8090要玩网 手游攻略 新游动态 《纸嫁衣4:红丝缠》:有竞争的思想,有底蕴的政治

《纸嫁衣4:红丝缠》:有竞争的思想,有底蕴的政治

时间:2024-02-02 18:08:06 来源:网络整理 浏览:0

竞争思维和扎根政治

文字|希望

(四川省环境政策研究规划院文学艺术美学博士)

中国式恐怖游戏近年来方兴未艾,《纸嫁衣》系列就是这波浪潮中的领头羊。 自2021年推出第一款游戏以来,制作方成都信动互娱一直保持着每六个月更新一款游戏的时间表。 2022年8月12日,农历中元节当天,《纸婚纱4:红丝缠》(以下简称《红丝缠》)正式发布,并立即登上了热搜榜首。恐怖游戏排名。 至此,纸婚纱四部曲及其前传《13号医院》已经形成了一个完整的纸婚纱宇宙:这些游戏以纸新娘为核心审美形象,以鬼婚祭祀为主题,以民俗风情为主体融合中国恐怖元素,以中国古代爱情小说人物为蓝本(第一部至第四部分别为《聂小倩》、《梁祝》、《焦红记》、《西厢记》)。 人物之间的关系也互相牵连,有前世今生,有情人相伴。 剧情跨越数百年,从古代到民国再到现代; 故事发生在多个空间,从城市社区、商店、医院到臧岭村、墨水村、宜昌镇等村庄。

此外,纸婚纱系列创造了与“六葬菩萨”一致的民间信仰体系,不仅包含详细的仪式记录和赏罚机制,还有体系形成前后的历史演变,以及传统民间文化的互文性()重写。 因此,纸婚纱不仅穿插和点缀了神鬼怪怪的国风元素,还构建了一个开放且自洽的恐怖氛围场,让玩家沉浸在场景中。

虽然《红丝缠结》同属“纸嫁衣宇宙”,延续了一贯的审美风格,有着相同的世界观,但这款游戏在整个“纸嫁衣”系列中堪称一个异类。 以往游戏营造的恐怖氛围多以场景、仪式为主,可以简化为类似的模板。 故事将女主角置于纸新娘的仪式过程中,通过鬼婚祭祀的民间习俗,构建了一个需要逃离的密室环境。 故事中,这些主角们解谜的过程,也是离开被困之地、完成民间仪式的过程。 伴随着这种沉浸式体验的过程,六葬菩萨邪教传说的真面目在主角与老乡(如唐婆婆、大巫仙、神王宗)的交流中逐渐浮现出来。 一方面,游戏告诉玩家这些传说是幻觉的结果,但另一方面,反复出现的鬼魂场景似乎证实了冥界是一个真实的“东西”。

但《红丝魔缘》的意义还不止于此。 主角崔婉莹和张晨瑞都拥有专业的研究背景(传媒行业和民俗研究),这使得他们不再是故事的参与者,而是与玩家有着相同视角的玩家。 与此同时,两人发现宜昌镇已无其他活着的人,他们无法再通过采访获得水神煞的完整故事。 他们只能依靠各种信息(调查、报纸、图片、《妙法六变》中的记载),形成融合的互文性(é inté)[1],才能拼凑出故事的轮廓。

主角的专业知识背景降低了恐怖故事的沉浸感,进而削弱了玩家的沉浸式体验。 然而,非人空间却通过拒绝生者而完成了另一种恐怖体验。 本文将重点探讨中国恐怖审美的差异、《纸嫁衣》系列中的具体场景以及《红丝魔缘》带来的恐怖体验。

一、中国恐怖的特点:仪式模糊

恐怖症,或称恐惧症()理论是一个西方概念,最早来自弗洛伊德:他认为恐惧症不是害怕或恐惧,而是一种令人毛骨悚然的感觉。 其具体形象大多是类人形象,如吸血鬼、吸血鬼、狼人、僵尸或小丑等[2]。 随着机器人不断进入人们的生活,森正宏于1970年提出了恐惧理论:他认为,外表像人类但表现出明显非人类特征的“人形”机器人会引起人类强烈的不安感,使他们“坠落”。人类心理承受范围的底部”,即“味觉低谷()”,即“弥漫着不祥的、奇怪的、难以形容的、莫名的令人厌恶或矛盾的含义”[3]。

对于人们为何对这些“类人”图像感到恐惧,西方学术界有两种主流理解,即分类模糊理论和威胁模糊理论。 前者指的是人们的内在认识,即由于“类人”图像具有多个相互排斥的深层特征(deep),人们很难将其明确归入某一类别,从而使人产生强烈的认同感。不安,如奇美拉、凯美拉等苏鲁等奇美拉()生物; 后者指的是人们的外在感受,即人们因图像可能对被摄体造成不可预测、难以判断程度的伤害而感到害怕,如地狱、雾气、深海等测量空间。

康德认为,这些恐怖的意象本质上是通过“无限的大小和数量(量的崇高),以及无与伦比的力量(力的崇高)”对体验者形成强烈的主观压抑,最终形成崇高的美学。这 。 崇高在形成之初就带有浓厚的宗教色彩。 数量和力量上的崇高,指向世界另一边的无限,即上帝的感性显现。 随着文艺复兴和启蒙运动的兴起,人们的觉醒摆脱了对神的崇拜,即崇高的“追求无限空间意识”中的“肯定主体尊严所产生的快感”被剥离,留下只有“主体对客体的恐惧所造成的痛苦”[4],这最终成为当前西方恐怖审美风格。

而在《纸嫁衣》等中国恐怖作品中,恐怖感则完全不同。 中国的恐怖作品没有西方宗教神话的基础,因此既没有奇幻的生物,也没有深不可测的空间。 维持他们的恐怖感的是一个不同的因素,那就是不可避免的、暧昧的仪式。

仪式是一个需要被唤醒的流动空间。 它叠加了一系列反复出现的节日、庆典、表演等场景,并在这种叠加中教育参与者:虽然仪式的物品可以是假的(甚至更加简化),但仪式的过程是真实的。 这些仪式过程既要求必须完成的既定行动,也要求对未能完成这些行动的惩罚。 无论是强制服从还是通过惩罚进行恐吓,这些仪式都以其无处不在的压迫感让参与者感到恐惧。 “纸嫁衣”系列也以殷婚祭祀为主题,以纸新娘为核心,充满了各种仪式。

除了风俗带来的仪式之外,“焚烧”这一行为也被中国恐怖赋予了新的仪式意义。 白桦曾在《烧钱:中国人生活世界的物质精神》中解释说,烧钱的仪式本身就是一种移动的符号投影,它将物体(纸币及其货币)结合在一个价值场中。 概念),并直接转移到另一个价值场(烧钱等祭祀的过程),并在这个转折过程(祭祀将凡俗之物变成圣物)中被赋予神圣性[5]。 《纸嫁衣》系列也是如此,而《鸳鸯债》和《红丝纠缠》则更进一步:当王娇处于鬼状态时,沈墨青需要不断地给她烧各种东西来帮助她摆脱困境。 崔婉莹走过纸人市场。 她需要在无常的纸人面前焚烧她收集到的各种元素,才能解开困扰她的谜团。

二、殷婚祭祀的主题:不稳定的界限空间

“纸嫁衣”的核心仪式是阴婚祭祀,其步骤与“阳界中国传统节日婚礼”几乎相同。 那么,无论你顺从还是抗拒这个仪式,你都会召唤出“死亡”的象征:因为它混合了两种互斥特质的仪式,一个以欢乐为主题的婚礼,一个以哀悼为主题的葬礼。 当玩家完全按照仪式完成婚礼后,就会达成鬼婚结局,而当玩家想要逃离婚礼时,就会被纸人挡在无尽的“鬼墙”中。 正是因为这种看似正常实则反常的奇怪仪式,才不断的引起人们的惊惧。

恐怖游戏需要依靠大量的谜题来增强玩家的沉浸感,但谜题也需要能够自我合理化,而不是仅仅设置困境、利用不相关的场景来减慢玩家解锁的节奏。游戏。 殷婚祭的主题解决了这个问题,因为它考虑了三种不同的仪式,即婚礼、祭祀和复活仪式。 同时,主角的逃亡也是一种仪式,每个仪式都需要按照自己的顺序触发大量的完整动作,即解决谜题。

这些仪式已经成为不断唤醒原始事件的拟像。 通过对过去的再现(无论是鬼界、六葬教还是前世记忆),他们实现了过去空间的重启,也就是死者在这一刻重生。 而且,这些空间都是非人性的空间,拒绝人类进入纸嫁衣4红丝缠通关攻略,尽管记忆闪回的碎片是真实的。 这个非人的空间里充满了各种各样的纸人。 这些纸人非常僵硬,无法顺利移动。 它们只能以零碎的定格画面在屏幕前闪现,阻碍玩家成功完成仪式。

因此,“纸嫁衣”系列所营造的中国恐怖形成了一种独特的阈限空间:它的内部并不是无限延伸的,也没有包含巨大的嵌合生物,而是由过渡性的、内部的建筑组成。 、难以接近却又熟悉、非人的存在等特征交织在一起,形成奇异的场景。 当事人需要完成各种仪式,才能不断逃离这些阈限空间,获得救赎。

阈限空间不稳定的原因仍然是仪式的存在。 作为空间核心的仪式并不是确定性的。 就像都市鬼故事一样,“故事结构不完整,版本复杂”[6]。 仪式并不一定有单一版本,甚至可能有多个通过口头传统流传下来的相互冲突的故事。 这种不确定性的结果是,无论你遵守还是抵制仪式,你得到的反馈都是不稳定的。

这就是《纸嫁衣》营造的中国恐怖世界:六葬菩萨的故事被改写成四部曲中互文的不同版本。 第一部分,聂茉莉似乎学会了最正宗的六葬习俗和“鬼成仙”的方法; 在《藏灵村》中,玩家了解到六葬习俗的故事是唐玄奘镇邪的传说。 它进化了; 《鸳鸯债》中,聂茉莉借用老夫人的故事缝制了六葬俗,成功勾引了墨水村的沈家; 《红丝纠缠》中,宜昌镇的水神的习俗同样是修改版。 这是郑先生将六葬制与当地六王子信仰相结合后流传的水脉传说。

三、《红丝纠缠》的独特之处:失焦的凝视

风俗版本的差异,使得《纸婚纱》不同作品所构建的阈限空间彼此相似,从而产生许多不稳定的状态。 这也导致玩家和主角失去同一视角的焦点。 《红线》正是利用这一点,形成了不同于以往游戏的全新恐怖体验。

从精神分析的角度来看,聂茉莉和他背后的鬼故事是一种屏幕记忆()。 所谓屏幕记忆,就是被遗忘的童年记忆。 这是由于记忆与过去失去焦点而导致的不稳定倒置:详细的场景会被当事人清晰地记录下来,但完整的事件却会被完全遗忘。 这导致参与者能够以强烈的现实感回忆起许多零散且不相关的图像。 在探索太空的过程中,四部曲的主角们会回忆起不属于自己的“真实”片段。 当他们历尽艰辛逃离阈限空间时,他们发现了曾经去过的场景(村庄、古屋、医院)。 早已成为一片废墟。

《鸳鸯债》结尾的彩蛋中,三位主角同框相遇,却记不起过往。 对于玩家来说也是如此。 由于《纸婚纱》没有保存点,故事会在一个章节结束后自动保存,玩家永远无法随时回头看场景,只能依靠自己的屏幕记忆继续探索和解决谜题。

《纸婚纱》系列的玩家对角色有第一人称视角吗? 宁子夫给了我们答案。 《纸嫁衣》第一部的男主宁子夫依然没有立绘,甚至到了最新章节也没有露脸。 它标志着玩家和角色的身份。 玩家就是角色,他们所做的就是逃离封闭的空间。 只有当解不开谜题导致关卡卡住、需要看广告,或者错误太多导致游戏失败时,玩家才会暂时悬浮在这个空间中,重新获得主体性。 空白的宁子套装是游戏为玩家保留的体现。

在后续作品中,由于主角拥有独特的肖像,玩家和角色不再完全相同。 随着故事的逐渐进展,恐怖元素开始远离现代文明。 叙述者从活人(唐婆婆、老道士、大巫师)到死人(变成鬼的聂茉莉)。 六种丧葬习俗所形成的故事也变得越来越模糊和多变。 《红丝》将这种不稳定性散布到整个游戏中,从玩家和阈限空间的角度形成一种新的凝视,给玩家带来别样的恐怖体验。

从玩家的角度来看,主角崔婉莹和张晨瑞拥有前作其他主角所不具备的职业视角。 他们从一开始就不相信鬼神,他们进入宜昌镇并不是因为前世和感情线,而是因为想要调查真相。 这种观点使他们成为“玩家”。 人物崔婉英可以是民国时期同名人物的转世,但“玩家”崔婉英却是现代社会的媒体工作者; 角色张晨瑞会不断收集元素并想要逃跑,但“玩家”张晨瑞会分析元素密码的考古价值和文学用途。 主角占据了“玩家”的能指,而玩家也处于身份丧失的状态。 因此,玩家在前作中所拥有的沉浸式体验,在本作中就变成了与主角玩家一起解谜。 看剧的陌生化。

在游戏故事中,崔婉莹虽然能看到自己前世的一些记忆,但她并不相信。 张晨睿的存在,宣告了郑美渠(郑家之子)作为搭档的可能性。 女鬼崔千树对崔婉莹的考验,并不是基于此人是她前世的妹妹,而是基于水神邪的仪式。 凡是符合“时机相配、六艺通达、心地善良、无念无想”的条件的人都可以做到。 在片尾彩蛋中,她还给聂茉莉发了一条短信。

从阈限空间的角度来看,由于作品中其他人物的缺失,宜昌镇失去了与之对话的“他者”(无论是生者还是死者),这使得整个空间成为了主体。凝视。 前作中仍然有现代空间的解谜过程(如宁子夫和沈墨清的家),但《红丝缠》中的所有信息都集中在宜昌镇的废墟中,它的故事也更多复杂比前几个更复杂,形成至少三个不稳定的互文叙事层,由不同的叙述者完成:

主角(玩家)首先接触到的是表层叙事,即由大众报纸和调查材料组成的郑家火灾事件。 但随着调查的深入,主角发现,既有郑先生提前散布的舆论,也有真火。

在逃离郑家的过程中,主角发现了与六葬制相关的深层叙事。 得到《六葬经》手稿的郑老爷子,为改写郑家的命运,设下陷阱,让儿子郑美渠迎娶崔家姐妹。 他要把妹妹献祭给水神,让妹妹重新接上弦。

最后一个反转的叙事来自于变成女鬼的崔千树。 起初,崔婉莹和张晨睿所经受的考验,看似是为了营救女鬼,实则是崔千树设下的陷阱,为水神邪背黑锅。

这三层叙事的真相碎片以非线性的方式散布在宜昌镇郑家大院各处,并在调查过程中被崔万英和张晨瑞一一捡起,从而得以了解全貌。被拼凑在一起。 在这部作品中,纸人的存在尤为重要。 崔婉莹和张晨瑞不仅要面对现在纸片人的追击,还要收集过去的元素,并与纸片人交换这些解谜元素。 直到故事的最后,玩家们才发现,过去的纸人不仅暗示着他们的前世,更是崔千树所设下的考验。 这些多重互文给玩家带来的认知鸿沟增加了游戏过程中的兴奋感。 一种恐怖感。

不过,玩家们似乎不太能接受这种不一样的恐怖,所以从收视率和评论来看,《红丝缠绵》比前作稍差一些。 其实,这种情况并不难理解。 虽然《纸嫁衣》系列之前的游戏都是以沉浸式体验和解谜为主,但玩家还是能够清晰地区分自己和角色之间的区别。 但在《红丝魔发》中,这层“无害的恐怖”被打破了。 在这部作品中,角色变成了“玩家”,玩家失去了主体性:崔千树不是一个好人,而是一个“作恶不成、祸害无数人的坏人”。 她甚至巧妙地利用了水神的邪俗,产生了在阈限空间里寻找替罪羊的行为。 这个替罪羊并不像前作那样专注于某人的目光,而是处于一种随机失焦的状态。 他甚至可能通过“转发短信”游戏找到任何玩家。 崔婉莹的入选其实只是一个巧合。 结果,玩家遭遇了与电影《诅咒》中一样的命运:“让本已惊恐的观众,而不是影片中虚构的纪录片观众,彻底暴露在深不可测的诅咒之中”[7]。 从这个意义上来说,《红丝魔缘》才是恐怖作品的真实典范。

总之,以《纸婚纱》为代表的中国恐怖作品呈现出有别于西方恐怖作品的全新恐怖审美体验。 但中国民间的仪式却大同小异(如鬼婚祭祀、祈求上天保佑、代死者成仙等)。 仪式所营造的恐怖空间(如都市鬼故事、古屋奇遇、医院恐怖)不可避免地会带来同质化问题。 玩家的审美疲劳一旦形成,就会产生落入陷阱的心理预期,从而削弱恐怖感。 《纸婚纱》第五部会产生怎样的作品,拭目以待。

笔记:

[1][法国]萨莫瓦约. 互文性研究[M]. 天津:天津人民出版社。 2002年,第104页

[2]大卫·史密斯。 [OL] 的 A。 糖醋冰红茶译。 好奇心日报。

[3] 程琳. 《人类转身》:机器人为什么会掉进恐惧谷而不是恐怖谷? [J]. 外国文学动态研究.2020(5).p94

[4] 叶浪. 美学原理[M]. 北京:北京大学出版社。 2009.4,第339页

[5][美]白华. 烧钱:中国人生活世界的物质精神[M]. 袁健等译. 南京:江苏人民出版社,2019。序言第6页。

[6] 龙城海东. 都市传说及其背后的文化心理分析[OL].

[7] 伍德先生。 为什么像《咒语》这样的民间恐怖片会让人害怕呢? [OL]。

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