游戏史上堪称一方鼻祖的回合制游戏真的没有未来了吗?
回合制游戏堪称游戏史上的鼻祖,是很多玩家心中经久不衰的经典。 但随着游戏开发技术的提高,它们的存在感逐渐被射击、ACT等具有更刺激、更有表现力的游戏的实时游戏所淹没。 那么“回合制游戏真的没有未来了吗?”之类的话题。 开始出现在互联网上。
事实上,从目前的游戏市场表现来看,回合制手游的占比并不是很低。 那么到底是什么导致了这样的担忧呢? 其实原因很简单。 在竞争日益激烈的游戏市场中,大多数回合制系统并没有深入思考设计改进。 相反,他们继续追求祖先的传统,并将其与当前流行的游戏模式相结合,形成一种“现代”的回合制游戏。 因此,回合制游戏缺乏足够的竞争力来满足当今玩家不断放大和改进的高要求。
以最近即将开始正式公测的回合制手游《Fate/Grand Order》为例。 这是一款以粉丝群体为核心导向的高强度IP游戏。 游戏中的设计理念和经营策略都是基于充分利用IP资源。 不过,无论是日服还是前段时间开发了短期内测体验的国服,玩家对这款游戏的评价都不高。 除了操作问题和游戏细节问题频发之外,作为游戏核心玩法的战斗系统与副本功能设计不吸引人也是主要原因之一。
之前我对这款游戏做过深入分析,重点是这款游戏在战斗系统层面的设计(详见详情)。 当时,出于客观的态度,并结合回合制手游在整个手游领域的表现,我在文章中对FGO的战斗系统给予了一定程度的肯定。 不过大家需要注意的是,这个肯定的前提是比较整个移动领域的回合制手游。 如果领域本身不是很好,那么即使FGO做得比较好,从宏观上来看仍然不理想。
FGO打造了一套基于卡牌属性克制和携带效果的策略回合制玩法。 体验比传统的回合制套路更加深入。 它利用SABRE和三大骑士阶层进行三方制衡,相互制约。 并且当玩家选择角色释放技能时,游戏会随机分配五张角色卡给玩家。 每个角色随机出现三种颜色,对应不同的效果。 为了引入连动玩法,游戏还加入了连续使用同一角色的卡牌,这会引起相关角色属性的正向迭代,让其每秒平均输出更高。
但事实上,无论这款游戏如何描绘战斗环节,逻辑从来没有比现在的同类游戏、同类型游戏(比如横版卡牌RPG等)更加突出和创新。 显然,游戏设计师缺乏更多元化的思维,只会将更多的因素融入到现成的模板中,却没有思考如何在外部创造更多的可能性。 因此,玩了几个小时后,玩家很容易对游戏感到厌倦并放弃。
那么,一款回合制游戏如何才能设计得真正进化,让这种游戏类型能够重回昔日的辉煌,而不是成为一群不合格作品中的小人物呢? 我觉得,首先不要把他当成一个“圆”。
回合制游戏模式设计的思考
也许你想知道,没有“回合”的回合制游戏是什么? 在解释这个概念之前,我们先来了解一下回合制游戏的本质。
事实上,很多人对回合制游戏的概念都或多或少存在误解或者片面的理解。 每当谈到回合制游戏时,他们就会想到《剑与童话》、《勇者斗恶龙》和《口袋妖怪》等游戏。 但事实上,回合制游戏的类型远比上述案例广泛,甚至可以说是游戏娱乐的开端之一。
例如,历史悠久的经典棋牌游戏就是典型的回合制游戏。 这些游戏真正基于回合制的本质,对玩法进行了深入的研究和布局。 相对来说,像仙剑奇侠传这样的回合制游戏,我觉得说它们是“回合制”游戏更准确,因为它们只是利用回合制模式来提供一种更容易展现的模式,并且没有深入探索其功能。 战略和挑战。 当然,考虑到他们的发展年代,他们不追求“回合制”而是采用“回合制”系统也是可以理解的。 由于当时设备的浮点计算能力不强,效率低下,无法满足更复杂的游戏系统的需求。
因此,如今的回合制游戏如果依然延续当时换皮设计的核心框架,不宜加入不影响本质体验的小创新。 我们必须明确界定,回合制游戏虽然在自由度上不如即时游戏,但它并不是一个简化、休闲的系统。 与休闲游戏相比,回合制游戏属于次要类别。 简单来说,你可以制作一款回合制休闲游戏,但回合制游戏并不是休闲游戏。
当考虑回合制系统时,我们经常习惯将它们与实时游戏进行比较。 然而,很多人进行比较后,除了以较低的自由度得出结论之外,并没有看到更关键的组成部分。 因此,这种比较意义不大。
其实本质上,回合制游戏和即时游戏的区别就是游戏交互的区别。 前者并不强调特定时间的特定行为和反馈,而是要求玩家预先判断游戏状态和情况。 后者更注重玩家控制瞬时反应和实时反馈的能力。 因此我们可以知道,后者很容易通过频繁的互动和快节奏的进展给玩家营造紧张感,促进游戏流程的建立。 但其实前者也有这个能力,只不过不是靠快节奏来营造这样的感觉,而是靠一环扣一环的思维。
相信大家都玩过五子棋,一定有过这样的感觉。 当你在象棋中遇到对手时,甚至当对手的实力远远超过自己时,即使是这样静态简单的游戏也会让你神经紧张,手心出汗。 每一步都需要长时间的思考和谨慎。 事实上,这就是思考给你带来的兴奋和紧张。 事实上,仔细思考比快速反应更困难。 它是一个抽象的挑战,并没有像实时游戏那样有具体的改进和避免方法(需要快速反应的动作游戏可以让人类通过反复练习变得更好。建立肌肉反应,可以比意识更快地处理游戏中的反应事件) 。
由此我们可以发现,回合制游戏和即时游戏其实并没有本质的优劣势和可玩性差距。 它们都有自己的优点和缺点,但只是朝着不同的方向为玩家提供相同的最终游戏体验。 即时游戏正是因为其特点具有更高的可视性和“自由度”,所以更容易让人思考如何提高游戏的压抑系数、玩法的多元性和流程的打造。 而回合制游戏则自发地添加了“无自由、模式僵化”的锁链。 大家下意识地、主动地把“回合”的概念附加到了上面好玩的手游回合制,导致了性能和玩法设计的不尽如人意。
所以要设计一款更好的回合制游戏,我们要做的事情非常简单。 即运用即时游戏的设计思路,思考基于回合模式可能的多元化拓展、丰富和变革。
如果《FGO》给我的话,会是这样的
虽然市场上回合制游戏的创新和改进较少,但仍然不乏一些优秀的案例。
比较知名的作品有《文明》系列、《火焰纹章》系列、《机器人大战》系列和《火龙骑士团》等。 虽然它们并不是像《仙剑奇侠传》那样你砍我砍的完全回合制场景战斗游戏,但战棋的属性注定了它们是标准的回合制设计。 在这些游戏中,他们对于回合制有着不同的理解。 有的注重兵种组合的人数平衡,有的注重小队的战术动作对战局的影响。
在《世界树迷宫》中,最精致的设计就是FOE。 FOE与《仙剑奇侠传》的踩雷敌人模式最大的区别在于,敌人不仅出现在地图上,而且他们的行动也完全是回合制的。 不同的敌人角色也充分体现在棋局策略上。 这样就将整个游戏体验的思维瞬间拉到了战术层面,并提供了多种解决方案。
距离我们比较近的优秀回合制游戏作品《勇敢的启示录》也是一个很好的例子。 游戏开发商在这款游戏中加入了勇敢/系统,让玩家在回合制中突破你我一次的传统限制,并可以在一个回合中执行多个动作。 这使得战场策略更加多变,为玩家提供了更多想象和自由的空间。
不过,在我看来,如果能够将以上游戏融合在一起,并且能够进一步提升游戏的操作空间,并且能够更大程度地利用回合制的特点,创造出更加饱满的玩法,那么回合制的理想形式就是基础游戏将会。 因此,如果《FGO》这款游戏给我改进的话,我会这样做:
1.添加战场地图
战场地图对于《FGO》的价值不仅仅在于改善战术和空间部署。 在保留现有战斗模式的同时添加战场地图,可以让目前只是简单特攻的宝藏技能更加符合游戏实际。 描述一下表现。 例如《刀剑亚瑟王:阿尔托利亚·潘多拉贡》的城防宝具和结界宝具,可以根据地图网格发挥相应的优势,结合距离和伤害导向的设置,让宝具发挥更大的作用。 战略意义强。
2.战斗核心增加ATB模式
ATB模式是一个出色的设计,通过在回合制战斗系统中添加动作槽位,创造出更快节奏、更真实的战斗体验。 虽然回合制一直强调策略思维和回合的分量,但没有规定不能在回合制中加入快速反应的要求。 既然我们都知道这是为玩家创造流量的良性手段,我们就必须找到充分利用它的方法。
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