8090要玩网 手游攻略 新游动态 蕾姆、拉姆的动作是非对称的制作过程及过程

蕾姆、拉姆的动作是非对称的制作过程及过程

时间:2024-04-28 18:00:18 来源:网络整理 浏览:0

由于雷姆和拉姆头部对称,衣服也相同,所以在角色规划阶段,我们计划通过共享身体来减少工作量,并尽量让他们的动作和最终效果在视觉上显而易见。 不同之处。 最终决定采用雷姆端茶杯的经典动作,单腿弯曲,营造动感效果; 拉姆直立拿着蛋糕的姿势。 在这种情况下,雷姆和拉姆可以共用上半身和裙子,拉姆可以共用雷姆直立的腿。 除此之外,只有手臂的动作不同。

以下是生产过程:

首先制作骨架,并标记必要的地方,以方便定位; 通过定位确立位置,完成外裙,为后续比例提供参考; 根据外裙的形状完成蕾丝,并定位骨架胸部,以裙子为比例参考完成胸部; 在外裙的基础上,沿内侧铺上裙子的衬里,将胸部连接到颈根处,完成领结; 连接腰部并完成围裙部分; 最后沿着外裙沿腰线完成裙尾,并对称。

对称后,腿部根据骨骼完成腿架,通过延伸塑形完成腿、脚和鞋子,对关节和脚踝进行塑形,确保连接顺畅。

完成腿后,将其存档并分割。 由于拉姆的动作是对称的,所以完成对称后直接完成了左臂; 雷姆的困难主要在于袖子的移动,这是在制作时没有注意袖体重力造成的。 我来回调整了两次以上,花了很多时间。 头部部分可以说是最简单的。 我根据老雷姆的作品,将头部单独分离出来,重新塑造,根据雷姆脸部的细微差别进行调整。 雷姆和拉姆完成了。

雷姆和拉姆的成品图:

艾米莉亚部分:

与雷姆和拉姆不同,艾米莉亚的动作是不对称的。 为了减轻工作量,身体部分采用对称设计,而腿部和手臂则有不同的动作。 整体的运动设计更像是身体的反映。 艾米莉亚表达了欢迎之情。

以下是生产过程:

首先,完成骨架部分。 由于身体是对称的,所以只完成了一半; 裙子部分先进行磨边完成轮廓,然后通过连续整形将整个上半身连接起来,并通过内外修整来保证裙子的厚度。 最后完成裙子并完善褶皱。

由于腿部的活动幅度不大,所以我在塑造大腿、小腿、脚部的同时,采用了沿着骨头向下延伸的方法。 最后,我完善了膝盖和脚踝以确保连续性。

最后,艾米莉亚最大的难点:袖子。 主要难点在于袖子的造型。 我首先完成了前臂部分,然后通过延伸骨头和塑造袖子来完成它。 一般来说,袖子可以很快完成,但为了体现袖子的曲面,塑造需要在细节上下很大的功夫; 头部是用WE取雷姆的脸并修改发型完成的。

艾米莉亚成品图:

着装部分:

我的作品怎么能没有彩蛋呢? 本作的彩蛋也是重要的一部分。 我决定尽量采用共享模块的方式来制作三人的着装版本。 雷姆和拉姆的身体完全对称。 腿被WE旋转了45度来代替原来雷姆的腿。 脚跟; 艾米莉亚用原来的腿代替了高跟鞋。

对于衣服,我们在查找了很多参考资料后,决定尽量对称,以减少工作量,所以我们采用了简单的设计。 因此,服装部分最大的难点就是大量的巨大曲面。

以下是生产过程:

艾米莉亚的裙子总体是对称的,露肩的设计。 下裙不完全对称。 裙尾采用了大圆弧设计。 首先完成身体的骨骼框架后,通过拉面整形完成上半身。 ,并向下拉裙褶骨架,从上到下沿着曲线逐渐完成裙褶。

裙子的褶子一般完成后,进行形状的修整,局部对称。 原来的腿被复制并换成了高跟鞋。 最后左臂就完成了拉姆蕾姆,手部关系部分对称修剪一下,就完成了整个事情。

采用45度非完全对称,采用露背设计。 首先完成上半身骨骼,然后用拉面整形完成乳房和上半身。 沿着身体的曲线完成一层裙褶,在裙褶下方延伸完成一条大裙子。 拉面整形后整体框架对称。 使用WE旋转复制雷姆的腿,并用高跟鞋代替脚。 最后按顺序完成手臂。 完成整体整形后就完成了。

礼服版成品图:

最后写下的话:

在制作方面,这次最大的改变是采用了单镜头延时摄影,所以制作过程的连贯性和制作逻辑都发生了很大的变化,特别是需要考虑到整体的观感,所以我在使用身体-腿-臂的过程中,先完成身体确定比例,以原始骨骼为参考,在保证延时摄影的同时,可以将比例崩溃的可能性降到最低。 但缺点也很明显。 通过采用模块共享的方式,这项工作的时间跨度也达到了一年。 效率低是最大的缺点。

场景方面,我已经很久没有做建筑了。 这个场景是我多年来第一次专注于制作与建筑和室内相关的内容。 这个场景不仅参考了很多Re0的原作设定,还加入了我自己的设计。 这个场景的难点主要在于比例控制的问题。 一是家具与物体的比例,二是人物与家具的比例。 在这个因素的影响下,我主要以座椅(桌椅)为媒介来确定整个房子的比例,分件完成整个场景。 为了保证细节的品质,我对屋内所有物品的混色和质感都做了特殊的处理。 书架上的所有书籍也都经过了疏离,以确保视觉上的自然。 可以说,这一幕是花了不少心思的。

在视频拍摄方面,我一开始就想利用木偶戏独特的镜头来体现像素艺术不同的视觉效果。 在正片中,我使用了新技术,通过骨骼绑定,让角色更加生动。 虽然效果一般,但对于我个人来说,也是一个不小的进步。

这项工作的主要目的是在保证工作质量的同时进一步完善,同时尽可能提高效率。 至于最终的结果,与之前的作品相比,我认为已经达到了我的预期,但还有很多改进的空间。 这次也算是我在体素创作上的新尝试。 希望在以后的工作中我能在各方面更进一步,不断提高自己的水平~

标题:蕾姆、拉姆的动作是非对称的制作过程及过程
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