗黑破坏神 2》的经典,也让我们有机会回顾《暗黑破坏神 3》的原始设计,并反思我们如何能够改进我们的做事方式。 在《Loot 2.0》和《死神之镰》更新中,我们大力鼓励更加多样化的游戏风格,鼓励每个人尝试不同的能力和被动技能,这样你就不会在整个游戏过程中都陷入相同的六种技能中。 技能。 而《死灵法师》让我们朝这个方向又近了一步。

例如,我希望《死灵法师》包中的所有内容都有明确的用途。 我仍然记得当时认为D2中的所有诅咒都是“多余的”。 一种诅咒会放大伤害,一种会降低抵抗力,另一种会减慢速度。 最后,他们都做了同样的事情:让那家伙快点死掉。

在《暗黑破坏神 3》中我们改进了这些技能,但我们仍然遇到了同样的冗余和混乱问题。 例如,无论你如何打造你的恶魔猎手,你都会拥有六种不同的消耗资源的主动技能——我们称之为“能量消耗技能”,以及为你再生资源的“能量产生技能”。 那么如何决定哪种能量消耗技能最好呢? 而且我们只给了死灵法师三个消耗能量的技能。 这比游戏中的任何其他角色都要少,这可能看起来很奇怪,但我们不断问自己:“我们真的需要第四种能量消耗技能吗?”

以骨矛为例,我们采用了暗黑2中低级技能獠牙可以造成锥形伤害的概念,并将其做成了骨矛的符文。 如果这是在暗黑破坏神3开发的早期阶段,我们可能已经将牙齿视为一项独立技能。 但我开始意识到,技能的基本目的是对特定形状造成伤害,那么你需要多少个形状呢? 你有一个线性的,这是骨矛的基础符文,然后你有一个锥形的,这是毒牙,你还有一个爆炸性的断矛,它基本上是一个火球。 人们熟悉圆锥体和火球形状,我们不需要做第四或第五个能量消耗技能,因为如果我们这样做,你会不断质疑自己。

我认为我们可以借鉴《暗黑破坏神3》早期开发的经验教训,以及《死神之镰》和《死灵法师》开发过程中的经验,并将它们全部带入今天的《暗黑破坏神》中。 但即使是现在,我仍然在思考这样一个事实:我一直是新死灵法师的创造者之一,而且玩家似乎很喜欢这个角色。 在专业层面上,我为自己担任这个角色感到非常自豪。 在纯粹的个人层面上,我想到了我和朋友曾经玩过的《暗黑破坏神 2》中的尸体爆炸。 而现在他们玩的尸爆是我做的!

而说到尸体爆炸,我会在下一篇文章中详细解释我们如何处理尸体。

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