西门说
西门说
玩法:老师选择一个人作为“西蒙”,说出指示,其他人跟着做。
内容:身体部位、动作。
环游世界
世界
玩法:学生坐成一圈,老师选择其中一人与另一人并行回答问题。 回答正确的学生可以与下一个人比赛,回答错误的学生则坐下。 最后回到起点的人获胜。
内容:单词抢答、快速问答、快速数学计算、科学百科全书。
对对对
玩法:准备两套相同的单词卡,打乱顺序,转身轮流取出单词卡。 当单词卡与之前出现的单词卡相同时,返回两张相同的单词卡以及中间的所有单词卡。 卡人。 最后看看谁的牌最多。
内容:字卡、数字、运算题。
连连看
玩法:准备两组卡片,翻过来,让学生翻出相同的卡片。 获得最多匹配牌的人获胜。
内容:单词、拼音、英汉配对、图文配对。
小心炸弹
哦! 不!
玩法:将卡片翻过来,为每个正确的单词获取一张卡片,如果读错了单词,则将其放回去。 当炸弹翻过来时,所有牌都放回原处,重新洗牌,游戏重新开始。 根据卡牌数量可以设置多个炸弹。
内容:单词学习。
把绣球花扔出去
玩法:准备一个比较软的球,一个人提出问题,把球扔出去,接住球的人回答问题。
内容:记忆名字、单词接龙、句子问答以及快速数学计算。
我有……谁有?
我有……谁有?
玩法:老师准备卡片。 如动物系列《我有蜜蜂,谁有鳄鱼》。 拿着鳄鱼的人回答说:“我有鳄鱼,谁有章鱼?” 等等。
内容:词汇、快速数学计算(对于乘法表非常有帮助,例如,我有 xx,谁有 5x7?)
苍蝇拍
玩法:准备两个软标牌,老师念字,学生分成两组拍照。 拍摄最准确和最快的照片的人会获得额外的积分。
内容:文字、快速计算。
答对了
答对了
玩法:老师朗读,学生找到对应的答案(每张卡片的内容和位置不同)并用小按钮(纸片)盖住。 第一个连接线的人获胜。
内容:数字、单词、问题和答案。
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烧脑:谁失踪了?
玩法:快速记住卡片上的单词,然后盖上其中一张,看谁能找出哪个单词被遗漏了。 延伸到句子练习时,可以去掉句子中的某个单词。
内容:单词和句子的学习。
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发现差异
玩法:学生根据下面的单词找出隐藏在网格中的单词并圈出它们。 但全班同学都在比赛,看谁用时最短。
内容:汉字、单词、拼音、英文单词。
如何最好地利用课堂游戏
游戏只是教学的辅助工具。 在选择和使用游戏时,我们应该遵循几个原则:目标明确,边玩边学; 规则清晰、有序、有效; 由简到难,层次分明; 适合学龄期,动静结合。
有明确的目的
游戏是为了服务教学而设计的,不需要太花哨。 主要达到反复练习知识、让学生体验学习乐趣的目的。 如果你在课堂上花了很多时间玩游戏,但学到的知识点却很少,那就是本末倒置了。
明确的规则
规则对于游戏的顺利进行非常重要。 教师应该树立良好的榜样。 学生玩过几次后,可以添加新的规则和要求,使游戏更加规范有效,保证课堂秩序。 如果只是为了玩游戏而把教室搞得一团糟,那就得不偿失了。
从简单到困难
游戏和学习一样四人小游戏,需要一个过程。 它从体验乐趣开始。 乐趣满足后,老师可以适当增加难度,包括知识难度和游戏难度。 这样可以使每次游戏都有新的挑战,否则学生会慢慢失去兴趣。 。
适合学龄
教师在选择游戏时,要考虑学生的年龄、接受程度、安全措施等。如何选择学生可以接受但不过分刺激的游戏呢? 教师必须因材施教。 很多时候没有统一的标准,老师只有自己尝试才知道。
标题:数学速算,科学百科,你get到了吗?(附答案)
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