当然,从FPS到RTS的过渡并不是那么容易。 毫不夸张地说,这是一项创举。 十几年的发展历程有着深刻的内在联系和必然性,下面将对此进行分析。
战争成本
从《光环》系列开始,无论是游戏本身,还是设定资料书、动画、电影、小说等周边作品,传统FPS中很少提及的“战争成本”概念游戏已经贯穿始终。
当我以为射出的子弹都够买擂台上的厕所时,我们如何才能安全、快乐地互相射击呢?
虽然前期可能是为了凸显士官长的勇猛以及主角次要角色身份的重要性,所以极力刻画斯巴达二号的珍贵。 无论他们是稀有还是精英,但随着光环世界的逐渐展开,我们都会非常强烈地感受到一个信息。 斯巴达战士是行走的黄金、成吨的钞票、物化的参考价值数量以及整个宇宙的限量版。 限量300件(你好)。
直观上,一项任务或一场战斗的重要性可以通过投入的斯巴达人数来衡量; 一支队伍或一支舰队的水平可以通过部署多少斯巴达来判断。 例如,《光环传奇》第七集中关于刺杀先知的故事中,通过ODST成员的对话,我们可以看到军方的共识是“斯巴达人被派去参加的任务必须是级别足够高。” 在同剧第八集中,为了展现赫西博士的价值,五名斯巴达二号被派去营救,甚至连续牺牲了两名。 《光环致远星》里斯帕塔III诞生的概念还是成本——更便宜、战士更多,一个能仅用一颗核弹炸毁一艘星舰的自杀式超级战士就“值得”。
听到“斯巴达”是什么意思
成本这个概念一般不适合FPS游戏。 毕竟FPS最常见的两个要求就是IDDQD和IDKFA——不朽和无限弹药。 不然怎么让人放心拍摄? 不过,《光环》显然并不打算止步于单一的类型和肤浅的层面。 因此,它敢于直面这个价值问题,并将其升华为“成本我来拼”的积极男子气概。 由于我和我自己手中的武器都非常昂贵,所以尽可能让它有价值。
最能解释成本概念的游戏类型之一自然就是RTS。 在第一代《光环战争》中,斯巴达小队作为特种部队是无法制造的。 也就是说,可以理解为前线根本无法制造。 让人直观地感觉到斯巴达只能建造一台巨型机器人,比《命令与征服3》还贵。 此外,在剧情中,军士长还停止了斯巴达小队惯常的自杀任务,换成了自己,因为“我觉得还有地方更需要你”。 一个普通的人类军士长被斯巴达取代,从战争的广度来看,还是值得的。
我认为我们需要一个斯巴达人来帮助每个人走到最后。
而这也是人们能够更直观地理解战争物化人性的残酷的方式之一。 在玩RTS时,没有玩家会记得他们为了胜利而主动牺牲了多少部队。 这是唯一的 RTS 类型游戏。 给人感觉。
目标和选择
《光环》最早的剧情表现很差。 同时,很多游戏已经具备了电影般的过场品质,比如《》,但仍然达不到《光环》的持久魅力,不适合使用。 微软之父有钱可以武断地一概而论,但它从第一代开始就建立了一种新的游戏体验,暂且称之为“玩家参与控制节奏的主观目标”。
《叛徒》也是传统FPS的代表作,但剧情模式过于传统。
传统FPS通常允许玩家使用个体强大的孤独英雄。 无论任务如何变化,他们依然专注于杀戮和杀戮。 后来配置高了,就变成了换汤不换药的主角,立场也很少变。 当然,整个故事的大目标不会改变,无非就是杀掉boss和boss的boss。 长期的重复刺激自然会让人疲劳,被动接受指令也会让人麻木。 因此,玩家成为体验战斗的角斗士,在虚拟竞技场中不断重复一些熟悉的战术内容。
《光环》从玩家接触故事之初就实现了游戏任务目标与玩家主观愿望的相对统一。 从一开始的逃亡开始,收集幸存者,营救船长,寻找武器,每个阶段的目标都是与玩家控制的士官长通过已知信息讨论共同做出决定。 虽然由于时代和游戏类型的限制,仍然以单线程为主,但大多数几乎完全自由移动的关卡设计足以让人感觉到士官长(玩家)正在参与制作活动他自己决定,而不是受游戏编剧的控制。 压住脖子,用力打开,清晰地回答我是谁、我在哪里、谁在打我、我要打谁等一系列问题。
还有很多细节可以让玩家感受自己的选择,比如经典的武器系统。 与当时传统的“移动兵工厂”不同,《光环》从一开始就只允许玩家携带两把武器,因此需要不断更换自己的专用武器来应对复杂的环境。 由您决定更改什么。 即使在剧情中杀人,也基本不会影响武器的选择。 不是领导让你按F捡什么,而是当你看到地上有敌人A、B、C.1、2、3时,你决定捡什么。 把它们收拾起来。 这些足够的选择和细节的积累,就是一个人参与大规模行动时应该具备的经验。 这就是战争,所以《光环》系列被称为“大兵器”,因为很多传统FPS就是打斗。 不是战争。
COD系列是战场描绘的里程碑,但主要是让玩家被动接受氛围。
那么什么游戏形式能够更好地体验复杂目标、丰富自主性、描绘宏大战争呢? 还是不得不提一下RTS。 因此,从玩家选择自己目标的角度来看,如果说《C&C》系列曾经是最适合FPS的RTS,那么《光环》系列就是最适合RTS的FPS。
成长机制
FPS的主角往往都是天生高大能干,很少有成长描述。 最多可以多加点血,让玩家看起来不太容易死。 事实上,玩家对成长元素非常感兴趣。 《无主之地》这款神奇的FPS+RPG的成功或许就是因为发现了这个盲点,《光环》也是如此。
《光环》中的成长描绘大致可以分为两条线光环战士,游戏时间线内的士官长和游戏时间线外的玩家。
作为剧情的主要线人,士官长在一场持久战中不可能永远天真无邪。 其中,武器和防具的进步最为直观。 比如第一代只有两种简单粗暴的爆炸手榴弹,现在已经发展到可以应对各种情况的气泡地雷、电磁地雷、燃烧地雷等。 而每一代武器的演变对于现有的武器系统来说都是锦上添花,而更像是战争的真实写照——武器的发展一定是技术树的延续、需求刺激型,而不是只是新枪比旧枪好。
士官长自身的成长也是显而易见的。 虽然斯巴达人已经非常优秀了,但他还在变得更强。 比如动画版第八集中,士官长拿着光剑输给了精英THEL。 他对自己说:“我一定要坚强。” 游戏中体现的是,玩家在一代中被金甲光剑精英追砍后,在二代中可以抢回光剑追击复仇。 他甚至一路进化到了《光环4》的剧情,变成了腿间有核弹都不怕的变身人。
不怕天才,就怕天才并努力
另一方面,玩家的成长也体现在对世界的理解和游戏视角上。 起初,我们对《光环》的世界自然一无所知。 我们和菜鸟海军陆战队没什么区别,只是在士官长的主角光环和超人:钢铁之躯的帮助下才死里逃生。 随着系列中不同作品的多角度解读,通过对系统、剧情甚至bug的深入理解,你将逐渐成长为《光环》世界特有的经验丰富的战士,精通等离子破甲,步枪点头,幽灵般的优雅。 那么,当你熟悉了战争的所有细节,熟悉了敌人、战术、武器后,在RTS《光环》系列中担任视野更广阔的指挥官,也是一件极好的事情。
打爆了光环的“指挥官”是不会做出让几个海军陆战队挑战猎人的蠢事的。
这种多方位的成长和成就感是很多游戏在连载时都会遇到的挑战,而《光环》则因其良好的基础和正确的方向而成为IP成长的经典教科书。
结论:
综上所述,《光环》系列的宏大和深度必然需要不同形式的游戏作品来发扬光大。 《光环战争》的表现非常出色,它在上一代游戏机中名副其实的控制器RTS。 继承荣耀、开拓新视野的《光环战争2》虽然来得有点晚,但也在情理之中。 它不仅是对整个谜题的重要补充,也是对原有谜题的新延伸。 它的到来,无论是剧情还是玩法,都让我们看到了光环世界越来越宏大的魅力。
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