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游戏制作人不真的喜欢“计谋”的游戏从来叫好不叫座

时间:2024-04-29 00:04:20 来源:网络整理 浏览:0

当提出有关战略的问题时,您首先需要定义什么是战略。 所谓战略,就是利用或制造信息不对称来抵消对方的物质力量。 例如,佯攻的目的是传递错误的战场位置信息,使对方防御力量在佯攻方向闲置,减少主攻方向的阻力; 迂回偷袭是让对手保持当前对战场信息的了解,在现有战线上浪费兵力; 围魏救赵,本质上是“魏”方误判了敌人的攻击范围,掌握了不正确的信息。 只能浪费部队行军时间来弥补失误,甚至进入对方预设的战场。

战略博弈的开始从物质实力和发展潜力来看基本上是公平的(否则没人会玩),所以胜利似乎只能通过信息不对称来实现。 如果你比对手更熟悉地图,知道一条非常隐蔽的弯路,你就可以通过奇袭获得主动权; 如果您知道某些矿物比其他矿物更有价值,您可以获得战略优势; 如果你了解对手的阵型风格,你就可以在战术上占据上风……这些都是策略,但大多数玩家都会说:“这不是‘策略’,这只是为了折磨新秀。” 换句话说,你不认为折磨新手是玩游戏,你不认为打败不懂游戏的新手是对抗,你不认为通过更熟悉游戏来获胜是有趣的。 这就是为什么“策略”并不那么重要。

那么,谁还不是菜鸟呢? 当然是对游戏规则、兵种基础数据、战场空间有充分了解的玩家。 他们往往也知道开局的基本套路,知道该堵住哪些路口,在哪里布设防线,抓住哪些关键点,然后站稳脚跟,为中局做好准备。 即使是最好的玩家也无法在不冒险的情况下快速战胜这样的玩家。 原因很简单。 双方掌握的信息几乎相同,只能凭借物质力量才能获胜。

这个时候,不少玩家开始秀出自己的其他“技能”,比如操纵农民更高效地耕种、挖矿,战术对抗中高速点击,不断调动满血部队前进,比如用手快速控制所有火炮的发射,在每个发射间隔内为所有火炮指定目标,让每三五门火炮集中打击眼前最弱的敌人……总之,要么通过更多的资源逐渐获得优势,或者努力减少伤亡比例下降到略小于1策略游戏,小胜积成大胜。 这种胜利是最常见的,也常常让游戏变得“无趣”、“单调”。 这可能就是你抱怨“不尊重策略”的原因。 但无论多么无聊,仍然比折磨新手有趣,甚至比被高手折磨有趣,所以游戏开发者别无选择,只能两害相权取其轻。

当然,部队的调动和兵种的搭配往往也非常重要。 将敌主力吸引到一个方向,并趁机从别处突破; 如果你知道对手正在建造坦克,你就应该制造足够的反坦克武器; 这些都是“战略”的体现。

例子:

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(使用策略不一定是为了获胜,也可能是为了玩得开心)

然而,为了保证玩家的可控性,当前的游戏往往体现出两个设计规则:

1 单位数量有限,玩家可以具体指挥大部分战斗。

2.战场信息即时呈现。 只要有一个单位在场,玩家就可以俯瞰整场战斗。

以及隐含的第三条原则

3.地图大小有限,大部分机动部队都可以在战场上快速移动,保证玩家不会忘记一件事,在不同的战场上作战感到累。

这意味着很难用小兵力制造出大兵团的效果,因为你和对手都可以看到每场战斗的实况; 秘密撤回正面部队并将其集中在侧翼进行长途绕道也很困难,因为你无法保证正面的每场战斗都继续相同。 除非对方太善于察觉,不关心战术对抗,否则大部分“谋略”都会被对方一眼识破。 即使策略一时有效,但由于战场空间狭小,对手很容易快速调集兵力堵塞漏洞。 最终还是要回到正面对抗的道路,靠“微观管理”取胜。

当然,有些游戏对侦察要求较高,战场迷雾极其“浓”。 如果主力兵种的机动性受到很大的限制,就会在游戏中创造更多的使用策略的机会。 比如Raid 1.21的在线对战,比如席德梅尔的葛底斯堡战棋。 但问题是,这样的游戏会广泛流行吗?

Raid 1.21之战,全国只有几千人玩

市场或玩家的答案很明确:不会。 虽然Raid 1.21销量不错,但对于大多数人来说它是一款单机游戏; 《葛底斯堡之战》有席德·梅尔担任导演,但在美国只能赚几个“感觉”的钱。 一旦它离开美国,即使是盗版者也懒得把它刻录成光盘。 原因很简单。 此类游戏的操作门槛较高,新玩家要么望而却步,要么因为老玩家的虐待而被迫迅速放弃。 因此,游戏公司不会专门为少数“硬核”玩家打造强调复杂策略的对抗性游戏。

席德·梅尔让你玩把戏,但你却想玩文明并粉碎他们。 大神没办法,只能满足你了。

总而言之,“策略”很少,因为游戏要为大多数玩家创造乐趣,所以强调公平的开始和简单的操作,并尽可能为玩家提供透明的战场空间,从而消除了存在的基础的“策略”。 真正的战争不在乎公平,不在乎折磨新秀,只在乎胜利,所以更强调策略。 但这些策略在战场上的体现往往并不“引人注目”。 之前在SC看到过这样一个问答:

问:为什么我们很少看到战斗舰队进行“势均力敌”的对抗? 为什么大多数海战都是一边倒的?

答:在不影响其他战场的情况下,如果能调集十倍的兵力来打你,却只能调集八倍的兵力,那是参谋的失误,也是我国的接待不善……

由于玩家并没有从十倍兵力的胜利中获得多少快感,并且不认为一边倒的战斗是策略的结果,所以我只能解释说,你其实并不喜欢“策略”。 相比精心设置陷阱,等待致命一击结束游戏,玩家更享受这样:

“我们在路口杀了五百骑兵,尸横遍野,最后那小子速度不够,我就把他逼了回来,哈哈哈哈……赢了感觉真好!”

如果你不喜欢某样东西,游戏开发者也不喜欢它; 如果用户不付费,它就永远不会出现在市场上。

红色警戒玩家的数量比大地图上抢气球的Raid粉丝数量还要多1000倍以上。

补充:看到其他网友提到三国博弈和诡计,认为诸葛亮和几个高智助手一路上“用计”就是“谋略”的体现。 拜托,这里的“智力”只是攻击值好吗? 诸葛亮用的是“谋略”,跟你用谋略有什么关系呢? 从对方的角度来看,诸葛亮显然是一个远程攻击的魔法师,根本就不像帝国的参谋长。 诸葛亮的部队因能用计而奔赴前线参战,与赵云、吕布凭借高武力值一路横冲直撞,有什么区别?

正是因为三国类型的战棋很难做出真正的“攻略”,所以制作者设置了“情报值”,也就是实际的“干货”战斗力。 如果你发现诸葛亮“战术”的局限性(比如你不能真正杀死武将,只能伤害部分武将的部队),然后派出很多超过其特长上限的垃圾武将攻击,仅仅依靠无数次的单兵作战就杀死了诸葛亮。 (刚刚来自霸主大陆),这就是“谋略”的体现。 简而言之,战略不可避免地伴随着人类指挥官之间的信息不对称。 只有愚弄人类玩家,你才能使用策略。 否则,您只是正常使用游戏设置。

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