《魔兽世界》10.0剧情《巨龙时代》反派是谁
关于10.0情节
《龙腾世纪》是一段快节奏的新旅程,玩家将造访龙之国度,开始新的冒险故事。 这不仅是龙的新时代,也是《魔兽世界》的新篇章,将为游戏未来几年的发展奠定基础。
阿莱克丝塔萨和卡雷苟斯是地位稳固的守护者,但其他巨龙军团的情况却不容乐观——黑龙守护者的位置暂时空缺,而伊瑟拉刚刚经历了一段可怕的经历。
《龙腾世纪》是关于探索的,而不是阻止恶棍或世界范围的危机。 仍然会有一些重要的反派,但就像在《熊猫人之谜》中一样,我们会在探索群岛时认识他们。
我们将在游戏开始的几周内(可能在升级期间)找出这些恶棍是谁。
Q. 在《龙腾世纪》版本中,五个巨龙军团将在引领剧情发展中发挥重要作用,尤其是阿莱克丝塔萨和拉希奥。 他们已经有一段时间没有出现在主线故事中了,这期间他们发生了什么? 如果可以的话,你能透露一下10.0版本的最终boss或主要反派是谁吗? 开发组已经确定了反派角色了吗? ?
A. 龙群岛的故事一定会和龙军团以及曾经领导龙军团的守护者紧密相连。 除了大家熟悉的阿莱克丝塔萨和卡雷苟斯之外,其他守护者仍然存在争议。
黑龙守护者的位置暂时空缺。 拉希奥可能觊觎这个位置,但其他黑龙也是如此。 伊瑟拉曾经是绿龙守护者,但她刚刚在暗影国度经历了一段可怕的经历,我们将逐渐了解到这段经历对她有何影响。
总而言之,这些故事将成为我们探索的核心。
至于反派和最终boss,我们当然已经确认了他们的身份,但10.0并不是最终boss一开始就出现并试图毁灭艾泽拉斯的版本。
我想它很可能会和《熊猫人之谜》非常相似——我们来到了一张孕育着独特文明的新地图,并在这片土地上面临着各种问题和危机。
当我们旅行时,我们很快就会了解到这些危机从何而来,但 MoP 的故事并不是“魔古族将毁灭艾泽拉斯,所以我们必须阻止他们!” 只是你穿越潘达利亚并尝试解决当地的问题。 过程。
我们对《龙岛》的设计与此非常相似,我们希望在最初的几周后,玩家会知道主要反派是谁以及故事将如何发展。
问:当我看到发布会的时候,我感觉一个全新的故事即将开始,更何况10是一个特殊的数字! 作为游戏总监,您有什么话想对韩国玩家说吗?
A.我很高兴与大家分享最新的成果。 我谨代表开发团队欢迎大家从暗影之地回到艾泽拉斯,踏上这段快节奏的新征程,探访巨龙之国,开始新的冒险故事。 我希望这不仅是龙的新时代,也是《魔兽世界》的新篇章,为游戏未来几年的发展奠定基础。 我们迫不及待地想与玩家一起体验新版本,聆听您的反馈,让魔兽世界成为您想象中的游戏。
关于巨龙和唤魔者
龙狮最初由地球守护者奈萨里奥(在他陷入疯狂并成为死亡之翼之前)创造,是龙与人类的完美融合,这解释了为什么他们可以使用来自多个龙族的武器。 能力。
彩色龙是奈法利安复制龙希尔的尝试,但结果好坏参半。
唤魔者坦克听起来不太对劲,因为坦克需要位于前排,但 的设计围绕着远程呼吸和翅膀带来的机动性。
虽然唤魔者目前只有远程 DPS 和治疗专长,但未来可能会增加第三个专长。
蓄力技能系统让召唤师拥有更大的灵活性——频繁移动时可以缩短蓄力时间,需要爆发时可以使用更长的蓄力时间。
问:新种族和新职业—— 和 ——已正式公布。 死亡骑士的灵感来自于巫妖王,武僧来自于熊猫酒仙,恶魔猎手来自于伊利丹,那么唤魔者的灵感来自于哪里呢? 考虑到他们的背景,我认为龙狮唤魔者应该有坦克专长。 你能解释一下为什么他们是DPS和治疗者吗?
A. 龙之丘是人类与龙族的完美融合,优势互补。 他们可以引导所有守护者的力量。 是很久以前由最初的黑龙守护者奈萨里奥创造的。 之后,奈法利安等黑龙创造了七彩龙等实验,以追求这种超越所有龙的完美创造。 品尝。
至于它们应该承担的责任,当我们想到翅膀和龙的身体结构时黑龙守护者,我们立即想到的是机动性、远程攻击、呼吸等。然而《魔兽世界》中的坦克需要站在最前面划行,与敌人正面对峙。 所以把两者放在一起感觉不太对劲。 唤魔者一开始只有两个专长,未来肯定有可能增加第三个专长,但目前我们的重点是远程 DPS 和治疗。
Q. 10.0 会增加蓄电系统。 作为一名魔兽世界的老玩家,我认为这是一个非常有趣的改变。 但另一方面,考虑到玩家目前的键盘使用习惯,在某些场景下(比如需要频繁移动的情况)可能很难使用蓄力技能。 你怎么看待这件事?
A.这样一个新系统的引入自然充满了挑战。 但我认为移动战斗才是冲锋技能发挥作用的地方。 你可以把蓄力技能想象成有1秒、2秒或3秒施法时间的法术,你可以根据情况选择最佳的施法时间。
在频繁移动的情况下,你可以施放1秒读出的龙息,但当你站着不动,或者坦克要拉一大波小怪时,你可以蓄力更强的攻击。 我们很高兴看到 玩家如何利用这一新机制。
关于天赋树和最优选择
我们从经典中学到的一件事是,今天的玩家比过去更愿意对抗游戏的局限性。 因此,新的天赋树被设计得更加灵活,并且永久选项更少。
我们的目标不是对抗最优选择,而是适应它。 玩家可以储存多套预设天赋,并在脱离战斗时自由切换,以应对单目标、AoE、PvP等不同场景。
职业训练师可能会再次派上用场,因为你需要用他们来调整和存储预设的天赋。
我们知道玩家总是会选择提高属性而不是功能,因此我们将天赋树分为两部分,重点关注玩家的核心角色(德鲁伊)和职业的功能、移动性和控制(德鲁伊)。 ——玩家不必在伤害/奶量和功能之间做出选择。
问:您还宣布将重做人才系统。 我记得旧的天赋树系统的问题是,尽管玩家有很多选择,但他们最终只选择了一种方法。 艾泽里特特质、契约、灵魂纽带等系统也存在同样的问题:只有某些选项是有用的,因为它们提供了最大的提升。 您认为这个问题应该如何解决?
A.玩家永远会追求最好的选择,玩家永远会针对某种情况研究自己心目中的最佳配置。
我不认为这是一个问题,也不认为这是我们可以解决的问题——我认为我们应该适应它并设计出在这个前提下仍然提供有趣选项的系统。 我认为契约系统的问题在于你必须做出几乎永久的选择,而这些选择在其他情况下并不是最佳的。
旧的天赋树设置了不断增加的天赋重新购买成本,这也是艾泽里特特质重投系统的灵感来源。
但我们从经典服务器中学到的一点是,现代玩家只是想尝试不同的玩法,他们会对抗洗点的成本,而这个过程降低了游戏的乐趣,所以我们在设计时从两个方面出发新的天赋树。 处理这个问题:首先,玩家可以储存多种预设的天赋。 您可以存储一组针对大裂谷、单目标 DPS、AoE 和 PvP 的预设。
需要在主城的训练师处更换预设天赋,但在野外可以无限制、无成本地切换预设。 如果你想从纯单体切换到AoE,你可以直接这样做。 你无法在战斗中切换天赋预设,但在其他情况下切换很容易。
其次,我们设计了两棵天赋树。 一棵是事业树,一棵是枣树,是特产树。 因为我们知道,如果你必须在更高的伤害/牛奶量和功能之间做出选择,你每次都会选择前者,这不是一个有趣的多项选择题。 但现在你把你的德鲁伊点数花在专业化树上,你把你的效用点花在增强的变形、功能、移动性或控制技能等方面——这成为玩家尝试实现不同结果的动力。 有趣的选择。
关于版本功能、游戏玩法和赛季
目前还没有计划引入托加斯特、大幻象和海岛探险等基于团队的功能。
新版本更加注重开放世界,会有鼓励团队探索的危险区域,但对成员职责没有要求。
《大裂谷》让五人版本成为了《魔兽世界》的核心玩法,但在18个月内反复玩同一个副本、刷同一个装备后,玩家感到厌倦。
为了减少重复的感觉,《龙腾世纪》将会有八个新的地下城,但第一季只会包括其中的四个,并且会添加过去版本的四个主要裂痕。
第二季的大裂谷将包括另外四个龙腾世纪地下城和另外四个传统地下城。
这样做的目的是给肋骨上色,以减少玩家疲劳,并通过引入新的拾音器和新的挑战来创造更加多样化的游戏体验。
问:在最近的版本中,开发团队设计了很多单人或三人的内容,例如大幻象、岛屿探索、托加斯特……但魔兽世界的核心内容仍然围绕着20人的大型团体人们。 本和五人组的秘密王国就此展开。 1-3人游戏和大裂谷或突袭的本质区别是什么? 10.0会有类似的独特玩法吗?
A.目前我们没有计划推出新的1-3人特殊玩法或场景战斗。 我们希望将它们的功能转移到野外,在那里会有鼓励和奖励玩家组队的区域,但它们不需要坦克、DPS或团队中特定的职业组成,但对于单个人来说太危险了玩家,但同时它也提供奖励区域,让玩家有理由去探索。 我们还是想尝试一下人数灵活的独特玩法,但是在《龙之岛》和《龙腾世纪》版本中我们找不到像《暗影国度》中托加斯特那样的机会。
问:作为游戏总监,您同时也是一名魔兽世界玩家。 您最期待《龙腾世纪》中的哪些内容或新系统?
A.我认为是人才系统。 但我们已经讨论过了,所以我想说点别的。 我一直想说但一直没有机会谈论的是新版本的大秘境以及我们如何改进大秘境系统。
我们非常喜欢这个让五人版本成为魔兽世界核心玩法的系统,但我们也听到了玩家的反馈,无论词缀如何变化,在连续玩了18个月同一个五人版本后,您最终会熟悉它们。 觉得闷。
您还会厌倦每个季节种植相同的小饰品。 所以我们想在这里做出改进。 《暗影国度》第 4 季模式是我们为《龙腾世纪》所做的工作的预览。
我们在新版本中将会有八个新的五人版本,但目前的计划是,10.0第一季的大裂谷将只包含四个新版本,并且过去版本中还会有四个五人版本- 例如,您最喜欢的熊猫人、德拉诺或其他版本的地下城。 第二季中,另外四个新版本和另外四个旧版本将共同组成一个完全不同的大秘密池,带来新的拾取,新的挑战,以及更新鲜的游戏体验。
我们希望充分利用《魔兽世界》之前版本中打造的一百多个五人版本,在新版本中提供更深层次、更多样化的大裂谷体验。
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