翻译成哥的暗黑3口述开发史:不朽的后续职业会有巫医么?
问:为什么在 D3 中添加更多 bin 标签如此困难? 在单人游戏而不是多人游戏模式中拥有一个大宝箱会很好。
A:我不是服务器工程师,所以我不能透露细节,但我知道我们的服务器工程师很棒。 挑战是优化? 一些架构决策是为了优化我们以前所了解的游戏性能,而不是现在的游戏性能。 【前暗黑破坏神社区管理员在下面补充道,主要原因是服务器上存储的信息比显示屏上显示的信息多得多】
问:巫医职业的灵感是什么? 不朽的后续职业还会有巫医吗?
答:D3 的制作生涯很大程度上受到团队认为很酷的东西的影响。 艺术家们对巫医感到很兴奋,所以我们就这么做了。 至于不朽——我不想破坏它,但我要说的是,我们的后续职业发布计划非常棒。
Q:为什么有些技能的冷却时间是从使用时开始计算,而有些技能的冷却时间是在效果结束后才计算?
答:说实话,其中一些决定是临时做出的。 有时,游戏上线后,您必须对某些设计决策进行调整,这就是其中之一。 如果计算冷却时间的规则在整个游戏中保持一致那就太好了。
问:什么样的反馈让你决定通过金币/现金购买化妆品的吸引力足以将掉落率降低到如此低的水平,以至于许多玩家因缺乏好的掉落而感到沮丧? 令人沮丧,尤其是考虑到《地狱》中装备的强度要求(尤其是第 2 章)
A:掉落率从来不是拍卖行刻意降低的。 掉落率旨在为单人玩家带来乐趣。 这是一个思想实验。 选择您想要的任何掉落率。 现在介绍一个拍卖行,玩家可以购买 99.99% 的战利品,看看事情进展如何。 进一步扩大思想实验。 发明骰子游戏。 您可以选择任意面数(例如 6 面骰子)或掷任意数量的骰子(例如 10 个)。 所以你掷 10*6,总和代表该物品的假想质量。 现在,想象一下你自己正在玩这个游戏。 每次您掷出更高的数字时,请将其记为新的最高分,并用一块糖果来庆祝。 现在想象一下,有 100 万人在玩暗黑3野蛮人刷装备,每个人的最佳成绩都被分享。 一个人最好的成绩是54,别人滚了55,普通人的体验是怎样的? 我进入游戏后,只有掷到 59 或 60 才能获得糖果。重点是,无论你选择哪个骰子(某个属性的值或这些属性有多好),你掷了多少次(某个属性的属性)物品),甚至掷骰子的频率(掉落率),大多数玩家都无法获得升级。 在理想的世界中,如果你每天掷一次 3*4 骰子,你的 11 仍然会在第一天被数百万玩家超越。 通过尽可能快地滚动 8*20(传奇物品从天而降),第一天你最终会得到 158(甚至可能是 160,因为你让每个人都尽可能快地滚动)增加掉落率),从而加速向完美物体的移动)。 这个问题只能通过增加贸易阻力或完全取消贸易来解决。
问:由于技术限制而无法发布,最好的部分是什么? 过去10年和未来10年哪个时期更令人兴奋?
A:如果技能提示可以更新以反映你当前装备造成的伤害,我会很高兴。 现在它只是说“180% 武器伤害”或其他什么,因为它最初是考虑到该技术而构建的。 很难将过去的 10 年与未来的 10 年进行比较,但我想说暴雪的未来 10 年非常令人兴奋。
问:在第一个D3游戏预告片中,我们看到巫医使用蝗虫群来增强僵尸狗。 放弃这个技能交互的原因是什么?
A:蝗虫群和狗的互动很有趣! 我们担心在两种特定技能之间创造协同作用会迫使玩家感觉他们总是必须同时使用这两种技能。 它仍然是一个完全可行的设计,我们只需要设计更多技能之间的更多交互即可真正使其发挥作用。 我们开始探索这条道路,但是当我们开始考虑符文效果时,每个技能有5个符文,我们将僵尸狗的“燃烧”和“瘟疫”属性更改为符文。 我们认为不可能同时维持符文和那些特定的技能交互。 这主要是因为交互是在特定技能之间专门编码的。 在《暗黑破坏神:不朽》中,我们在技能之间存在交互(例如法师的火焰+奥术风),但它是基于一种技能(火)的属性与另一种技能的属性交互的。
问:有没有讨论过基于物品的经济?
答:视野更广阔。 除了游戏设计之外,还有常规经济——“货币”有很多属性。 您可以搜索诸如耐用性、可识别性、稳定性、可分割性、可运输性等内容。数字内容并不担心“耐用性”,但它确实担心稳定性、可分割性和可运输性等问题。 可运输性是一个大问题——您可以持有的货币有上限吗? 可识别性也很重要——每个人都同意这种货币保值吗? 进入“基于物品”的经济仅仅意味着您故意不引入具有作为可用货币发挥作用的所有必要属性的资源(例如金币)。 我认为这样做的决定因游戏而异,也因游戏的更高层次目标和愿景而异。 对于暗黑破坏神3来说,这不是我们认真考虑的事情。 像约旦之石这样的东西更多地被视为不提供玩家可以实际交易的货币的副作用(D2中的黄金不是“可运输的”,也不是“稳定的”)
问:从D3开发之初,普锐斯内部就被写成下一个“坏人”吗? 这是什么时候改变的? 为什么?
答:我无法权威地谈论“意图”或不同叙事想法何时出现。 我专注于战斗和系统,并有一个团队(包括 Jay、、、和其他人)构建故事并做出这些决定。
问:游戏发布前几个月,属性系统被重做,从更通用的攻击/精准/防御/活力系统切换为特定职业的力量/敏捷/智力/耐力系统。 您能否提供一些背景信息来解释其背后的原因?
A:另一个我之前忘记的系统。 有两个问题 1. 有些玩家不喜欢做数学,他们只想选择一些听起来很酷的东西。 攻击、准确度、防御和活力听起来不如力量/敏捷/智力/活力2。攻击和活力很简单。 它们都是线性缩放的,并以易于理解的方式描述你可以造成多少伤害以及你有多少生命值。 另一方面,准确性和防御则不然。 它们在幕后被转换成暴击率和伤害减免——两者都是百分比。 问题在于,当您比较属性数据并以百分比效果增加值时,您必须通过转换公式来计算它们。 准确度实际上是“暴击几率等级”,而防御实际上是“伤害减少百分比等级”。 作为一名球员,更难理解并被认真对待。 玩家看着两个物品并思考“我想要什么,攻击还是精确?” 或“我想要活力还是防御?” 你会摸不着头脑,答案永远是“视情况而定”。 所以我们放弃了它并转向了您今天所知道的系统。
问:随着流媒体多年来的发展,您如何与内容创作者互动以保持新鲜感?
答:在《暗黑破坏神 3》的开发过程中,内容创作者并不那么重要——当时我们只有全新的内容创作者(即使在《暗黑破坏神 3》开始时,它也是全新的)。 现在我认为内容创作者是游戏成功的合作伙伴。 我喜欢思考为人们创造激动人心的时刻。 我们依靠创作者来传达信息或设计意图。 我认为现代游戏玩家解决游戏后期复杂性的能力比 15 年前更强,这要归功于创作者。 这是一种重要的合作伙伴关系,因为内容创建者通常了解开发者不知道的游戏细节。 开发人员知道我们构建什么、如何构建以及我们的意图。 但我们无法像内容创作者那样投入那么多时间。
问:是什么激励团队选择他们所做的职业?
A:有趣的答案,但也有一丝道理: - Jay 喜欢绿巨人; 《恶魔猎手》- 杰伊也喜欢《范海辛》中的凯特·贝金赛尔; - D2 + 第二部哈利波特电影; 《巫师医生》——Chris Haga 和 Love 喜欢这种氛围; 僧侣 - 想给圣骑士一个改造,并认为(最后的气宗动画,而不是电影)很棒。 僧侣的发布版本更多地被定位为真正的“圣骑士的精神继承者”,因此主要伤害类型是神圣。 我们避免使用元素类型。 在《夺魂之镰》中,我们添加了十字军。 十字军靠近圣骑士,让武僧自由地探索元素攻击。
问:D3 是否被设计为游戏即服务类型? RMAH 收益是否足够好(或希望足够好)来保证这一点?
答:D3 最初并不是作为游戏即服务而设计的。 我们做出的许多决定都是针对盒装产品。 例如:决定将 Beta 版限制在 13 级是因为我们不想剧透故事。 如果我们考虑的是长期服务模式,我们就不会做出这个决定。
问:如果给你团队和预算,你会如何将现在的 d3 转变为服务模式? 这是你们讨论过的事情吗? (我可以看到冒险模式和季节性化妆品是其中的一部分)
A:我已经不在D3团队了,但是D3团队的那些人很努力,他们很棒。 我学到的关于运行服务的任何经验教训都适用于《暗黑破坏神:不朽》。
问:哪个功能最难开发或生产?
答:游戏开发中很多真正困难的部分,如果做得好,玩家是看不到的。 就像帐户创建“正常工作”一样。 当角色动画播放时,脚不晃动。 当摄像头可以让你看到所有的动作并且不受阻碍时。
问:为什么 PvP 被放弃了?
答:这里笼统地说一下 - 我们所有使用固定模板角色的内部 PvP 测试都非常有趣,直到引入您的真实角色。 固定角色具有有趣的能力,这些能力首先是由设计创造的,然后玩家可以尝试和优化游戏玩法。 暗黑破坏神3广泛的技能+技能符文+(后来的)传奇物品,调和6种有趣的技能和对战乐趣是一项艰巨的任务。 再加上视觉噪音、对你的装备会发生什么的混合期望以及其他开发优先事项(导致放弃 PVP)。
问:拍卖行诞生的初衷是为了让玩家能够更简单地进行交易吗?
答:是的。 它来自于研究《暗黑破坏神 2》中的玩家如何不得不花费数小时进行交易聊天或求助于外部网站,并希望为他们提供更好的体验。
Q:上线当天团队感受到的压力有多大?
答:发布日本身就是一个庆祝活动。 发布周和发布月是另一个故事......就像急诊室的分类一样。 有些人在第 4 章中生成了怪物,而另一些人甚至无法登录。你如何兼顾这些优先事项?
问:你是否同意《D3》中有太多的设计是为了解决《D2》中的明显问题而设计的?
答:不会。整个游戏行业正在不断发展。 每个行业都有很多游戏。 几乎任何公司任何团队制作的所有游戏都受到成功游戏的启发,并从以前游戏的错误中吸取教训。
问:《暗黑破坏神:不朽》的开发会比《D3》+《夺魂之镰》的开发更加激烈和沉重吗?
A:制作游戏很难。 这两个项目都紧张而繁重,但方式不同。
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