暗黑3拓展包“死灵再世”5年后收获如潮的好评
在我写这篇文章的时候,《暗黑破坏神3》的最新资料片《死者重生》已经正式上线。 和《暗黑破坏神》的所有忠实粉丝一样,我在这款游戏推出 5 年后仍然有更新。 除了意外,我还有惊喜。
作为一款销量3000万的现象级作品、十大电子游戏之一,《暗黑破坏神3》最令人惊叹的并不是它惊人的销量,而是这款游戏如何在过去5年里逐渐扭转声誉并最终取得成果。 好评如潮。
回顾暗黑破坏神3的历史,有时我很难想象5年前的最初版本有这么多问题——比如拍卖行破坏体验、难度高得离谱、装备属性单一等等。更难以想象的是,暴雪竟然有耐心、愿意付出如此高昂的代价,在如此长的时间内一步步完善它。
当然,一味地歌颂是没有意义的。 我相信你更感兴趣的是:为什么《暗黑破坏神3》会出现这么多问题? 这体现了开发者什么样的设计思路? 设计过程中的各种妥协对当前的游戏玩法扩展有何影响?
偷走你的心!
坎坷的发展历程
客观地说,暗黑破坏神系列承载了玩家太多的期待。 这种期待在第一代中形成,在第二代中得到发展和拓展,并达到了新的高度,前两代作品成为了同时代ARPG游戏的标杆。
什么是基准? 也就是说,只要其他开发商想要开发ARPG游戏,就必须将自己设计的游戏与暗黑进行比较,或者模仿、借鉴、抄袭。 至于超越? 抱歉,这是为了下一代。
除了暗黑破坏神系列之外,暴雪在2000年以后推出的所有游戏基本上都成为同类游戏中的佼佼者。 《魔兽争霸3》如此,《魔兽世界》如此,《星际争霸2》也不例外。 尤其是随着魔兽世界的影响力不断扩大,暴雪品牌被众多玩家推上了神坛。 最有代表性的赞誉就是“暴雪出品的产品一定是高品质的产品”。
这个标志是一个招牌
毫无疑问,这对于一家游戏公司来说是最高的荣誉,但同时也是一个巨大的负担。 当暴雪一次次给予玩家超出预期的惊喜时,玩家自然会一次次提高对下一部作品的期待,直到暴雪无法满足他们的那一刻,也就是它的光环褪去的时候。
问题是,有哪家公司是永远不会犯错误的呢?
这是《暗黑破坏神3》开发时开发团队面临的外部压力之一:暴雪的品牌光环是自己无法摧毁的,而暗黑破坏神这个黄金品牌也不能在它的手里砸碎。
内部的压力就更加明显了。 与前两款游戏相比,《暗黑破坏神3》在开发过程中经历了多次重制。 如果从2000年初游戏的早期概念设计算起,这款游戏已经由暴雪北方开发了至少5年的时间。 这个五年的开发周期并不是一帆风顺的。 在此期间,北方暴雪“四巨头”的意外离开对游戏开发造成了重大影响,导致北方暴雪不断流失人才,并于2005年被迫关闭。
前暴雪四巨头
虽然暴雪新的开发团队接手了游戏的开发,但之前的开发进度几乎全部被取消,更何况曾经设计过暗黑破坏神1和2的一大批经验丰富的设计师也离开了。
把经典游戏续作的开发交给原班团队比较安全,因为他们对游戏中需要改进的部分有更深入的理解和体验,也更知道如何避免游戏中的一些错误和雷区。游戏设计。 这些可以节省大量的开发时间,使游戏开发和创新更加高效。
从对《暗黑破坏神3》前任总监JAY的采访中我们可以得知,《新暗黑破坏神3》的设计从2006年初就开始了,直到2007年游戏才有了初步的框架。 那个时期,暴雪只有三个内部开发团队,主要负责星际争霸、魔兽世界和暗黑破坏神的开发。 其中,魔兽世界的开发团队规模最大,有135人(2007年7月)。 开发《星际争霸》和《魔兽争霸》的团队是历史最悠久的。 暗黑破坏神团队因暴雪北方解散而进行了重建。
暗黑破坏神3的开发过程也充满坎坷。
重建团队做的第一件事就是重制北方暴雪制作的《暗黑破坏神3》原版。 由于魔兽世界的成功,暗黑破坏神3此时开始尝试融入一些来自网络游戏的玩法和系统。 当然,在最初的版本中,游戏其实已经具备了网络游戏的一些特征,比如阵营系统(天堂VS地狱)、独特的公会建筑等等。虽然游戏的品质没有达到暴雪的要求,但暗黑破坏神3重制版并不打算放弃成为网络游戏的尝试。
这一时期的暴雪仍然隶属于法国维旺迪集团,是典型的只认钱不认人的公司。 由于当年集团巨额亏损,维旺迪高层不仅拼命施压暴雪加快游戏开发,最终导致暴雪北方“四巨头”不满并辞职,还试图出售暴雪以弥补其亏损。巨额亏损(维旺迪在21世纪初的过度扩张和收购许多不良资产,导致集团严重亏损,其中2002年亏损233亿欧元)。 直到暴雪的《魔兽世界》展现出其巨大的盈利前景才罢休。
也就是说,2006年前后,暴雪虽然能够坚持“缓慢而谨慎地工作”的原则,但始终因为盈利问题而受到维旺迪高层的压力。 这种情况直到2008年与动视合并后才得到改善。 再加上维旺迪高管不断试图介入暴雪的游戏业务,也让暴雪难以接受。 对于暴雪高管来说,有趣的游戏远比赚钱重要——这也是动视暴雪最终决定回购维旺迪股份以“赎回”自己的原因之一。
明白了这一点,我们就能明白为什么暗黑破坏神3原版的设计思路相比前作有了如此大的变化。
最终,动视暴雪从维旺迪手中“赎回”了自己
如何赚钱?
暴雪是一家开发效率“很低”的游戏公司。 效率低,意味着“赚钱”速度慢。 同样,暴雪既没有像动视或者EA这样的一些“年货”游戏,每年都有固定收入,也没有像他们这样拥有大量工作室,每年生产一定数量的游戏。
因此,从诞生的那一刻起,暴雪的日子就过紧了,不然也不会四次“卖身为贼”,换来足够稳定的资金来源。 尽管《魔兽世界》提供了远远超出预期的稳定收入,但暴雪内部仍然存在一种不安全感——谁都知道魔兽终将老去,如果它不想重蹈覆辙(被出售、被迫),它必须添加更多游戏。 许多稳定且盈利的产品。
资本就是为了利润,暴雪也不例外。
我们在那个时期的暴雪游戏中或多或少都能看到这样的想法。 比如《星际争霸2》推出时就提出了增值付费的“地图市场”,比如本文的主角暗黑破坏神3的现金拍卖行。
当然,现在在谈论现金拍卖行时,我们可以列出很多影响游戏体验的因素。 但在当时来说,这件事确实是一个不错的举措。 我们知道,在暗黑破坏神2时代,游戏中发生了大量的装备现金交易,但当时的交易大多依赖第三方平台。 这既存在安全风险,又带来不便,暴雪并没有从中受益(相反,它必须承担负面后果)。
可以想象,如果暗黑3增加了现金拍卖行,自然会解决玩家交易的各种问题。 同样,暴雪也可以通过提供中立、安全的交易平台来持续获得佣金收入。
说到现金拍卖行,暴雪没想到这个系统会给它带来这么大的麻烦。
嗯,既然增加了现金拍卖行,潜台词自然是为了鼓励玩家之间的交易。 这就要求所交易的物品必须具有稳定的价值,并且至少在一定时间内,这些物品的价值不会波动太大。
显然暗黑3野蛮人刷装备,暗黑破坏神2的赛季模式有点过时了——因为每件物品的交易价值都会随着赛季的进行而开始迅速贬值,直到赛季结束时价值归零——每个赛季的长度在《暗黑破坏神 2》中则不同,通常是几个月。 玩家花费真金白银购买道具,只有几个月的使用权,这显然会阻碍玩家交易。 事实上,在暗黑破坏神2时期,除了极品道具之外,普通装备销量一直平平,价格也很低。
那么该怎么办? 暗黑破坏神“打怪——获得奖杯——打更强的怪物”(俗称刷卡)的核心玩法决定了玩家要想长期保持对游戏的热情,只有两种方式:要么像网游那样设置漫长但直观可见的成长路径,比如WOW定期推出的团队副本和资料片更新模式,不断填充游戏内容供玩家消费; 或者采用像“黑暗季节”这样的模式,定期清除每个人,从头开始。 延长游戏的寿命(但只会降低玩家流失的速度)。
网络游戏固然是一条捷径,但可能并不适合所有游戏。
因此,我们可以得出这样一个逻辑链条:出于持续盈利的需要,暗黑破坏神3需要现金拍卖行; 为了维持现金拍卖行的收入水平,游戏必须具有一定的知名度; 为了维持游戏的受欢迎程度,游戏需要放慢玩家消费游戏内容的速度。 不考虑赛季模式,暗黑破坏神3之前只有一条路可走:在线游戏。
请注意,网络游戏只是手段,持续盈利才是最终目的。 更何况,无论从哪个方面来说,《暗黑破坏神3》都无法做成WOW版的黑暗世界——事实证明,《暗黑破坏神3》公布后,几乎所有试图将传统玩法与ARPG模式结合起来的网游都没有成功。成功的。 暗黑破坏神3开发团队只能尝试通过其他方式解决这个问题。
尝试制作网络游戏失败后,暗黑破坏神3是时候开始改变了
有一个没有情节的世界
自2000年以来,已经有无数的单机和网络游戏将暗黑破坏神的“刷刷刷”系统发挥到了极致。 其中,有早期以《传奇》、《奇迹》为代表的韩国泡菜网游,也有后来进化的版本如WOW、《永恒之塔》甚至《剑与魂》等。 后者之所以更受欢迎,是因为游戏设计者在“刷刷刷”的外壳上提供了更丰富的“包装”,从而减少了玩家对重复劳动的厌恶。
以经典网络游戏WOW为例。 如果去掉魔兽世界中各种任务、副本的剧情,剩下的无非就是“去XX地方做XX事”。 当然,这个过程可能涉及到收集道具、护送NPC、或者去XX地方。 具体复制实施。 就连游戏后期的PVE玩法——RAID副本,不都是通过设计不同特效的装备来鼓励玩家“重复打磨”吗?
高度重复的任务系统是每个魔兽玩家必须忍受的。
因此,只要“包装”得当,刷刷刷的玩法就不会引起玩家的反感。 以暗黑破坏神系列为例。 从第一款的崔斯特瑞姆小镇,到第二款的庇护所,游戏的核心玩法并没有改变,而是通过世界观的扩展以及新的“消灭怪物”姿势的加入(新装备)技能)可以成倍增加玩家投入游戏的时间。
以此类推,增加玩家的游戏时间、拓展世界观势在必行。 通过完成前一系列小说,《黑暗》第三部将冒险的舞台移至天堂和地狱,不仅进一步大幅拓展了《黑暗》世界的规模,也提升了故事格局。 事实上,《暗黑破坏神3》游戏世界的规模不仅比前作大了数倍,其丰富程度也远大于前作。 暴雪在之前的补丁中不断添加新的场景(甚至在最近更新的资料片中还额外添加了两个场景)。 一个新的场景)也证明了设计师创造一个宏伟世界的雄心。
暗黑破坏神3的世界地图相比二代扩大了好几倍,但真正在游戏中体现出来的还不到一半。
然而游戏地图庞大,却错过了关键剧情。 无论是从前作开始与玩家一起成长的凯恩之死,还是《暗黑破坏神3》新女主角莱娅的意外黑暗化,游戏对人物的刻画过于单薄,以及本应令人惊叹的剧情转折埋下了伏笔。严重缺乏。 结果,暗黑破坏神3的整个剧情中,既没有令人印象深刻的角色,也没有令人难忘的时刻。 虽然这对于一款“刷刷刷”的游戏来说不是问题,但对于力图增加玩家沉浸感、延长游戏时间的《暗黑破坏神3》来说却是致命的。
同样,为了唤起玩家熟悉的记忆,游戏特意将四个章节的剧情流程和时长与前作“同步”。 说实话,笔者很难理解这个设计的意义。 如果说《暗黑破坏神2》第四章的剧情流程被缩短还可以理解,那么在三代这样需要剧情来塑造人物和故事张力的情况下,缩短第四章也是没有意义的。 尤其是第五章庞大的剧情流程让作者确认了这一点:游戏的剧情早就被设计好了,只是为了与前作相对应。 只是分成多个部分。 不幸的是,随着第二个资料片开发计划的取消,第三代的剧情也随着马萨伊尔的失败而戛然而止。 那些设计好的场景只能以新地图的形式免费更新。 在游戏里。
当然,这里平心而论,游戏的故事布局还是非常宏大的,很多剧情细节也隐藏在不同NPC的对话中。 然而,不成功的故事讲述方式(和玩法)让这些故事不但未能给游戏加分,还成为不少玩家吐槽的对象。
最让人难以接受的是莉亚的黑化!
网络游戏的后遗症
作为一款AAA级大作,原作《暗黑破坏神3》的剧情流程只有十几个小时(快通更短),不能说是“良心”。 游戏不可能利用在线游戏更新来填充游戏内容。 所以想要延长玩家的游戏时间,唯一的出路就是提高游戏难度,控制极品装备的掉落率,抑制技能强度。
这些要素体现在游戏中各种让玩家不爽的设定上:首先,游戏中的获得感特别差。 玩了半天找不到一件能用的装备,还不如去“淘宝”拍卖行; 其次,游戏的难度跨度非常不同。 大,尤其是炼狱难度,以当时玩家的平均装备水平战斗是极其痛苦的。 怪物造成的伤害和生命值很高,精英怪物的技能附加对玩家的反应时间提出了极高的要求。 笔者还记得,为了在地狱难度下获得63级装备,我不得不使用脆弱但输出最高的恶魔猎手,以封锁地形的方式反复刷A3的双塔。 一款优秀的动作游戏,变成了枯燥的重复性工作; 最终是技能强度。 虽然游戏设计了大量的技能和符文,但按理说可以大大增加玩家虐怪的能力。 但由于PVP平衡的需要,不同技能的强弱需要反复调整。 一些新兴玩法可能会被削弱,并不是因为它们在杀怪方面有多强大,而是因为设计者发现这种玩法开发的玩法很可能会对PVP产生负面影响。 对系统的影响是不可估量的。
法师的无限寒冰,所有玩法都围绕着临界质量的天赋
在多种因素的综合作用下,原版暗黑破坏神3中各个职业的玩法单一也就不足为奇了:大多数职业只能专注于特效触发率较高的技能/天赋。 比如法师基本都是围绕无限冰的临界质量转,而野蛮人就是旋风,武僧就是强风……
更麻烦的是,暗黑破坏神3试图添加到网络游戏中的其他系统也被推迟了。 开发阶段设计的很多玩法和系统,比如防护门、PVP等,也因为游戏难度而难以上手。 因考虑而放弃。
客观地说,《暗黑破坏神3》的上手难度确实是我见过的游戏中最低的,没有之一。 就连我当时的女朋友也能在5分钟之内快速掌握基本玩法,甚至能大致辨别出一些装备的好坏。
暗黑破坏神3可能是最适合女生玩的游戏之一
但由此带来的问题是,很多本来可以扩展的系统深度也丢失了。 例如,游戏中不同武器的差异被取消。 除了对武器攻速有轻微影响外,基本上只要看DPS就可以判断装备的好坏。 武器附加的不同类型的元素伤害是没有用的。 其他不同词缀的优缺点也一目了然——攻击属性一定要暴击、伤害和攻速,防御属性会优先考虑总护甲抗性,装备的多样性只体现在特效上暗金装备。
为了延长玩家的游戏时间,原版游戏中的暗金装备几乎没有可靠的技能强化特效,但其数值却比黄金装备高出一级。 让人无语的是,这与暗黑破坏神2原版惊人的相似(后者也通过补丁增强了暗金)。
PVP系统也受到影响。 大多数人对电子竞技有着近乎偏执的热爱,但在暗黑破坏神这种纯粹的PVE游戏中,PVP和PVE之间的兼容性其实并不是很好,尤其是PVP系统对平衡性的要求更高。 在设计电子竞技标准时。
暗黑破坏神3的PVP系统最终没能实现
正因为如此,暗黑破坏神的PVP系统始终无法实现基本的平衡。 考虑到调整该系统需要花费大量时间,暴雪不得不推迟PVP系统的上线。 后来因为无法解决平衡问题,干脆取消了直接PVP模式,改为PVEVP式的间接对抗。 但由于游戏发售之初的口碑不佳,开发团队不得不无限期搁置该系统的开发,转而专注于改进游戏。
可以说,现阶段,游戏上线的尝试已经失败。 不仅如此,针对网络游戏做出的种种妥协,也反过来限制了游戏后续改进的空间。 在这样的困境下,暴雪是如何扭转游戏声誉的呢?
暗黑破坏神3最后是怎么翻盘的?我慢慢告诉你
暗黑破坏神3是如何扭转局面的?
如果你回顾一下《暗黑破坏神3》的更新历史,你会发现一件非常有趣的事情:从游戏发布2个月后暴雪CEO迈克·莫汉的道歉信开始,此后一年多的时间里,游戏一直在更新平均每2个月一次。 更新补丁发布速度快; 不仅包含“巅峰等级”、“炼狱机器”等新玩法和系统,还包括地图怪物密度、多人游戏改进、新传奇装备改进等改善游戏体验的内容。
资料片发布后,游戏还频繁地为游戏添加新内容,平均周期约为三个月。 如此高频的更新已经远远超出了单机游戏的范围,而更像是《魔兽世界》之类的网络游戏(这看来真是令人失望,暗黑破坏神3最终又回到了它放弃的道路上) )。
1.0时代暴雪频繁更新挽回游戏声誉
我们先不说 EA 和育碧这样的 DLC 狂人。 即使他们开发出《欧陆环球》、《钢铁雄心》等经典作品,他们的游戏也是依靠大量的DLC改进来逐渐获得玩家认可。 否则,P社的游戏只要有DLC,怎么能说是完整的呢? 问题是这些DLC都需要玩家支付真金白银,更何况有些无良厂商故意将完整的游戏分割成不同的DLC来赚钱。 至于暗黑破坏神3,目前大部分计划的游戏内容都以免费补丁的形式给予玩家。 暴雪甚至将第二个资料片分成补丁,并为玩家提供免费更新。 这样的诚意确实是真的。 足够的。
当然,光有诚意是不够的。 游戏还要对玩家诟病的玩法进行改进,这在我看来是最困难的事情。 如上所述,游戏基本设计框架的问题严重限制了游戏的改进空间。
我们知道,暗黑破坏神系列的玩法核心就是玩家可以用不同的姿势以各种方式虐杀怪物。 比如暗黑破坏神2中,每个职业的三个系列天赋都可以产生一套高强度的玩法,再加上一些功能性的BUILD(比如专门种田墨菲斯托的法师、带小号的烈焰武器附魔等等),不至于更不用说符文系统的加入,让玩家可以发挥自己的想象力,想出各种稀奇古怪的玩法。
游戏装备数据库已经非常庞大
不过多样化的前提是装备词缀的丰富。 在暗黑3中,为了降低玩家的上手难度,游戏简化了很多词缀,取消了属性点和技能点。 在这种情况下,想要实现类似于暗黑破坏神2的多种玩法就只能通过装备来实现。
这种方式对游戏更新的频率提出了更高的要求。 毕竟,依靠设计师“开出”玩法,显然不如广大玩家的集体努力。 毕竟每个补丁更新的不同传奇装备所能强化的技能都是有限的。 再加上不同套装的平衡问题,每个赛季每个职业一般只有一两种玩法。 新的玩法。 它往往依赖于游戏补丁中装备/技能值的改变而出现。 也就是说,设计师们完全是靠着自己的努力才实现了暗黑3中各职业相对丰富的玩法。
从资料片更新之日算起,游戏三年内推出/重制了超过50套各类套装,拥有特效的传奇装备有数百件。 这样的工作量、这样的更新周期对于没有固定收入来源的暗黑破坏神3来说简直就是烧钱。
有时我会想象,如果现在的暗黑破坏神3放在2012年,这款游戏会引起怎样的轰动,会把暴雪推向怎样的新高度。 不幸的是,历史没有假设,暴雪从这款游戏中吸取了足够的教训。
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