《黑暗之魂》第一个BOSS不死院的恶魔
我一共玩了这两款游戏200小时左右,对游戏的理解肯定会不完善。 文章如有错误之处,还请指出。
概述
黑暗之魂系列以难度高着称,所以刚开始玩的时候要做好心理准备。在玩的过程中,我逐渐感受到了黑暗之魂中吸引我的设计,但也有一些我认为不好的设计或设计。无意义的。
比如,我们刚进入游戏,和几个毫无还手之力的士兵战斗后,就遇到了游戏的第一个BOSS,仙院里的恶魔。 经过简单的尝试,我想大多数玩家都知道,我们绝对不会要求每次打BOSS 2点血。
但尝试了很久,还是没有找到正确的方法。 查了指南才发现旁边有一扇门。
问题是,旁边的门并不显眼。 我想开发商是担心把门弄得太显眼会让这个挑战变得困难,所以特意把门放在一边,用柱子和罐子挡住。
我觉得这个门的设计不好,放在第一层非常不合适。 它应该放置在正面显眼的位置,以便玩家通过简单的观察环境就能找到这扇门。 到了这个程度,新手想要升级就非常困难了。 足够了。那么后面会详细讨论挑战和解决方案相关的内容。
旁边的门很不起眼
再比如,当我从飞龙桥抄近路回到篝火处时,我就觉得这个游戏的地形设计得相当巧妙。 当我打败了黑骑士、牛头怪、飞龙桥、野猪,历经千辛万苦来到不死教区的时候,我只觉得自己越来越远了,却不知道当我能够回家的时候。 但没想到我却乘电梯回来了。 到达过火祭祀场。
这个时候我真的突然对这个游戏的地形设计产生了很大的兴趣。后面也会讨论黑魂的地形设计对剧情世界观的影响。
挑战
挑战是游戏可玩性的一大类别暗黑龙戒指,就像设计师设置一个问题来测试玩家一样
要设计一个好的挑战,需要考虑四个方面:难度、解决方案、成就感和惩罚。
困难
出题时首先要做的就是把题目和考试范围讲清楚,即让选手明白游戏规则、可以做什么、一般解法是什么。
那么,难度就不能太高,否则玩家会觉得自己没有机会完成挑战而放弃挑战。 如果难度太低,玩家就会感到无聊,认为这不是一个挑战。
解决方案
除了不要太难之外,还要保证玩家有机会找到正确的解决方案。 首先,在设计挑战时,需要为玩家准备相应的解决方案。 其次,让玩家知道或者有机会发现这个解决方案。 如果新手教学不足,失败后应提示玩家正确的解决方法。
解决方案中,我们要重点关注tips
技巧就像神奇的民间疗法,或者就像使用错误。 一旦掌握,你就可以完成你原本认为难以想象的挑战。 如果游戏中存在这种技巧,并且被玩家掌握,那么玩家对游戏的兴趣将会瞬间大大提高。
比如我以前的一个同学特别喜欢玩红警老游戏,而他只有一套玩家。 游戏开始时,他在1V7电脑上炸毁了北极圈图片中的一座桥。 每次的过程都是一样的,玩了很多遍也不会厌倦。
再比如,我在玩MD游戏大航海时代2的时候发现,如果把船上的所有人都移到甲板上,他们就无法移动了,但是战斗力却非常高。 他们一开始就可以击败许多中型舰队。 当我发现这个技巧的时候,这个游戏就成了我最喜欢的MD游戏。
将所有船员转移到甲板上以最大化战斗力,并等待其他人抵达直布罗陀
此时,玩家不再接受挑战,而是做自己非常擅长的事情。 就像《战争之王》里,当主角的妻子问她为什么赚了这么多钱还走私军火时:
成就感
挑战应该包装起来,让玩家完成挑战后有更强的成就感。 比如让BOSS拥有更酷的外观、更强大的剧情设定、或者挑战成功后有更多的社交展示等等。
惩治
最后,还有完成挑战的奖励和未完成挑战的惩罚。
这里我们主要讲的是惩罚。 我认为惩罚对于游戏设计来说是一件非常危险的事情,因为它会让玩家不高兴。 但没有失败惩罚的挑战并不是真正的挑战。 有了惩罚,玩家就会更加认真、用心地对待挑战。
处罚设计主要是2分。 首先,确保有一个解决方案可以让玩家有机会避免惩罚。 其次,惩罚应该是虚假的或暂时的。
例如,在《黑暗之魂》中,如果你死后没有捡起丢失的灵魂,那么这些灵魂将永远丢失。 这种惩罚是比较难以接受的。 如果同时还有其他点让玩家不高兴的话,就有可能超出玩家的极限。 容忍的极限导致放弃旅行。
我认为惩罚可以改为暂时的。 例如,所有丢失的灵魂都不是永久丢失,而是被流浪的NPC带走。 当玩家在探索中发现这个NPC时,就有机会找回丢失的灵魂。 灵魂。 不知道大家对于这样的设计有何看法呢? 也可以是你失去的所有灵魂会在击败下一个BOSS后归还给你,而击败本周最后一个BOSS后失去的灵魂会在下一场比赛的第一个BOSS时归还给你。
总结
基于以上四点,我们来分析一下《黑暗之魂》中的挑战如何去做。
我们以《黑暗之魂3》中的沙利文为例。 在黑暗之魂1中,我都是用关道草纹盾来打败他的。 到了魂3我想用法师,就拿了水晶老头刺剑+法术和远程风筝BOSS,用战斗方式打了沙利文。
然后我就被这个BOSS劝退了。 这个英雄非常灵活,我的法术可能会失效。 而且,我常常无法拉近距离,法术流很难被击败。 之后我又拿起了中盾+直剑,用了翻滚+两人格斗,还是没用。 这个BOSS的攻击速度太快,可以很快击破护盾。 它还具有延迟攻击,使其难以滚动。 对我来说使用中型盾牌也很困难。 弹跳,我不知道是因为他弹不起来还是我的时机不对。
尝试了很多次都没有成功,我也想不出其他的办法,所以就暂时把这个游戏放在一边了。
直到后来,一个多月后,我才看到一个帖子,提到用小盾牌来对抗沙利文。 所以我戴上一个小盾牌来弹开沙利文。 第二次尝试,成功弹了3次,过了BOSS。
当我找到了卡在我身上一个月的BOSS的正确解决方案后,我尝试了两次就通过了。
从难度上来说,沙利文的设计可以说是非常出色的。 当你不知道正确的解决方案时,这是非常困难的,但它也为玩家准备了解决方案。 当玩家在经历了一次又一次的失败后,最终找到解决办法并战胜它时,我能感受到一种明显的成就感和喜悦感。
我最初陷入困境是因为《黑暗之魂1》中形成的刻板思维使我无法研究《黑暗之魂3》的盾牌设计。最终我依靠论坛上的提示找到了解决方案。 (那么游戏能不能有一些内置的提示,比如被BOSS击杀后给出一些关于BOSS的提示,特别是在新手玩家对游戏不熟悉的前期。)
也是因为沙利文这个BOSS,让我对黑暗之魂3的战斗系统产生了兴趣,尝试了各种武器、盾牌、法术。
从成就感上来说,击败沙利文是一种非常强烈的成就感。 沙利文是一个人形BOSS,外表上不如无名之王那么吸引人。 从剧情上来说,相当于魂3的核心BOSS,不过此时玩家应该还不知道。 击败沙利文的成就感主要来自于他的高难度。
综上所述,《黑暗之魂》中的许多挑战在你第一次接触时都非常困难,但你总能找到解决方案。 比如我去神仙镇打牛头怪的时候,扔火焰壶的士兵对我新手来说特别难对付。 不过熟练之后,我可以直接从篝火处跑到BOSS那里,不用和任何士兵打。
地形/地块
《黑暗之魂3》在地形设计方面继承了《黑暗之魂1》的诸多优点。
例如,《黑暗之魂3》中设计的快捷方式比第一代更多,并且围绕地形设计了隐藏区域。 在《灵魂1》中,你会在巨人墓地的尽头看到灰烬之湖。 以后,你还有机会亲临灰湖。 这段经历在《魂3》中也得到了保留。
例如,当你第一次踏入亡灵聚居地时,你可以看到断桥的另一边有一条龙。 很久以后,当你到达弗兰要塞时,你就可以亲自站在龙旁边了。
前期远远看到的场景,后期可以沉浸其中
和其他游戏相比,《黑暗之魂3》的地形设计已经很不错了,但它却从来没有给我《黑暗之魂1》地形的感觉。当我从教堂坐电梯回到火祭时,我从破解森林来到了望塔,发现其实就是牛头怪之塔。 魂1的地形确实给我一种神奇的感觉。
为什么魂3就做不到这种感觉呢? 是因为一开始就能传送吗?
我认为这与瞬移有直接关系。 当你可以在篝火之间随意传送时,你只需要找到篝火,而不需要考虑自己此刻在哪里。 在魂1中,篝火在前期是无法传送的,所以在探索的时候,你会注意记下每个NPC的位置以及如何到达每个地方。 所以,因为可以瞬移,所以即使整体地形设计得像魂一一样,也达不到魂一的效果。
除了能够瞬移之外,还有一个设计差异让《黑暗之魂1》的地形出人意料,而《黑暗之魂3》的快捷键则很难达到同样的效果。
在《黑暗之魂1》中,很多时候玩家的视野内只有一条路。 因此,潜意识里,玩家们会认为自己一直沿着同一条路向前走,从火祭到不死镇,打败牛头恶魔,顺着路到飞龙桥,然后一路走到不死教区。
视野内只有一座桥可以走。
只有一条路,两边都是石头挡住了视线
在《黑暗之魂3》中,玩家的视野非常广阔,而且大多数时候玩家的视野都是一个区域。 因此,在潜意识中,玩家会认为自己正在某个区域内进行探索,并且大概能够感觉到该区域的边界。
玩家可以清晰地看到整个教堂的轮廓
视野非常广阔,玩家可以轻松感受到接下来活动的大概区域。
这就导致了当玩家从不死教区坐电梯回到《魂1》中的火祭时,会有一种意外的感觉。 因为潜意识里,我已经向前走了很长一段时间,距离祭火场应该已经很远了。
在《魂3》中,玩家往往知道自己正在探索的区域有多大,所以当玩家发现这个区域内部存在捷径时,并不会超出玩家的预期。 即使当玩家发现有些门无法从这一侧打开时,他们也大概能猜到这是一条捷径。
因此,魂3的快捷键很难给人带来和魂1一样神奇的感觉。
不过魂3的地形规模比魂1大很多,如果还是按照魂1的思路的话,工作量就太大了。
阴谋
我在《魂1》和《魂3》上花费的时间几乎相同,但它们给我留下的印象却截然不同。
关键是我对魂1的地形很感兴趣,地形就像介绍一样。 当我对地形产生兴趣的时候,我也记住了每个地形上的怪物和NPC。 我什至记得很多次我探索这个地形。 地形体验。
回首《魂3》,我一直向前打BOSS,只能记得一些激动人心的时刻。
很多游戏都有非常繁琐无聊的对话,但《黑暗之魂》系列的叙事方式却非常简洁。 它通过一个开场CG告诉你游戏的世界观,然后物品描述中有很多信息供你自己研究。
黑暗之魂系列中的NPC虽然不多,但也不乏优秀的角色,比如洋葱骑士、帕奇等。
斗争
战斗节奏
《黑暗之魂》系统有趣的一个重要原因就是快节奏的战斗。
BOSS通常只需要3次攻击就能击败玩家,让玩家时刻保持紧张状态。 玩家还可以非常快速地击败BOSS,而不会感觉自己在消耗BOSS的生命值。 小怪对玩家的威胁也很大,不会觉得无聊。
相应的,玩家在游戏中无法大幅提升防御,达到高等级后也不可能完全无视小怪。 而且玩家的生命值较低,但恢复生命值的元素瓶却较多。
战斗策略
游戏中还有很多战斗策略。 不同的BOSS可能需要不同的策略来应对。 我总结的策略是:
两人在背后互相捅刀子
长手武器卡距
远程法术风筝
举起大盾,在幕后奋战
反弹
卷
充分利用地形优势
利用人工智能引诱诡计
武器和盔甲
第三代的武器和盾牌有比较明显的区别,不像第一代关道草纹盾只需要一套装备。
武器中,直剑速度更快,更容易抓住短输出缺口。 大型武器的韧性更高,更容易受到重击。 另外,不同的武器具有不同的伤害属性和战斗技能,使得不同武器之间的差异更加明显。
中小型盾牌更适合反弹,而大盾牌的抵抗能力更强,不像第一代的中型盾牌太强了。 再加上战斗技能,盾牌也有不错的差异性。
第三代还通过资源投入保证了玩家有能力同时培育多种武器。
该法术取消了使用次数,而是每次施放都会消耗法力,这使得记忆属性的用处变得不大。
弹性系统
第三代的回弹系统对玩家来说更加不友好、混乱。
这里我们以活僵尸小怪为例。 在第一代中,用匕首攻击小怪也可以将其击倒。 如果你不穿衣服,就会被小怪击中。 如果你穿着哈维尔,小怪会在他们僵硬之前攻击你三下。 第三代有时会猛烈攻击小怪,有时则不会。 而如果我们穿上哈维尔的套装,在不攻击的时候,我们依然会被小怪狠狠地打。
这就导致了3代怪有时会打怪和换血失败。 面对攻击速度较快的敌人,很容易被连续击中。 当我们连续攻击时,敌人有时会显得势不可挡。
其他
任务系统
这个游戏还需要添加一个简单的任务系统。 如果你不读第一代的指南,你不会知道你要做什么。 到了第三代,不看攻略也能通过主线剧情,但有时候NPC无缘无故不知道去哪里。
隐形咒语
这个法术对游戏体验影响很大。 有了隐身术和睡龙睡环,根本不需要打小怪。 你可以一路跑过地图。
多游戏可玩性
我感觉完成游戏后,我就没有什么兴趣去玩第二轮了,因为体验是重复的,只能用不同的武器来玩。 您可以添加一些想法。
例如,如果戒指系统是单独设计的,那么玩家在每场比赛中只能从一堆戒指中选择8个戒指。 那么根据我在每场比赛中选择的戒指不同,游戏体验也会有所不同。
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