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谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1

时间:2024-04-29 21:04:21 来源:网络整理 浏览:0

游戏设计师 Sid Meier 表示,玩家并不知道自己想要什么。

2 在引导方面确实很快,所以尝试一下而不是遵循游戏的引导。 关掉主线剧情,只顾打怪升级后,《海岛2》不就尽可能保留了那些核心元素吗?

你说这样移动太慢了。 别人都50了,我还徘徊在30多岁,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?

你说没有人跟你一起打怪,只有你能通关整个地图; 你说背景音乐不如以前好听; 你说图形不再好; 你说你再也无法重拾昔日的激情。 但冒险岛有私服、单机版、079版。 正如得票最高的答案所说,你爱的不是冒险岛,而是回不去的童年。

由于不限制人数,我在半周的时间里步行杀怪就花了8个多小时。 我来说说游戏玩法。 抛开任何感受,我们来谈谈《岛2》在游戏体验上能否取代《岛1》。

2号岛的优点:

1.三维地图给怪物生成路线带来更多选择。 飞行和陆地车辆使地图更加丰富。 如果你买了纸飞机,感觉会更光滑。

2.三维视角增加了一些瞄准操作,使得杀怪更加体贴(对方的残骸可能是一个缺点)。

3.还有一些更好玩的活动(爱的拥抱)。 在纯粹的杀怪形式下,时不时传递的大量经验也能让人心跳不已。

4.游戏中的人都比较友善。 至少活动的时候他们到处都会问“你好”。 我从来没有见过有人说脏话。 瞬间秒杀重磅网游。

5.你不用太担心法力的多少,也不用花钱。 这个还是不错的。 毕竟冒险岛一直有技能无CD的传统。 法师在1中吸毒是浪费钱。

2的缺点及个人想法:

1、升级奖励减少。 1号岛每次升级有3个技能点和5个属性点。 虽然积分基本是固定的,比如法师4智慧1运气,系统可以帮你做,但是却让玩家少了很多“我变强了”的心理暗示。 但这也和玩家群体有关。 毕竟我见过很多玩家在添加技能的时候不愿意看说明,在玩卡牌游戏的时候也不愿意自己搭建套牌。

就我个人而言,我建议,如果你将所有技能等级乘以3,并将每个等级的所有加成除以3,那就更好了。虽然技术上是一样的,但游戏体验却是快餐和硬核之一。 毕竟对于很多玩家来说,5分钟1级的升级速度,加这么多积分简直就是一种负担。

2.游戏中的职业划分变小了,大致分为奶、肉、输出。 输出基本上只是增强上的差异,最多是手感上的差异。

不再有岛1法师必须拿起盔甲,掏钱换法杖,剩下的买蓝了。 不再有弓箭手的距离控制刷怪、战士的二合一miss、飞人的发挥完全取决于信仰。

这就是游戏行业的代沟。 十几年前的游戏中,很少有人研究所谓的“平衡性”。 平衡性是PVP兴起以来逐渐发展起来的一个元素(所有鼓励“我比别人强”心态的玩法,我想都可以算是PVP的延伸)。

十多年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他的每一个技能都需要法力消耗,而且他的棍子普攻基本没有输出。 但法师绝对可以比其他职业更快的学习大量AOE,并且可以掌控雷电火焰的威力。 挺酷的!

今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。 法师要有大面积AOE,无脑暴力操作,这样玩家才能玩得尽兴!

我们就能明白快餐游戏和硬核游戏的核心和内在区别。

1 原始设计的每一个元素都必须融入设计师自己对他们想要呈现给我们的世界的理解。 例如,设计师们绝对相信战士应该是那种在绝地环境中坚持不懈的勇敢者。 而今天你告诉人们1号岛的战士有挂在绳子上恢复生命的技能,别人看着你就像在听故事一样……

《1号岛》之所以能够与WOW多年站在一起,并牢牢俘获大批玩家,就是因为它们呈现出完全不同的世界观,给人完全不同的体验。 《海岛2》之所以在韩服不温不火,是因为它与其他网游已经很大程度上同质化了。 在同质化的游戏中,你一定能找到最好玩的,最后胜者通吃。

3.海岛2的野怪太简单,过于强调boss,几乎没有冒险元素。 记得有一次在1号岛,我花了1W带弓箭手坐了一辆“豪华出租车”,然后就被僵尸蘑菇堵住了,出不去。 。 而且里面的东西都比外面贵。 这真的不是故意忽悠新手吗?

后来我慢慢攒了钱,买了很多药,就冲了出去。 。

另一方面,在第 2 岛中,你可以在不被触摸的情况下浏览地图。 飞行道具的出现几乎废除了MC式可开采地图的分层(当然要实现这一点需要付出很大的代价),而目前没有复活惩罚则进一步降低了冒险元素。

另一方面,《海岛2》过于强调Boss元素。 本来是一种根据不同位置、地图、数量、能力来清野的有趣方式,却变成了对着boss不断的“哒哒哒哒哒哒”。 。

就算你放几个电话亭、彩虹便便让我挥手,再随机放几个buff盒让我吃,也比一直“哒哒哒哒哒哒”要好。 。 顺便说一句,海岛2里的道具除了成就之外真的没什么用。 抓鸡的攻击范围和灵活性让人没有接起来的欲望。

而且,2号岛上的boss不需要僵硬或控制。 他甚至找不到像1号岛上那样的安全地形。因为大家都在同一个平台上,所以他能做的就是“点击、点击、点击、点击、点击”。

最搞笑的是团队副本,10个人一起“点击、点击、点击、点击、点击”。

4.海岛2在50级后试图尽可能保留硬核元素,但一来变成了大杂烩,二来为时已晚。 很多人直到那时才活下来,已经逃离了陷阱,或者已经对2号岛形成了快餐的印象,三来岛2号的框架限制了自由度。

想刷就玩《暗黑破坏神》,还不如《初音未来》。 总之,《海岛2》在50级之后设计了很多基于打怪、社交、建造等元素的玩法,但每一种都没有特色,无法深入探索。 如果一定要我选一个的话,我觉得盖房子还可以。 至少它的动画效果比MC更好,而且更容易使用。

我们来谈谈为什么《岛2》的框架会限制自由度。 《岛2》的整体UI布局和系统引导都是以任务为导向的,因此存在很多矛盾。

例如,设计师认为地图成就会给地图探索带来很多乐趣和自由。 如果放在任务栏上方,其实很容易让玩家陷入强迫症。 这是一次非常糟糕的游戏体验。 原本轻松愉快的徒步冒险,随着心情漫步后,变成了一个个地图的成就。

有人说,隐藏成绩、把成绩变成惊喜,只会导致更严重的强迫症。 玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏任何成就。

4.海岛2在50级后试图尽可能保留硬核元素,但一来变成了大杂烩,二来为时已晚。 很多人直到那时才活下来,已经逃离了陷阱,或者已经对2号岛形成了快餐的印象,三来岛2号的框架限制了自由度。

想刷就玩《暗黑破坏神》,还不如《初音未来》。 总之,《海岛2》在50级之后设计了很多基于打怪、社交、建造等元素的玩法,但每一种都没有特色,无法深入探索。 如果一定要我选一个的话,我觉得盖房子还可以。 至少它的动画效果比MC更好,而且更容易使用。

我们来谈谈为什么《岛2》的框架会限制自由度。 《岛2》的整体UI布局和系统引导都是以任务为导向的,因此存在很多矛盾。

例如,设计师认为地图成就会给地图探索带来很多乐趣和自由。 如果放在任务栏上方,其实很容易让玩家陷入强迫症。 这是一次非常糟糕的游戏体验。 原本轻松愉快的徒步冒险,随着心情漫步后,变成了一个个地图的成就。

有人说,隐藏成绩、把成绩变成惊喜,只会导致更严重的强迫症。 玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏任何成就。

5.我们来谈谈一些琐碎的事情,比如蓝条和位移。 我认为2号岛的蓝条更适合专门为小炮设计。 刀飞和狂战勉强合格。 小炮手动回蓝的设计引人注目。 刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也不错,但是攻击偷蓝让他一头扎进怪物堆里又不缺蓝。 他显然是一个刺客。 嘿! 狂战没什么好说的,还是马马虎虎。

至于其他职业冒险岛什么职业最厉害,法力恢复太均匀、速度太快,根本没有操控的余地。 另外,复活没有惩罚,就一直“咔咔咔咔”。

至于排量,这个同质化也很厉害。 无非是速度和出手次数的差异,或者是一英里飞侠二段跳的记忆等等。 不过,这个原因在上面讨论专业划分的时候已经讨论过了。

总结:

《岛2》在玩法上非常不完善,但还是可以部分取代《岛1》的。特别是如果你真的是一个休闲游戏爱好者,《岛2》还是可以玩到三维地图和各种小游戏的感觉的。 但你一定要端正态度,不要把《海岛2》当成快餐游戏。 你会发现设计师们还在努力继承《岛1》的核心玩法。我不认为《岛2》和《岛1》是两款完全不同的游戏。 它们在许多核心上都是相似的。 同时,《 2》中的众多老虎机和彩蛋也能提供很多新鲜感,其实也是一款不错的游戏。

至于它能否在地位上取代1号岛? 不可能,因为时代变了。

标题:谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1
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