现状
平成三大ACT:忍者龙剑传、鬼泣、战神。
《鬼泣5》是《鬼泣》系列的正统续作,于去年3月初上映。 从销量来看,受众依然有限。 虽然预售时到处炒作,但真正发售后,只有真正的粉丝才愿意买单。 。
《战神》系列是三款游戏中表现最好的。 《战神3》在单一平台(PS3)上最初的600万销量恐怕是任何动作游戏都无法超越的。 然而该系列的最新游戏《战神4》却直接一炮而红。 它转变为ARPG,添加了角色、道具关卡和庞大的收集系统。 2018年4月发售PS4独占,年底销量接近1000万台。 从销量来看,转型还是很成功的,只是可惜,奎爷不再是原来的奎爷了。 ,双刀片不再是以前的同一对双刀片。
《忍者龙》系列已经被完全隐藏,直到现在还没有新游戏的消息。 不过,去年微软在 XBOX ONE 兼容平台上宣布了《忍者龙 2》,这让一些上古大神再次活跃起来。
前世
忍者龙最初作为一款游戏在街机上推出。
以今天的眼光来看,这款游戏确实没有什么出色的表现。 与游戏本身相比,游戏的延续画面可能更为出名。 为了吸引玩家投入更多的金币,街机游戏的可玩性和难度一直都很高,TECMO在游戏的续作画面上下了很大的功夫。 如果不投币继续玩,龙哥就会被开膛破肚,太心痛了……
(如果要评选“十大游戏失败画面”,这个画面一定上榜)
随后,《忍者龙》三部曲在任天堂家用游戏机 FC 上推出。 即使在“硬核”游戏遍地开花的时代,《忍者龙》也是最让玩家恐惧的一款。
忍者龙三部曲是FC上常见的平台动作游戏,但其中包含了大量的战斗环节。 不过无双大蛇秘籍,这些频繁的战斗并没有让游戏变得冗长,因为游戏中除了BOSS之外的大部分小怪都可以被主角隼龙一击击败。 单个敌人的战斗持续时间较短,使得整个游戏过程流畅、爽快。 这种高速对战游戏理念在FC三部曲以及后来的3D忍者系列中得到了实现。
然而,当时名声大噪的TECMO很快就陷入了困境。 首先,原野直哉和一群开发者退出了公司(正是这群人后来组建了ATLUS)。 FC上忍龙三部曲的核心制作人吉泽英夫在完成这部三部曲后,也换了工作。 此后TECMO再也无法制作出任何优秀的游戏作品。 几年之内,它就陷入了困境,甚至濒临破产。
就在这个最关键的时刻,在3D忍者龙系列中起到至关重要作用的板垣智信向TECMO社长提交了一份游戏计划,也就是后来的《死或生》。 这款游戏对TECMO也产生了巨大的影响,从游戏的名字就可以看出。 对于当时面临生死存亡的TECMO来说,死或生的失败将意味着俱乐部的倒闭,但成功则意味着TECMO的重生。
幸运的是,《死或生》成功了。 第一代《死或生》并没有像现在这样充满福利。 虽然一开始确实被宣传为“抖奶”,但其实游戏的特色就在于独特的格挡反击和危险的场地系统,改变了原来的游戏。 复杂的3D格斗游戏更有深度,可玩性极高。
随着《死或生》的成功,板垣智信在TECMO的地位自然也水涨船高。 在发行了《死或生》的两部续集后,他终于按捺不住自己的绅士灵魂,在原版 XBOX 上推出了一款史诗般的游戏。 绅士的代表作《死或生:沙滩排球》。
《死或生》可以因为游戏本身的质量而被洗掉。 《沙滩排球》是一个妥妥的福利游戏。 凭借流行的“波浪”元素,第一代沙滩排球在日本首日销量超过7万台。 ,成为日本第一代XBOX中销量最快的游戏。
今生
由于死或生系列的巨大成功,TECMO赚了很多钱,板垣智信也开始制作另一款游戏,那就是《忍者龙》。
事实上,在初代《死或生》中,隼鸟作为可选角色出现在游戏中。 板垣智信这么做的初衷其实是为了向自己的导师猪之濑胜(FC平台忍者开发团队成员)致敬,而这也让板垣智信与忍者龙剑传结下了不解之缘。
隼龙是日本著名游戏公司TECMO于1988年在FC上开发的最强忍者动作游戏《忍者龙剑传》中的男主角。 并出现在光荣TECMO开发的乱斗动作游戏《无双大蛇2》、《无双全明星》、《真三国无双VS》、《死或生》系列中。
由于FC上的忍者龙三部曲的故事已经完成,新一代忍者龙并没有延续FC忍者龙的剧情。 相反,它根据《死或生》的故事背景创造了一个新的世界观,但主角仍然是隼龙。 游戏的难度也延续了FC上忍龙三部曲的光荣传统,没有向市场玩家妥协。 虽然销量不如《死或生》,但也创造了新一代《忍者龙》在动作游戏史上的地位。
在制作初期,卖不出去游戏的困境其实是可以预见的——
“这个世界上有无数简单的游戏,如果你觉得受不了我的游戏,那就去玩别的吧。如果你玩不了这些,就玩弹球机、钓鱼之类的吧。”想要玩游戏,至少要有一个起码的底线。”
这是板垣智信的原话。 他不想为市场、为所有玩家打造一款游戏,而只想为一群能够欣赏他的游戏、接受挑战的玩家打造一款游戏。 这也是忍者龙系列一直销量平平的主要原因。 原因之一。
板垣智信,绰号“硫酸脸”,因为他的脸像月球表面一样坑坑洼洼,仿佛被泼了硫酸,因而得名。 其特点是“头发好”和墨镜。 他喜欢赌博,性格也正如他看上去的那样。 脾气十足。
俗话说“内行看门,外行看热闹”。 但如果一款游戏只有少数人追求的“门道”,却没有大多数人想看到的“热闹”,那么传播方式就会出现问题。 当然,先天障碍并不是游戏本身的缺陷,而是根植于玩家基础的缺陷。
你可能没听说过宫崎英高,但你一定知道《黑暗之魂》。 你可能没玩过动作游戏,但你一定知道《只狼》。 您可能从未玩过这些游戏,但请记住这些游戏。 第一反应一定是“好难”。 作为云玩家体验过的人甚至可以说自己死在哪个boss身上多少次。
这类游戏成功地把“难度”变成了“乐趣”。 即使你是一个糟糕的玩家并且死了很多次,你仍然可以成为朋友面前的话题,因为游戏充满恶意,死亡是不可避免的。
忍者龙除了战斗真的没什么可谈的。 我可以在这里讲很多宁龙龙的动作系统,甚至列出每个武器和招式的优缺点,但我不能说什么。 对于接触过《忍者龙》系列的人来说,是相当无趣的。 如果你没有入门这种技术水平,你就无法感受到其中的乐趣。
待续...
下半场将从游戏制作人和系列巅峰两个角度解读《忍者龙》系列的内涵。 敬请关注!
标题:手残党的噩梦:忍者龙剑传系列18年4月ps4独占发售
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