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传奇法师博物馆:严重剧透,想玩还没玩的

时间:2024-03-04 18:12:21 来源:网络整理 浏览:0

1.良好的第一印象

打开游戏,感觉画面在像素风格的游戏中算是比较精致的。 一开始的传奇法师博物馆内容很丰富。

吃瓜群众多,有一个人不停地飞来飞去

然而参观完博物馆,来到了传奇法师的世界后,我就不明白博物馆是干什么用的了。 直到第一次通关时我才明白。 进入传奇法师的世界后,细节依然丰富。 基础层面的一切都是可以打破的,比如下图的基础学习,在其原始状态下:

打破一切能打破的之后:

除了中间的大浮书有功能且无法破坏之外,基本上其他的都可以破坏。 地牢里也是如此。 路边的草地、长凳、墙上的画、装备基本上都能坏掉。 你感觉所有能撞到的东西都会碎掉,甚至偶尔会掉一点(强迫症意味着这还是有点不安)。

细节之后有超流畅的战斗体验,灵敏的操作反馈,流畅的技能释放,清晰的技能效果和敌人反应。 除了经常误会冲刺距离、掉进沟里之外,一切都很舒服。 然后,他就被第一个BOSS打败了……死了返回基地。

然后问题就来了。

2. 看起来很困惑,然后

回到基地后,您可以做 3 件事:

一是改变奥术(技能),普攻,冲刺,1个普通奥术和1个蓄力奥术,一共4个奥术。 奥术书旁边有一个奥术商人,可以使用混沌宝石解锁新的奥术法术。

一是兑换圣物。 圣物提供各种增益效果,并且只能替换 1 个初始圣物。 附近还有一个商人,你可以使用混沌宝石来解锁展示的新圣物。

最后一件事就是换衣服。 服装对基础属性有一些好处,包括攻击、防御、血量、移动、速度、闪避。 新服装可以用混沌宝石解锁。

问题是,我手上的混沌宝石不多,用什么来解锁呢? 非常烦人的是,展出的奥术和圣物没有任何描述。 您只能在解锁后或在探索迷宫时获得它们时才能看到效果。 但其中有很多我根本没见过。 没有什么。 知道。 我随机解锁了两件圣物,发现效果一般。 我又解锁了两个奥术,发现没什么特别的。 我什至感觉它们用起来不如以前那么舒服了。 我连第一个BOSS都看不到,所以终于解锁了服装,至少让我感觉坚强了一点。 但就到了第二个BOSS,一路上我都被各种怪物陷阱折磨死了。 我很不高兴,解锁了所有服装后就暂时放下了游戏。

3、上手后神清气爽

休息一周后,我大概又开始玩了,因为我觉得这个游戏的感觉还是很棒,我想看看以后有什么新的奥术技能。 在解锁了三十多个奥术和三十多件圣物之后,我终于开始仔细考虑如何搭配奥术了。 现在回想起来,我应该在这个时候开始。

游戏中的奥术设计可以说是非常出彩。 首先,按照系的说法,有火、水、风、电、土5种(混沌另当别论)。 每种类型都有明显的特征:

火系:伤害高,阶段数少,部分带有燃烧效果。

水型:对自身有较好的保护作用,有的还有冰冻效果。

气系:灵活,速度快,阶段数少,拉敌效果多。

电动型:多为线性范围,大多有触电效应。

土系:技能生效速度相对较慢,有明显的击退效果,部分还有眩晕效果。

每个奥术法术都可以升级一次,基本上就能看到明显的变化。 有的增加射程,有的增加数量,有的射击速度更快,有的增加伤害,有的改变作用机制等等。

一般来说,先保证生存比较好,然后才能进行连击或者持续输出。 在这个思路下,你可以形成很多奥术组合,比如高速普攻加闪避,以及对自己周围造成伤害。 加护盾、无限电力、聚集气系怪物增加伤害、游走砸陨石等等,有很多奥术法术多了之后可以尝试的技能组合,体验很不一样。 我什至认为我将来也会这样做。 在玩类似的游戏时,从这里挑选技能就足够了。

并且可以看出,为了让玩家能够集中精力玩奥术组合,迷宫的变化并不多,甚至很少:

从外观上看,敌人的种类不应超过15种。 算上一些怪物高级能力的变化,最多不超过四十种,非常容易记住。 迷你BOSS也是普通敌人的进阶版,有固定模式; 差异化的感觉主要是通过怪物的组合来营造的。 ,但玩多了还是会有强烈的重复感;

陷阱种类不超过10种,没有随机性;

只有8个特殊事件,3个商人,5个随机事件,我仍然不知道为什么要使用另外两个;

BOSS的技能和AI也很简单。 每个BOSS有5个技能。 如果出现在第一位置,则只会使用4个技能。 如果你使用3个技能,它就会变成一个沙包让你打。 击败它的时间取决于你的能力。 尽可能多地进行连击,直到超过时间限制,依此类推。 后面出现的只是技能数量和沙袋之间使用的技能数量,并没有本质的变化。 只是最终的BOSS会更复杂一些,不过格局是差不多的。 这种设计考验的是操作而不是记忆(老年人还是有点压力)。

因此,这款游戏的重点非常明确,体验也不错。 每次选择奥术组合,基本上都能达到想要的效果。 终于解锁所有奥术,玩一遍,也算是过关了。 后来我只会偶尔打开,选择玩起来好玩的奥术组合。

值得一提的是,每一关通关后,玩家都会被传送回传奇法师博物馆,然后会被要求在博物馆里走一圈。 你会发现一开始的空展示柜里包含着你通关所用的所有奥术和神圣魔法。 我遇到的物体和NPC给了我一种压倒性的成就感。 这个设计我给满分。

但。

作为一款游戏,我总感觉少了点什么? 或者说,与其他游戏相比,似乎缺少了一些东西?

4.游戏有什么好玩的?

有件事我还没有提到太多,那就是圣物。

当我第一次看到这个东西时,我的第一反应是这是《杀戮尖塔》中的遗物。 定位可以说是完全一致的。 如果设计师说这是一个参考,我不会感到惊讶。 不过,存在感还没有达到那个程度。 为什么? ?

首先,很多圣物的效果并不明显。 比如《传奇法师》中某个系统的奥法增伤圣物,类比杀戮尖塔,应该是力量+1的圣物。 前者只能从伤害数字中感受到效果,而且你可能没有这种类型的奥术。 即使你这样做了,你也可能不记得之前你能造成多少伤害,更何况一开始的提升并不大,但在后者中,首先会多出一个1点力量的图标。状态栏上,时不时就能感受到1点力量的效果,比如多重伤害,比如这个额外伤害就直接杀死敌人。

此外,还有许多可操作的遗物,例如增加金钱掉落和降低奥术/遗物商店价格。 你可以从迷宫商人那里购买更多的东西,但问题是:

1.奥术法术共有7个位置,可以使用6个。 一般都是初始组装好的,不会被改变(随机改变一个奥术的随机事件让人摸不着头脑,核心奥术经常被替换,后来我看到我只是拆了房子就跑了),即也就是说,可以消耗的地方是3个空位加上7个奥术升级。 一般来说,填满3个空位并不困难。 BOSS除了在商店内出售外,还会在各层掉落。 奥术法术会掉落,但它们可能无法与最初的奥术法术组合很好地配合。 大多数时候,奥术升级只能在商店购买,而且可能无法获得。 我经常遇到我不记得使用的第五和第六奥术咒语。 ,因为根本没有匹配项,通常在这种情况下你不能走得太远。

2.圣物,共有16处。 有些是必须购买的,例如充电条不会自动减少的小型火箭。 例如,充满电的冲锋技能会变成普通技能,但会恢复生命。 还有一些在特定情况下非常强大。 比如闪避之后,一定时间内一定会受到暴击。 随着闪避流,伤害会爆发。 然而,这种协同效应并不常见。 大多数时候,一些具有不痛不痒效果的圣物会填满圣物栏,然后商人看的是不痛不痒的圣物和一组。 我花了很多钱不知道该换哪个,最后买了一个血瓶来补血。

(更可气的是,游戏里一共有120件圣物,但是商家没有提供圣物的描述,只显示一个名字。无数次,我买了,发现效果是记错了(没错,就是那些夹克),即使最后完全解锁,仍然经常会混乱,严重影响体验的流畅度。 不过我倾向于认为这是因为提示不到位,而不是设计的原因。)

这一点与其说是圣物的问题,不如说是这款游戏最缺乏的东西,那就是迷宫的开发深度。 人物属性本身并没有成长,这个维度并不存在,而且操作的影响非常大,理论上来说,无论你使用什么奥术组合,大多数问题都可以通过操作来解决,这进一步削弱了操作的必要性。修炼(我还没玩过死亡细胞,不过好像有属性成长和被动技能))。 不过,由于优秀的奥术设计,开发深度的欠缺并不影响本作作为一款具有独特特色的优秀游戏。

那么回到字幕问题,这个游戏到底有什么好玩的呢?

我认为核心在于两点:

1、高频度选择。

2. Build的构想、实施和扩展

游戏通常的玩法循环是,战斗→获得奖励,做出选择→探索,做出选择→战斗。 在这个过程中,基本上都会有做出选择的机会。 战斗一般不超过5分钟,之后会进行2次以上。 如果探索的内容比较复杂,选择就会更多,而战斗本身通常会涉及到各种选择,并且具有相当的深度。 另外,每次的选择范围并不大,选择的难度也会得到控制,不会有太大的压力。 所以当你玩的时候,你常常会感觉停不下来,因为你总是处于一个高频选择和得到反馈的循环中(系列游戏的下一轮通常都是这样完成的),这是第一个观点。

第二点是玩家感受到自己进步的地方。 通过更多地了解关卡内容和Build内容,他们可以做出更好的选择,从而可以在关卡中走得更远,通过关卡,获得更高的分数等等,而游戏的过程就是如何做出选择来获得自己更接近构建的最终效果。 关于Build的扩展,常见的做法是使用游戏过程中获得的代币或积分来解锁新内容,例如杀戮尖塔的职业等级可以解锁新卡牌和解锁新职业轩辕传奇 法师,Dream Quest的成就以及增加Build数量可以使用的例程。 ,这可以说是该类型游戏高可玩性的根源。 不同Build之间的体验差异越大,新鲜感和乐趣就越多,可玩性也就越强,比如《寻梦环游记》。 我认为每个职业的设计都是最好的之一。

还有一点我想提的是,在关卡中提供适当的挑战很重要,但除了关卡合理的难度曲线外,提供超难的挑战也是一个不错的选择。 在《寻梦环游记》中,最高难度的隐藏boss在我看来是一个非常好的设计。 难度极其夸张,变态的技能和血量为高端玩家提供了很好的目标。 所有职业都可以通过这个boss。 游戏最终的成就可以长期玩。 目前感觉其他游戏中缺乏类似的设计(不排除我玩的少,欢迎举例),似乎后劲不足。 比如我认为杀戮尖塔的进阶设计就不是特别理想,纯粹依赖数值和限制。 压力、体验没有太大变化,感觉没那么好。

(看起来是写传奇法师的,其实是安利寻梦环游的,是的,没错)

近年来,游戏的种类越来越多,每款游戏在设计上都有自己的创新。 像传奇法师这样的非典型游戏将会出现得更多。 比如早期的《Into the》也给了我类似的感觉。 期待未来有新的惊喜。

(我真想自己做一个……)

标题:传奇法师博物馆:严重剧透,想玩还没玩的
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