我的思绪回到了2009年的夏天,波凯的《植物大战僵尸》以其幽默、奔放的剧情和略显无厘头的2D贴图风靡全球。 “威比,威比,威比巴布!” 这位神奇的戴夫僵尸语言也得以出圈。 至此,多元化塔防策略游戏的大门正在微笑着缓缓打开。
《植物大战僵尸2》游戏截图
随后2013年《植物大战僵尸2》的推出,更是将“植物大战僵尸”IP的热度推向了前所未有的巅峰。 它以其经典、怀旧而又创新的内容成为该系列最成功的续集。 随着《植物大战僵尸:花园战争》的推出,第二代作品也逐渐进入尾声。
波凯对IP的探索并未停止。 他们备受期待的《植物大战僵尸3》早期版本(PVZ3)终于在去年迎来了区域测试(在菲律宾、爱尔兰和罗马尼亚发布)。 或许是为了“挣脱束缚”,为玩家打造一款不同于前两代《植物大战僵尸》的作品,宝凯对这一代游戏进行了“改头换面”式的创新。
首先受到影响的是游戏的画风,然后UI和阳光获取机制都受到了不同程度的“打击”——植物和僵尸增加了生命条显示,还增加了能量槽取代了向日葵产生阳光的功能。 这些新内容的加入真的能让玩家满意吗? 果不其然,宝凯不得不在一片骂声中关闭了测试版本的开启。
《植物大战僵尸3》首个测试版
所谓“操之过急,事必翻天覆地”,用在这款游戏上是非常合适的。 不考虑老玩家感受而急于突破,导致其失去了系列IP固有的特色和魅力。
经过一年的隐退,今年9月13日,博凯联合EA的《植物大战僵尸3》在澳大利亚和菲律宾启动了第二次区域测试。 对于这次测试,EA 的游戏总监 Matt 表示:“自从听到玩家反馈后,我们又回到了原来的样子,以确保我们种植的花园能让每个邻居都感到自豪。”
这次的第三代重制版可以说是“重回正轨”:画面回归横屏,同时为了精致和经典,开发团队还对植物采用了三渲染二,僵尸,道具等等。小游戏初测感觉很廉价。 消失了,以前的味道又回来了。
很明显,随着资源获取系统(向日葵)的回归,《植物大战僵尸3》的口碑逐渐提升。 越来越多的玩家接受了第三代重制版独特的游戏机制和设定。
《植物大战僵尸3》玩家实拍视频
快节奏的《冰与火之歌》全新地图机制
《植物大战僵尸3》的故事依然围绕植物与僵尸之间的战争展开。 虽然资源获取系统如期回归,但它的“性情”却发生了天翻地覆的变化——从之前的50阳光系统变成了固定阳光系统。
从计数到固定,基础资源获取系统的改变会给整体游戏基调带来什么样的变化? 直观上来说,该系列之前的游戏中使用的计数方式来显示资源数量有点繁琐。 原因在于,当玩家不断种植植物时,很难注意到阳光的使用量和剩余量对后续战斗布局的影响。 这种情况在一定程度上阻碍了玩家准确计算和规划策略。 固定系统的加入,用简单的数十位计算代替了数百甚至数千位的计算,大大加快了玩家单位时间的计算时间。 内部计算量减少了计算规模,为游戏的快节奏战斗打下了深厚的基础。
不过,令人遗憾的是,开发团队并没有对《植物大战僵尸3》的植物进行足够的创新。 毫不留情地说,它仍然是建立在前作的旧基础上。 有趣的是,他们似乎意识到了这一点,实际上故意放慢了新工厂的收购速度。 每株新植物的采集间隔都大于等于10级,有的甚至直接到20级——比如上图中巴豆和荷叶的采集间隔,好吧,10块钱确实能持续很长时间折断花朵。
开个玩笑,当然不能忽视的是,目前的工作还处于测试阶段,新工厂的研发和收购机制等项目可能仍在运行。 至于未来正式版是否会有改动,我们还需要等待好消息。
另外,曾经允许你自由组合植物卡牌构建各种Build的卡牌匹配机制已经消失,取而代之的是死板的固定卡槽机制。 最让玩家痛心的是,原来的8个卡槽在这三代都被替换掉了。 重制版的缩减更为严重——只有5个卡槽。 可以说,如果这款游戏的正式版真的是这样的话,那么它的游戏策略性和可玩性都会大打折扣。
《植物大战僵尸3》的地形让人耳目一新。 它不再拘泥于前作较为固定的地形设置,尤其是在游泳池关卡。 从上图可以看出,矿池的分布变化并不均匀,导致僵尸攻击难以针对性。
除了更加丰富的地形类型之外,还被赋予了类似“机关”的设定。 比如上图中的游泳池,随着游戏的进行也会出现类似传送带的效果。 在给僵尸造成攻击麻烦的同时,也会考验玩家对植物摆放的理解。 这种独特的地图设置为玩家通关提供了更多的可能性。 如何利用水流“随波逐流”,或许会成为玩家获得乐趣点的关键途径。
不过玩家需要注意的是,虽然卡槽是固定的,无法匹配卡牌,但实际上每个关卡中系统自动配置的植物种类都是不同的,地图也是如此。 另外,游戏关卡的难度并不是固定的。 一般来说,小关卡对于玩家来说并不算太难。 但如果玩家操作熟练,百战百胜,困难而折磨人的关卡也可能随之而来。
无论是看资源采集系统的固定系统,还是植物卡牌分配的固定系统,快速计算、简化资源、简化卡牌策略布局都成为了《植物大战僵尸3》的主色调。 可以说,这款游戏的“短、平、快”特点露出了“獠牙”。 为什么要这样设定,为什么要加快游戏节奏?
从测试版的整体内容来看,开发团队似乎希望将这一代作品转型为小游戏类别,通过加入各种固定机制来弱化策略性,从而增加存在感。游戏道具。 如上图,游戏中冰冻辣椒这种植物,在《植物大战僵尸3》中成为了一种使用次数有限的道具物品。 这个限定物品的数量会随着游戏的进行而补充,还是由玩家用氪金购买? 有可能,但目前还不确定。
另一方面,开发团队更注重在一定程度上打磨关卡特性和难度。 富有创意的动态关卡和动态难度的闯关机制设置,提升了玩家的晋级体验。 同时,开发团队或者可以更方便地在游戏中打下氪金点。 当玩家无法正常通关时,付费系统很可能随之而来。
至于该系列二代的氪金系统,笔者对《植物大战僵尸3》的氪金系统持保守和谨慎态度,但可以肯定的是,其新颖有趣的地图创新和新机制资源收集带来多种好处。 游戏玩法很可能会成为游戏的一大特色。
阿喀琉斯之踵——IP系列塔防题材创新或将迎来巅峰
《植物大战僵尸3》正在逐渐远离在玩家眼中看似杰作的初代。 虽然画风有所提升,但该系列之前游戏版本的经典内容并没有得到很好的继承。 这一代的游戏已经被其他游戏所取代。 虽然音乐仍然很棒,但似乎失去了曾经的独特风味。 玩家们总是怀念的吧?
事实上,宝凯的大刀阔斧的改革或许并不是他们愿意做的。 目前,塔防游戏有很多。 他们希望成为比赛中最好的,并制作出令人印象深刻的塔防游戏。 游戏并不难:固定地图、固定地点、固定移动路线、固定炮塔属性、固定资源获取、固定胜败判断等多种固定的游戏设计机制,可能会让开发团队在保持创作灵感方面特别薄弱。 所谓的A字就是Cryus的脚后跟的情况。 如何让其多重固定机制变得更加有趣植物大战僵尸大游戏,可能会成为开发团队现在乃至未来需要思考的重要问题。
从某种角度来看,《植物大战僵尸》系列IP可能陷入了自身的瓶颈期。 俗话说:“搬树则死,搬人则生”。 宝凯和EA虽然在初次尝试中遭遇了困难,但始终无法突破。 ,这次测试能否成为其未来成功的垫脚石? 让我们拭目以待。
····· 结尾 ·····
每日游戏行业报道
全球视角/深度信息
标题:宝开的《植物大战僵尸3》:整容般的革新
链接:https://www.yaowan8090.com/news/xydt/4668.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!