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单机飞行游戏 触乐专访《雨纪》开发者陈虹曲

时间:2024-04-26 09:06:24 来源:网络整理 浏览:0

对于小型开发团队来说,试验和犯错的空间就只有这么多,但这并不能阻止他们。

移动单机游戏的运营和盈利一直是开发商面临的难题。 楚乐曾报道称,独立游戏《虞姬》抢先体验版一上线就被破解。 无论是内购系统还是买断系统,由于系统封闭性不佳,无法持续接受互联网考验的单机游戏一度举步维艰。 幸运的是,iOS系统的封闭性为这类手机单机游戏打开了生存的土壤。

5月25日,苹果官方宣布,2022年全球开发者大会(WWDC)将于北京时间6月7日凌晨举行。 WWDC开幕式上,两位单机游戏开发商代表接受了初乐采访,分享了他们在iOS平台上开发和长期运营单机游戏的经验。

陈洪渠和他的雨

“我居住的城市遭遇了一场特大暴雨,整条街都被淹了。”

横版解谜游戏《虞姬》的开发者陈宏曲是这样向我介绍的。 “当时大家都想为这座城市做点事,从这个伟大的愿望出发,《雨纪事》终于创作出来了。”

当玩家进入《雨纪事》时,首先看到的就是空荡荡的街道和淅淅沥沥的雨声。 玩家控制穿着白色雨衣的女孩向前走,但走了几步就被水阻止了。 城市被无尽的大雨淹没,所有文明的造物都在水下沉寂。 玩家必须控制女孩通过灯光并点亮纪念碑以降低城市的水位。 这就是《雨纪事》的玩法基础。

陈鸿渠毕业于中央美术学院。 得益于其深厚的美术功底,《雨纪事》的美术设计即使在上映6年后的今天也可以用“惊艳”来形容。 蓝色为主的雨夜,冰冷的城市里点缀着火红色的树木。 女孩和灯光是这里唯一的亮色,为这座城市升起了一线希望。

雨夜举灯,点亮黑石碑

对于自己选择的风格,陈宏渠是这样描述的:“……城市、机械、超能力的融合特定设计模块需要在安静的氛围中保持自洽和理性。因为氛围的城市感,这里的处理偏向蓝色,感性中的冷漠与冷静。”

它与传统文化的结合方式也是一个引人注目的特点。 当我们提到“中国风”、“未来”、“机械”、“都市”这些词时,《银翼杀手》中老街区闪烁的中式霓虹灯似乎已经形成了刻板印象。 但《雨纪事》的设计却有所不同。 它选择了更加平静、更加平静的表情。 陈宏渠解释道:“场景设计的细节属于我自己的倾向,愿景是从我们自己的文化背景出发,即使描绘的是奇幻内容,未来的城市也必须有中国味。”

游戏的最后一关,当主角走出电梯时,映入眼帘的是火红的树木,略带青苔的绿瓦,背景中隐约可见一座朦胧的凉亭。 从旁边的门进去,继续往前走。 屋檐下的阴影里,走廊里的昏暗灯光勾勒出一尊高耸的佛像,默默地看着主角完成最后的旅程。

这位善良的佛祖见证了主角最后的选择

《雨纪事》已经发售6年了。 在这6年里,它受到了各种各样的评论。 有玩家评价剧情“太碎片化”——《雨纪事》采用倒叙方式。 几乎只有当你到达最终关卡时,你才能拼凑出完整的故事。 但事实上,《虞姬》并不是一款“轻剧情、重美术”的游戏。 它不是简单地讲述一个故事,而是给玩家带来了更完整的体验——整个故事是由古代的电子邮件和机器人的小话语逐渐拼凑起来的,唯一陪伴玩家的就是游戏的“咔哒”声。机器转动,舒缓的钢琴声,还有似乎永不停息的雨声。

《雨编年史》用独特的美术、音乐和关卡设计,在游戏中精心交织出一种“孤独”的基调。

除了剧情和美术之外,《雨编年史》的玩法设计也非常考究。 《雨纪事》中的所有谜题关卡都基于一个简单的原理:吸收光线,然后利用光线进行连接。 然而,在成功通过几个关卡后,玩家会慢慢意识到,如何计算光点的数量才是解决谜题的关键。 计算和谜题本身并不复杂,说明也不广泛,但足够清晰。

如果不追求完全收集,每个关卡的谜题都会有1个光点的容错率,但关卡内往往会有一个额外的收集目标需要点亮——一个“核心”。 核心除了提供关卡难度外,还具有提示玩家不同解法的功能。 游戏过程中,借助“如何点亮核心”的思考和技巧,玩家常常能遇到灵感袭来的“顿悟时刻”。

等待主角的小机器人,如果你能收集到所有的“核心”,它会告诉你更多的秘密

《雨纪事》在自身规模内取得了不错的成绩,但买断制的手游却一直处境艰难。 除了App Store之外,陈宏渠后来还在Steam、 Store等渠道推出了《虞姬》。 该游戏安装包上架谷歌商店后,很快就被恶意传播。 陈洪渠无奈,只好做了一个“试用+内购解锁剩余内容”的A版。

从现实来看,单机游戏的市场形势依然严峻。 尽管《雨》获得了很多好评,但据陈洪渠介绍,工作室尚未实现盈利,仍处于自负盈亏的状态。

“《雨》刚上映的时候,我们是5人的小团队,后来规模缩小了,现在是3人。” 对于小型开发团队来说,疫情也带来了各种挑战,现在可能是最困难的一个。 一段时间。

幸运的是,《虞姬》推出后不久就得到了苹果的推荐,并从此得到了App Store的推广和支持。 陈洪渠告诉:“Apple的Small也给了我们很多帮助,特别是收入有了很大的提高。他们只要求15%的佣金,剩下的就是我们的收入。” Small是Apple于2020年推出的小型开发团队激励计划,针对年收入不超过100万美元的小型企业,佣金从原来的30%降低至15%。

陈洪渠表示,对于《虞姬》这样内容相对“艺术”的高质量、小规模、买断游戏,来自App Store的推荐和推广确实至关重要。

陈宏渠也想继续制作新游戏:“我们三人团队目前正在制作新游戏《落叶城》。”

“我们创造了一个身穿白裙的女孩,她用手中的光芒点亮了神秘的茧,让她能够回到过去,修复城市,让破碎的城市恢复到曾经繁华的样子。”游戏也围绕‘时间回溯’主题展开。”

《落叶城》依然是一款买断单机游戏。 今年5月初,陈宏渠发布了游戏的宣传视频。 从视频来看,《落叶城》在《雨时代》的基础上加强了动画表现和场景互动,丰富了很多游戏机制,当然也继承了高品质的音乐和美术设计。 陈宏渠表示,《落叶城》的玩法更多了,也适度降低了解谜难度和“硬核”程度,让玩家更轻松地体验游戏流程。

在《落叶城》的片头画面中,女孩的白裙会随着落叶而飞扬。

与《雨》的冷色调相比,《落叶城》选择了暖色调

“蜂鸟”在“荒岛”工作

与《雨时代》相比,《荒岛求生》是一款更加大胆,或者说不那么传统的生存单机游戏。

游戏一开始,玩家所扮演的主角因海难而被困在荒岛上,开始收集资源、建造设施、制作工具来生存。 游戏制作人凯文表示,他在农村长大,对凡尔纳的小说《神秘岛》和《海底两万里》很感兴趣。 在这种兴趣的支持下,他原本是一名工程师。 凯文选择辞去工作并开始自己的游戏开发业务。

在创业初期,凯文遇到了财务问题。 该公司在制作 3D ARPG 游戏时耗尽了预算。 当凯文真正开始做《荒岛求生》项目时,开发人员只有两个——陈宏曲曾经面临过同样的困境。 更糟糕的是,《》一开始就没有全职美术师来提供游戏内的素材。 在浏览了很多作品后,凯文与现在的艺术家不谋而合,他们共同定下了《荒岛求生》的艺术基调——这位艺术家在此之前甚至没有全职画画,而是从事房地产行业。

从结果来看,《荒岛求生》的美术风格确实非常合适。 与其他画风清新、风景自然的海岛生存游戏相比,《荒岛求生》的游戏质感更像是冒险小说的插画,也与凯文之前制作的色调浓郁的3D ARPG风格有很大不同。 略显泛黄的书页上,灰色的天空给生存之旅增添了一丝压抑感。

《荒岛求生》的其中一个设定CG让人想起《鲁滨逊漂流记》

《荒岛余生》的开发几乎是一个反复试验的过程。 “这个产品最初版本的开发只用了三个月,测试用了两个月。推出时我们其实对苹果的开发还不是很熟悉,而且也没有钱,工作室濒临解散” ,没想到推出当天就被苹果推荐了。”谈起这段经历,凯文感触良多。 “但是我们不知道怎么做支付系统,游戏是免费下载的,我们却收不到钱。我们争论了很久,咨询了很多人,直到端午节前后才解决。” 2016年,充电问题得到解决。”

此时的《荒岛求生》完全靠下载,每次下载只要1块钱,早期的评价也不是很好。 修复了很多核心bug后,玩家的反应改善了很多,但随后游戏的评价开始两极分化:喜欢硬核生存游戏的玩家非常满意,而不喜欢的玩家则抱怨游戏太难了。 对生存玩家的热爱给了凯文和他的荒岛工作室勇气,但也导致他们做出了错误的决定。 凯文描述了当时的经历:“它把我们带入了一个深坑。”

凯文指的是他们开发的第三款游戏——《Wild Gods》。 当时,凯文将《荒岛求生》视为自己的感悟,决定带领荒岛工作室制作一部更加商业化的作品。 他们想要制作一个开放的世界,拥有更丰富、更复杂的系统和反馈,但《荒野之神》就像一个无底洞,吞噬了他们所有的时间、精力和资金。 “太复杂了,光是技能系统就花了7个月的时间写出来。” 回忆起那次,凯文感叹道:“我写程序的时候都吐血了!”

项目管理的不平衡带来了更严重的问题:项目完成后,公司的钱就花光了。

在最低谷的时候单机飞行游戏,凯文想到了《荒岛求生》。 最终,他决定回去重新开始更新《Cast 》系列。

玩家扮演一名生活在荒岛上的探险家。

《荒岛求生》初始版本没有内购,游戏内容也有限。 不过,目前的《荒岛求生》在保持核心玩法不变的情况下,做了一定的拓展,包括剧情、宠物、寻宝、锻造、抵抗入侵等。 等待系统更新。 它们有些熟悉,但又感觉新奇——你很难在其他生存游戏中体验到这些内容。

玩家的家以及众多衍生玩法——家中甚至还有恐龙

作为一款生存游戏,平衡内购和生存难度是相当困难的。 凯文和他的团队只能继续努力。 “如果我们要付费,首先玩家肯定会批评我们,我们只能通过剧情和任务来做到。卖游戏内容是玩家可以接受的,比如发布一些新的章节、剧情,做一些支线。玩家也可以接受其他难度的付费,”凯文向我解释道,“还有一点是,《荒岛求生》我们已经运营了6年了,并不是那种快消品。很多玩家希望我们能够生存并相信我们能够继续运营。”

Kevin这样描述自己的经历:“做生意的时候亏了很多钱;做生意的时候获得了用户;想做生意的时候差点把公司搞砸了;最后又回到了‘荒岛’” '。” 他解释了荒岛的含义。 工作室名称由来:“‘荒漠岛’一直是一个给我们带来幸运和祝福的产品概念,所以我们会一直做下去。”

在凯文看来,《Cast Away》就像一只蜂鸟。 他说:“......(蜂鸟)一直以自己独特的频率飞行。它们虽然很小,但充满能量。”

继续前进

目前小型开发团队面临的形势并不乐观。 在大环境下,开发商的每一次选择都是如履薄冰。 坚持玩6年前的老游戏或许更无奈。 《雨时代》的开发团队和《荒岛余生》的开发团队 在过去的6年里从未停止过游戏的开发进程。 他们都在尝试新的形式和内容,却因为种种原因屡屡受挫。

对于小型开发团队来说,试验和犯错的空间就只有这么多,但这并不能阻止他们。

凯文也想做更多的游戏,不过这次会以《荒岛》为核心,做一些延伸。 “我们想做一些玩法不同的衍生作品,比如《岛屿餐厅》,你租一个岛屿,开发规划,钓鱼,做饭,开餐厅,经营游轮。” 谈起新的想法,Kevin很兴奋,“我们的想法太多了,我们也想做一款以岛屿为主题的塔防游戏,我们需要生存,建造建筑,抵御岛上恶魔的攻击……但是目前,我们还是计划先做《岛屿餐厅》》。

陈宏曲的《落叶城》将于2022年上映,为了《落叶城》,陈宏曲专门录制了一段“制片人解说”视频。 在视频中,他说道:

“《落叶城》的开发持续了大约一年半的时间。在这一年半的时间里,我们的城市、国家、乃至整个世界都遇到了前所未有的挑战和影响。我想如果时光可以倒流,大家我一定想回到过去……回到那个充满活力的时代。”

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实习编辑丨刘翁华

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