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《WOW》里的语言系统,你真的了解吗?

时间:2024-02-10 11:01:29 来源:网络整理 浏览:0

语言系统

在《WOW》这样庞大的世界观中,每个种族都有自己的交流方式。 《WOW》中的语言并不是随意编造的,而是有一定的规则和特点的。 如果你用英语发音来读它,你就会有感觉。 如果看不懂,可以把这些外国种族的“乱码”复制到谷歌翻译中,然后点击喇叭让电脑读出来。 你可以发现,兽人语一般都有“a ka ga ta mu no ong”,发音一般都是随着嘴巴的张合,鼻音厚重沉闷,听起来很大胆。 在暗夜精灵语和萨拉斯语中,“vi be wu sha le do fa”大多用嘴前部发音,使语言听起来轻快。

改变角色形态还可以实现跨阵营的交流。

可能有人认为语言系统只是一个固定的算法,先转换成英文字母,然后根据算法进行替换。 然而事实上,《WOW》中的语言基本上是暴雪自己设计的。 早在小说中就有一些民族语言,后来暴雪聘请了专门的语言学家又添加了一些。 虽然语言系统并不是魔兽世界的主流玩法,但暴雪很高兴能够忠于设计。 他们真正把设计游戏当成一种享受,追求每一个细节的完美。 ps:最早的语言系统仍然需要通过升级来自由分配积分魔兽世界宏设置,但已被放弃。

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先前设计的纳克萨玛斯传送门

暴雪设计大型团队副本的初衷是让玩家在小副本中自己去发现,而不是直接传送进去,从而体现史诗般的感觉。 比如斯坦索姆的传送门是暴雪之前设计的通往纳克萨玛斯的传送门,但现在已经没有任何意义了。 ps:以前很多60级的团队副本都是可以从小副本进入的。 比如黑石深渊有MC的副本门,黑石塔有BWL的副本门。 这种传送设定也对后来的很多韩国网游产生了影响。

随机排列

使用地下城查找器形成一个随机地下城

《WOW》最初引入了“随机排列”的设定,让你不再需要找一群战友完成一个副本任务然后改变任务副本的位置。 它会在自己的服务器和其他几台使用过地下城查找器的服务器上随机组成一队玩家,对地下城进行排队并转移到地下城。 可以说省去了一些组队的麻烦,而且如果使用随机组队的话,英雄副本牌子还可以无限刷新。 其实这是暴雪考虑到原服休闲玩家组队副本的难度而这么做的,而且很长一段时间没有其他游戏做过这个功能。 一些玩家认为随机副本破坏了大部分游戏乐趣,导致部分人AFK。 但仔细想想,如果没有随机副本,随着魔兽争霸初始用户群的年龄段不断变化,流失现象会更加严重。 螃蟹还表示:“我希望更多的玩家能够通过这个系统体验到完整的剧情,而不是因为时间和精力而被这款有着宏大历史观和丰富剧情的游戏拒之门外。我想让他们知道,暴雪会始终考虑他们的游戏体验。” 其实随机副本是否存在并不重要,重要的是玩家的心态发生了变化!

死亡与复活

那些捡起尸体的人的灵魂也会死去。

玩过《WOW》的玩家都知道,当角色死亡时,可以释放灵魂,从墓地跑到死亡地点复活。 这绝对是《WOW》中最经典的设计之一! 当然,很多玩家会觉得捡尸体太麻烦了! 暴雪为什么要这样设置呢? 设计者认为玩家需要某种形式的死刑,否则死亡本身就变得毫无意义。 大多数玩家之所以对捡尸感到困惑,是基于他们在其他游戏中的经验。 很多时候,当你死了之后,你总是想回到死的地方继续玩。 在大多数情况下,这个设置比我们之前设置的更宽松。 而且,《WOW》中的生与死其实是两个世界。 很多人可能不会关注死亡状态下的世界,因为也有死后才能看到的灵魂,比如黑石深渊,只有在灵魂状态下才能看到。 矮人来了。 暴雪最初对于死亡的设定是这样的:少数特殊的怪物可以看到鬼魂(也可以被鬼魂看到),并且会攻击处于鬼魂状态的角色。

强大的宏命令

强大的宏命令,操作便捷

这套宏命令可以一键改变姿势和装备,还可以施展法术反射。

由于《WOW》中的技能和物品众多且复杂,所以宏命令的使用是必不可少的。 无论是PVP还是PVE,都离不开宏指令。 宏是简化玩家操作最直接的方式。 他们可以将许多技能或物品捆绑在一起,让他一键释放多个东西。 游戏中有如此强大的功能,对于节省关键位置有很大帮助,一定程度上优化了玩家的操作。 这会激发许多大公司的优化吗?

圆桌理论

数千名玩家分析了《WOW》的攻击判定方法,最终总结出了“圆桌理论”的概念。 简单来说,圆桌理论就是把所有的属性放在一张桌子上,不能放在桌子上的属性就推下桌子。 玩家通过掷骰子来决定玩家当前的攻击状态。 《WOW》中攻击结果的优先顺序是:未击中->闪避-->招架-->偏转-->格挡-->粉碎-->普通攻击。 通过对这一理论的研究,在挑战游戏BOSS的玩家队伍中,直接承受BOSS伤害的“TANK职业”(承受BOSS攻击的玩家)可以免受诸如作为“粉碎”。 由此为不同职业带来了“无伤害”的方法。

魔兽世界战斗圆桌理论图

事实上,市面上几乎所有的页游和手游都没有采用圆桌理论,仅在大型端游(如剑侠网游3)中广泛使用。 另一种传统概率论在很多韩国PC游戏中被广泛使用,而圆桌理论在逻辑上比传统概率论简单得多,可以让玩家对属性效果有一个预测。 这个理论是游戏从业者的必备技能,尤其是数值规划。

《WOW》在初期开发和后续发展过程中吸收了大量玩家的意见,团队有足够的能力权衡取舍,汲取玩家的力量。 所有的设置甚至细节都是为了玩家体验而考虑的。 真正了解玩家的需求和迎合玩家的需求是有很大区别的。 许多团队没有意识到这一点。 他们通常要么满足大多数玩家的需求,要么完全忽视他们。 很多时候,游戏会变得臃肿或者背离初衷。

本来,暴雪并不是最擅长做原创设计的。 他会明确地告诉大家:“我所做的事情并不是原创,都是对前人的改进和优化。” 而且与“前辈”他们提到的“制作的东西”相比,你会发现差异非常大,这足以说明暴雪做了很多精心的改变,只是为了将更好的设计融入到游戏中。

正是这些优秀的设计,让《WOW》的世界变得丰富多彩,又不失人性化。 你心目中“WOW”的经典设计有哪些?

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