是我们不爱CRPG了吗?《永恒之柱2:死火》发售3周
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如今,距离《永恒之柱2:死火》(II:)发行已经过去了三个星期。 这款正统的经典CRPG只在Steam畅销榜上停留了一周,就从畅销榜上消失了,从人们的视线中消失了。 中间。 由于Steam Spy目前无法提供准确的数据,而也没有公布销量数字,因此我们只能得到的信息是《永恒之柱2》在过去20天内售出了10万到20万份。 5月22日之前,这个数字还在5万到10万之间。
说白了,这个销售业绩有点惨淡。 虽然《永恒之柱2》获得了多家媒体的良好反响,平均评分达到88分,Steam玩家也给予了特别好评,但商业表现的差距已经显现。 据Steam Spy统计,2015年发行的《永恒之柱》在Steam上的销量为100万至200万份,其中发行后六个月内售出50万份。 包括后续的主机版本,总体效果不错。 《永恒之柱2》未来会有DLC计划,也将在主机平台上推出。 然而,游戏发售前几周的不成功,给这款复古、传统、特殊的CRPG游戏带来了打击。
对于现代游戏产业环境来说,《永恒之柱2》无疑是一款特殊的游戏,是一款用几乎“失落”的传统工艺制作出来供特定粉丝享受的复古作品。
CRPG典型剧本:猎神、拯救灵魂
它不仅是《永恒之柱》的续作,也是经典奇幻CRPG《冰风谷》、《博德之门》和《异域折磨》最纯粹的继承者; 它拥有极其稳定和忠诚的玩家群。 两次众筹活动都达到了众筹目标的400%,非常顺利; 背景故事依然是神魔乱舞,战斗方式依然是熟悉的“瞬间暂停”组合; 还有一些喋喋不休的队友,还有一把会说话的剑……
如果你是《博德之门》系列那个时代的玩家,那么你自然知道我在说什么。
只是这一次,追求古典CRPG辉煌的《永恒之柱2》似乎背负了太多不应有的枷锁。 一些原本有趣的创新和闪光点不幸被淹没在“履行CRPG应尽义务”的使命中,即使对于忠实粉丝来说,也开始显得平庸。
丨优秀传统精髓
《永恒之柱2》在网络上的媒体评分高达88分。 肯定有情感加成的元素,但《永恒之柱2》确实保留了一些CRPG最本质的元素。 这些要素恰恰是当今游戏行业最缺乏的。
作为一种“古老”的游戏类型,CRPG在蓬勃发展时最大的特点就是可以用文字代替特定的图像,为玩家描绘丰富的游戏细节。 人物的表情、动作和心理活动、物品的详细描述、场景的整体氛围、故事的转折点等都可以通过文字来表达。 很多玩家之所以沉迷其中,就是因为这个。
其中许多元素在当今的游戏中已经完全消失,取而代之的是日益复杂和精致的图形和情节表演。 我们不需要继续想象马赛克主角的英俊脸庞。 现在做RPG没有捏脸系统太尴尬了; 表情和动作不算什么,新增的摄像头系统瞬间改变游戏风格; 用CG来讲述故事情节早已不算什么了。 ,全程实时计算才是真本事……
不过,有一句话是这样说的:“想象中的才是最美的”。 有些东西变得具体之后,就会变得没有以前那么美丽了永恒之柱2,因为失去了神秘感和期待感。 就像电影无法取代小说一样,有时文字对人们想象力的影响和细节的构建也无法被精湛的图像技术所取代。 这也是CRPG虽然整体下滑但始终保持固定受众的原因——人们怀念那种有想象空间的游戏。
详细的对话、心理和面部表情描述是该类型游戏的最大特点。
《永恒之柱2》很好地保持了“文字小说”的传统。 游戏中各个神明、派别、宗教的观点、倾向、历史背景都通过大量的文字描述很好地呈现给玩家。 游戏通过新加入的百科全书和对话文字中的详细解说,以生动的文字描述展现了世界观的深度,也帮助对《永恒之柱》背景了解不深的玩家融入其中。世界在很大程度上。 去。
此外,对话系统还新增了“队友表情包”系统,用简洁准确的表达方式体现不同队友之间的性格差异。 算是一个小亮点,但受限于队友剧情的偷工减料。 这个细节并没有多大用处。
游戏中比较震撼的场景之一应该是主角在“万神殿”中面对诸神的时候。 通过长段的文字描述,结合有限的图像,这一段很好地展现了《永恒之柱》世界中几位神的形象和性格,也描绘了人与神的完全不同的关系。 世界观和处事方式是《永恒之柱2》令人难忘的方面之一。
它有一个神奇的主题,所以一定有神出现。
总体来说,万神殿的待遇让人印象深刻
虽然背景设定保持了高水准,但令人意外的是,《永恒之柱2》的主线剧情却不尽如人意。 整个主线流程很短,只有7个任务,依然摆脱不了人神争斗、毁灭拯救世界的老套路。 CRPG游戏的粉丝在过去十几年里处理过太多的“世界危机”,这样的剧情确实很难打动他们。
这就是全部主线任务了……丨凌乱的任务链
当然,主线流程短并不总是RPG游戏的原罪。 很多欧美的PRG游戏,从老牌的《万智牌》系列到较新的《辐射3》、《辐射4》等,都没有很长的主线,但却有自己的魅力。 。 《永恒之柱2》的主线剧情比较短。 原因之一是游戏采用开放世界叙事方式,大部分剧情故事都是通过支线剧情展开。 然而,当开放世界这一潮流元素遇上经典CRPG时,它更像是一把明亮的双刃剑,似乎弊大于利。
《永恒之柱2》开放世界最大的影响应该就是任务系统。 以往一些注重剧情的经典CRPG,如《博德之门》、《无冬之夜》、《龙腾世纪》等,都是采用区域逐渐开放的方式来展开剧情。 在主角的引导下完成各种任务,逐步体验剧情和故事的传承。
事实上,即使是开放世界架构,制作者依然可以通过关卡、任务等设置,用看不见的手“标准化”玩家的大致行为路线。 然而,在《永恒之柱2》的世界里,却是这样的:当玩家完成初始任务并离开国王港后,你几乎来到了一个完全开放的环境。 玩家可以选择沿着主线前往王都,也可以先处理刚刚接到的海盗任务。 对此,制作组并没有对玩家设置任何限制。 这样的开放式游戏方式确实更符合目前主流游戏的潮流,但也使得游戏用任务来讲述叙事的难度加大,这很考验制作团队开放世界的功力任务设计。
初代《永恒之柱》逐渐开放区域的设定虽然传统,但更有利于叙事。
开放地图使得依赖叙事的游戏的设计变得更加困难。
在这方面并非没有经验。 《辐射:新维加斯》在开放世界结构下有着出色的任务系统,但《永恒之柱2》却做得不够好。 由于开放世界的因素,任务系统受到了损害。 它表现出松散性和同质性。 与前作相比,任务的质量下降了很多。
最明显的松动例子就是王都内克塔卡混乱的任务链。 的新玩家可以进出这座古城的所有区域,并接受大量的支线任务。 这些任务包括比较重要的派系任务、带有任务链的支线任务、普通委托任务、海上赏金任务等,它们都会被添加到玩家的任务日志中。 任务信息中大量陌生的人名、地名、恩怨、历史关系全部抛给玩家。
如此粗暴的做法,往往会让玩家在接了几十个任务后产生疑问:我接了什么任务? NPC们在说什么? 这两个团体走在错误的道路上。 我应该帮助谁? 对背景缺乏基本概念,对任务线缺乏基本梳理,导致玩家很难集中精力体验游戏剧情的细节。 他们被留下来跑腿,以完成任务并获得奖励。
奈克塔卡王都庞大,难以对付。
由于开放世界的设计,任务中存在很多逻辑错误。 例如,在“号角的呼唤”任务中,如果你之前通过偷窃获得了任务物品海螺并触发了地下古城的石头谜题,NPC将不会再给你一个海螺来解决问题。 至于任务的谜题,任务立即结束; 大法师亚科尼的观测站任务,如果提前去观测站并完成了任务,则不算。 相反,它会触发一个对话错误,大法师反复要求你完成观测站任务......
由于游戏主线存在感较弱,支线任务在《永恒之柱2》中的重要性不言而喻。 这些细节中的错误可能会严重阻碍任务。 虽然有些可以完成,但玩家还是会遇到明显的逻辑bug。 不知道这是因为游戏太仓促还是制作团队经验不足。
在游戏过程中,你经常会有“杀死一群敌人,意外完成任务”的“经历”。 这个时候你该担心后续的任务会因此而无法正常完成了丨海洋世界缺乏打磨
严格来说,《永恒之柱2》的副标题应该翻译为“火焰之岛”,而不是“死亡之火”。 当然,外语翻译总会遇到这样的问题。 从早期的信息来看,很难确定游戏标题的确切含义,所以必须先粗略翻译一下; 有些人甚至只是猜测下一个翻译,而不要求详细解释。 到游戏真正上线的时候,这些错误的翻译早已传播开来。 为了沟通,媒体常常“跟风”,使用已经众所周知的常用译名,而游戏名称的真实含义却无人知晓。 这非常令人沮丧。
回来说《永恒之柱2》,“火焰群岛”意味着一个完全开放的海洋世界,大量可以探索的大小岛屿,以及具有定制和海战元素的船舶系统。 这些都是《永恒之柱》的要素。 2》海洋世界的卖点。
谁不喜欢开阔的海洋世界?
遗憾的是,这些新内容虽然乍一看很有趣,但由于缺乏必要的打磨,并没有达到预期的效果。
庞大的海洋世界充满了公式化的内容,还有很多各种各样的岛屿,但你在探索中得到的只是一些可有可无的资源和敌人; 赏金任务中有不同名字的海盗,除了船只的类型。 一样的,没有本质的区别,你甚至可以使用和对方一样的海盗旗,然后“理所当然”的将其沉没,从而获得奖励; 船舶定制系统也乏善可陈,招募的船员一上船就消失,成了公众面孔。
看似要素很多,但确实没有一个能玩好。
最初可能给人留下深刻印象的海战模式,也“不出所料”缺乏亮点,整个游戏过程中几乎没有像样的海战。 由于海战中敌舰的愚蠢AI表现,原本预期的策略根本没有得到体现。 玩家只需简单地指挥船只向前冲刺,即可引发登船战斗; 即使对方的兵力较弱,也可以依靠速度脱身。 但基本上他们会留在原地等待玩家成功。
所有海战都可以通过登船战解决
无论你想要什么战术,只要按1冲就可以了。当然,玩家也可以购买坚固的船只和大炮,远距离开火击沉敌人。
可以说,构建了一个美丽的海洋世界框架,但只是填充了一些公式化的元素。 一些玩家真正想看到的元素因为种种原因并没有做得很好。 也许是因为你无能为力,也许你不想做太多的改变,也许你想以后再改变? 简而言之,黑曜石仍然保持这些元素“平庸”。 最让人关心的是,游戏中的每个主要城市都有关于人口、宗教、产出物品、所需物品的信息表。 人们很容易认为黑曜石原本是打算加入海上贸易体系的,但这些想法最终并没有发生。
丨改革失败的战斗系统
十多年前我第一次接触《博德之门》系列的时候,就非常喜欢这种“实时暂停”的战斗方式。 它保留了回合制的策略性,同时尽可能消除了回合制不耐烦的等待时间。
在成熟的DND规则下,我享受游戏战斗的乐趣。 我试图研究每个敌人的习惯,研究每个法术的详细规则,并尝试各种武器、卷轴和物品的效果。 我很享受这种在地牢里一步步慢慢前行的“跑团”的感觉; 当愚蠢的妖精被一个简单的油脂咒打成碎片时,我很享受那种快乐; 我喜欢一两个小时后不断的死亡。 ,看盘,重新安排策略,打败巨龙,成就感巨大。
但毕竟这是十几年前的战斗系统了。 漫长的地下城、缓慢的节奏、复杂的战斗系统,让受现代游戏影响的玩家很难保持足够的兴趣和耐心。 虽然《冰风谷》和《博德之门》都是经典,但如果要重新玩一遍,光是想想那些复杂的流程就让我头疼。
《冰风谷》加强版
《永恒之柱》系列不采用传统的免打扰规则。 二代对前作的战斗系统进行了一定的改革,增加了穿透机制和法术增益克制机制,旨在让战斗更加流畅,规则更容易理解。 ,让玩家更容易理解和响应。
“法术数量随战斗结束而恢复”和“随时随地无限休息”这两个重要的变化对战斗系统产生了很大的影响,这意味着传统的“地下城跑团”概念不再适用。根本存在。 玩家不需要对整个副本战斗做太多的策略安排和计划。 根本没有必要节约法术。 他们可以在看到敌人时将所有敌人扔向他们,战斗结束后他们会恢复。 任何陷阱机构如果不是空的,都无法去除人肉。 就用沙袋吧。 只要不死,休息后血量满了就是英雄了。 自动战斗能赢为什么还要手动呢? 反正你也不会失去什么...
十多年来,我们一直玩着几乎相同的战斗方式,但要改变却并不容易。
很明显,制作组对战斗系统所做的一切改动都是为了加快战斗节奏,降低战斗复杂度,尽量让这款CRPG游戏的战斗部分更加符合现代玩家的审美。 问题出在敌人数值和AI设置上。 制作团队依然沿用老旧的难度和AI系统,这使得游戏的整体难度大大降低。
过去强大的敌人,在拥有无限休息和使用大量法术能力的玩家面前,都变得弱小了。 什么,遇见Boss了? 抱歉,制作组怕玩家打不过他们,所以“贴心”地为玩家设计了一个强大的机制,可以大幅提升技能效果。 10个魔法飞弹变成20个,小小一口治疗直接补血,强大的冷却也是一击即破。
在职业系统方面,黑曜石也表现得相当不错。 《永恒之柱2》在前作的基础上丰富了技能和天赋树,并加入了玩家一直呼唤的兼职系统——兼职角色可以学习两个职业的技能。 作为惩罚,他们无法学习最高8级和9级技能。 不过对游戏比较熟悉的玩家可以利用职业特性来搭配自己想要的复合职业,大大丰富了可玩性。
兼职制度虽好,但终究只是一份应该做的工作
多职业系统的悲剧在于它无法消除整个战斗系统的不连贯性。 由于战斗难度的普遍降低,以往战斗中经常依赖的炼金和附魔系统在本作中的存在感被大大减少。 如果你选择玩普通难度的游戏,玩家很少需要炼金或附魔。 炼金术带来的强化也可以通过治疗法术来实现。 战斗结束后法术会冷却,这大大降低了非最高难度炼金的使用率。 附魔,由于数值设定不合理,变成了前期无法附魔、后期无用的设计。
总体来说,《永恒之柱2》的战斗系统并不能令人满意。 “快餐”各方面的变化极大地影响了游戏战斗的核心体验。 《黑曜石》想要突破原有的战斗方式,不想要“漫长的副本、缓慢的节奏”,但又囿于“经典CRPG血统”的束缚,无法,或者说不愿意做出大刀阔斧的改变。 结果就是它几乎失去了经典CRPG的核心战斗体验,既不能满足老玩家,也不能吸引新粉丝。
画面华丽一点,优化差一点——这很黑曜石丨黑曜石的未来之路
现在,我可以说《永恒之柱2》是这样一款特殊的产品:一方面它想保持经典CRPG游戏应有的样子,另一方面它又想在原有的基础上有所突破。 我很喜欢《永恒之柱2》中的很多新鲜创意,但制作团队在传统的束缚下没能很好地利用这些创意,也没有勇气在一款游戏中做出太多新创意。在众筹期间最终确定。
对黑曜石过于苛刻并没有多大意义,但就目前的销量而言,《永恒之柱2》的情况并不乐观。 目前15万左右的销量几乎是前作同期的一半。 与此同时,这款游戏的总监乔什近日向媒体透露,他将离开《永恒之柱》团队。 乔什说:“我已经做了很多 RTwP(实时暂停)游戏,在开始下一个项目之前,我需要做一些除了导演之外的事情。”
乔什在两款《永恒之柱》游戏上工作了近 6 年。 此前,他参与了《冰风谷》、《无冬之夜》和《辐射:新维加斯》的制作。 他表示《永恒之柱2》发布后会进行一些补丁修正,但他将不再参与DLC的制作。
就在《永恒之柱2》上映前一周,另一位传奇CRPG制作人、黑曜石前联合创始人克里斯出人意料地在媒体采访中曝光黑曜石高层压榨员工、不遵守劳动法。 该协议的丑闻。 选择在比赛发布前的这个时候暴露老东家的缺点,看来克里斯的怨恨没有平时那么大了。
右边是克里斯
销售额减少了一半,生产商更换了项目,前员工也曝光了丑闻。 黑曜石确实经历了糟糕的一年。 《永恒之柱》系列能数到3吗? 作为这类游戏的粉丝,目前没有人有任何线索。 是因为我们不喜欢CRPG吗? 《神界:原罪》系列畅销,《幽浮2》广受好评,《废土3》众筹开发顺利,《永恒之柱》应该也会变得更好更受欢迎。 只要抛开那些“我就应该这样”的执念就可以了。
优势
+背景设置有深度
+优秀的台词和脚本
+复古的画面和情怀
缺点
- 主线剧情太短
- 混乱的任务机制
-战斗系统改革不彻底
- 海洋元素的简单品味
原文链接:追求CRPG的荣耀是《永恒之柱2》难以承受的重担
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