有趣的是,文章发表后,腾讯当天在其公众号“亿畅黑板”上发文称,腾讯将从《王者荣耀》开始进行试点,推出保护游戏中未成年人的新措施” “双减双打”,此举意味着对未成年玩家本已严格的限制将变得更加严格。
据腾讯方面介绍,新措施将进一步限制未成年用户的上网时间,并禁止12岁以下未成年人在游戏中消费。 此外,还包括打击身份欺诈等作弊行为的措施。 此外,腾讯甚至进一步呼吁业界讨论全面禁止12岁以下未成年人进入游戏的可行性。
不过,在肖雷看来,“全面禁止”举措推广的可能性不大。 更像是腾讯释放的一枚烟雾弹,表达了自己的决心。 主要措施仍是此前的新措施。
更严格的防沉迷体系来了
对于腾讯发布新的防沉迷措施,肖雷并不感到意外。 腾讯在防沉迷方面一直非常积极。 作为国内游戏公司真正的领头羊,无论是《王者荣耀》还是《和平精英》,这些深受各年龄段玩家喜爱的“国民级游戏”都是由腾讯开发和运营的,也是最受欢迎的未成年人游戏。 。
四年前以来,腾讯逐步完善防沉迷平台,也在帮助相关部门建设全网防沉迷平台。 在刚刚结束的活动中,相关部门表示,国家级防沉迷实名认证平台已经建成,接入超过5000家游戏企业、超过1万款游戏,初步完成了防沉迷的基本目标。防沉迷工作。
8月3日公布的防沉迷新措施,将推动防沉迷工作向下一阶段发展,比如将“零点检查”改为“全天检查”。 零点检测是腾讯前段时间推出的一款防沉迷检测系统。 本系统将对0:00后仍在游戏中的游戏账号进行人脸识别认证。 主要针对利用父母、长辈身份信息冒充成年人的人。 未成年球员。
更新后的防沉迷系统将对超过一定游戏时间限制的游戏玩家进行全天候人脸识别。 一旦发现非实名认证人员在玩游戏,其账号将会受到一定程度的处理。 可以说,在一定程度上消除了大多数未成年人长时间玩游戏的可能性。
此外,腾讯还将非节假日的游戏时间从1.5小时缩短至1小时,节假日从3小时缩短至2小时。 还禁止12岁以下用户通过身份验证信息进行游戏充值。 以上就是这次“双减”的内容,可以简单概括为减少未成年人游戏时间、减少充值。
那么“双打”呢? 一是刚才小雷提到的打击身份盗用的“全天候巡逻”。 二是严厉打击登录作弊行为,杜绝未成年玩家通过加速器、第三方平台买卖账号等方式登录游戏的作弊行为。 此次防沉迷升级于8月4日正式实施,对于小学生来说,在12岁生日之前将不再能够充值《王者荣耀》一毛钱。
可以说,进一步防止未成年人沉迷、增值、规范游戏系统的管理仍将是未来几年游戏行业的主要目标之一。 而且,随着人脸识别等新技术在防沉迷技术中的应用王者荣耀升级防沉迷措施,未成年人享受大厂手游的唯一途径就是等到成年的那一天。
腾讯如此坚决地推动防沉迷,会产生什么影响?
对于腾讯坚决推动防沉迷,不少网友戏称“充满了求生欲”。 诚然,对于一个占营收三分之一的市场,腾讯再怎么小心也不过分。 毕竟,如果强行下载玩一两款热门游戏,损失的钱都是以“亿”为单位计算的。
而且,未成年人实际上并不是腾讯游戏收入的主要贡献者。 在腾讯2020年年度业绩报告中,腾讯首次披露未成年用户游戏内收入占比。 2020年第四季度,未成年人仅占中国交易额的6%,16岁以下用户仅占3.2%。 如果进一步细分到12岁以下的用户,这个比例会更小。
可以说,即使腾讯全面禁止所有未成年人在游戏中充值,也不会对腾讯游戏目前的业绩造成太大影响。 但值得注意的是,本报告中提到的2020年第四季度已经是严格控制未成年人充值之后的时间。 对于未成年人的账户来说,充值限额本身就相当低。
腾讯披露的数据中还有一点值得注意的是,人脸识别技术应用到防沉迷平台后,腾讯平均每天需要进行730万次人脸识别,按照腾讯云的人脸识别价格计算,成本仅人脸识别一项就高达496.4万元,乘以365天,就高达18.12亿元,远超腾讯来自小玩家的收入。
从某种角度来说,腾讯其实并不希望未成年人,尤其是16岁以下的未成年人比我们任何人更多地玩它的游戏。 因为这个年龄段的年轻人自控力最差,一旦出了问题,很容易引起社会关注。 例如,盗用父母账号给游戏充值的新闻屡见不鲜,会对游戏行业的社会形象造成不小的影响。 。
简单来说,未成年玩家群体就是“钱少,麻烦多,麻烦多”的典型。 如果你是一家游戏公司的负责人,你可能不会看不起这个群体。 但从电子游戏本身的发展来看,小众群体是不可或缺的。 很多人的游戏习惯是从未成年时期就养成的,很多电竞选手参加比赛时还是未成年人。 相反,成年后状态开始逐渐走下坡路。
肖雷认为,腾讯显然是想找到一个平衡点,保证游戏在未成年人中的受欢迎程度,同时又不让他们过于沉迷。 从目前的情况来看,腾讯仍在朝着这个目标迈进。 未来,当其进一步完善防沉迷系统时,将推出更多受众更广泛的游戏,争夺不同的游戏市场。
不可否认,《王者荣耀》《和平精英》实际上已经成为了年轻人的一种社交方式。 两个刚刚认识的陌生人可以通过游戏很快的熟悉起来。 因此,对于腾讯来说,限制未成年玩家的游戏时长和充值,对游戏的发展不会产生太大的影响,只要限制的程度可以控制。
而且,国内对于电子游戏的看法正在逐渐改变。 在国家层面,电子游戏已经获得了一定的认可。 在前段时间公布的重点文化出口名单中,多款游戏入选。 从文化传播等方面来看,游戏显然比京剧、孔子文化等方式更受欢迎。
随着新生代的成长,电子游戏未来会成为大多数人日常生活的一部分(其实现在也是,但主要是90后、00后),所以确实有必要提高抗击打游戏的能力。成瘾系统。 但没必要把所有游戏和玩家都一棍子打死,给他们贴上“精神鸦片”、“瘾君子”的标签。
我们要认识到,电子游戏不仅仅是《王者荣耀》、《和平精英》等对抗性游戏,还有更多的游戏形式需要我们去推广和发展,更多的中国文化和各方面都可以加入其中。 。 一种以娱乐和教育的形式让玩家在游戏中获取更多知识的知识内容。
如果你问小雷,腾讯严格限制未成年人的游戏时间和充值会有什么影响,那么我的回答是:有的玩家会开始抱怨腾讯,然后依然玩得开心。 至于游戏产业本身? 作为新一代主流娱乐形式,它已经和电影、音乐等一起成为我们日常生活的一部分,完全禁止它是不可能的,也没有必要完全禁止。
标题:“精神鸦片”竟长成数千亿产业,腾讯将推游戏未成年保护“双减双打”
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