8090要玩网 手游攻略 新游动态 你们搞的这个摩托啊,亦可赛艇,大误

你们搞的这个摩托啊,亦可赛艇,大误

时间:2024-02-02 01:01:09 来源:网络整理 浏览:0

住户调查

中文名称: 越野摩托车

英文名:

日文名:エキサイトバイク(英文名音译)

父母:任天堂

出生日期:1984年11月30日

其他住宿设施:街机、电脑等。

不愧是任天堂的知名产品,《Off Road Biker》的游戏性十足。 是64合1游戏中最好玩的游戏之一。 也是为数不多的B模式比A模式更好玩的游戏之一。 毕竟它没有其他游戏那么有趣。 很高。 不知道中国道路上横行的电动车、轻便摩托车是否与此有关。 适当变换车道、控制发动机温度、调整汽车前部姿态,这些设计增加了游戏的深度,让玩家思考游戏的技巧。 可以说,游戏虽小,却乐趣无穷。

热门游戏 小众运动

《越野摩托车》对于很多中国老玩家来说可能很熟悉,但知道这款游戏原型的人却并不多。 毕竟,中国汽车工业起步较晚,大城市摩托车牌照有限,摩托车及相关运动在国内处于边缘地位。 如果不是这款游戏,很多人可能都不知道在国外还有一群这样玩摩托车的人。

说到摩托车游戏,大多数玩家主要是通过街机游戏来认识的。 在街机还盛行的年代,你可以感受到骑在模拟真实摩托车大小的车架上的快感。 街机摩托车游戏中有两种主要类型的道路 - 封闭赛道和城市道路。 无论是场地赛还是城市飙车,都是在平坦的铺装道路上行驶,这与“越野摩托车”的场地有很大不同。

即使在《莎木》中,经验丰富的车手也能赛车

《》中的道路虽然被漆成土黄色,但过于平坦,导致很多玩家误以为这款游戏是类似于Moto GP的赛道。 事实上,两者有很大不同。

《摩托车越野赛》比赛的正式名称是赛道越野摩托车赛,英文名为Track Cross- 。 顾名思义,参赛者必须在非铺装道路(俗称土路)上骑摩托车,不断穿越土坡。 只有跑得比别人快,他们才能赢得冠军。

土路在一定程度上限制了速度,所以比赛过程中不太可能发生漂移、撞墙等看起来吓人的事故。 但如果坑洼较多,并且经常发生碰撞等小事故,就比较容易翻车。

《越野摩托》里有一条铁律:谁在前面,谁就是老大。 使用这个系统与可爱的电脑对手一起玩。

请注意,场地摩托车越野赛与达喀尔等拉力赛不同。 摩托车拉力赛的比赛道路为开放式或半开放式。 参赛者可以自由选择路线,以到达终点的时间为标准。 越野摩托车的赛道是封闭的,就像游戏中一样。 如果你掉出轨道,你必须爬回轨道。

这种连续的斜坡在游戏中也是极其烦人的。

场地越野摩托车起源于英国,风靡欧洲,为何却被日本扑克牌厂制作成游戏呢?

早在20世纪初,越野摩托车比赛的雏形就出现在苏格兰。 直到第二次世界大战后,才开始有组织的大奖赛比赛。 当时有KTM、宝马等欧美厂商参与。 20世纪60年代和1970年代,日本汽车制造商开始大规模进军欧洲人主导的各种赛车赛事,包括F1、勒芒、MXGP(场地摩托车世界锦标赛)等。

别开我的车,你以为你在玩游戏!

本田、川崎、铃木、雅马哈等日本摩托车厂商强势参展,极大改变了MXGP的格局。 这一时期恰逢涡轮增压的兴起。 与现在的情况相反,当时最积极使用涡轮机的是日本汽车制造商,尤其是本田这样一家披着汽车皮的摩托车公司。 那么现在,原本占据榜首的欧洲球队都被小日本挤掉了。 本田车队甚至在 20 世纪 80 年代统治了 500cc 级别的领奖台。

日本车队在海外取得的骄人成绩也推动了日本摩托车运动的发展。 可以说,“越野摩托车”推出时,正是日本汽车厂商称霸世界各类赛车运动的黄金时代。 即使像赛道越野摩托车这样冷门的赛事,也能引起玩家足够的反响。

1984年本田车手奥玛拉,请与游戏封面对比

最后,回到赛车三部曲中必须考察的问题——玩家驾驶的是什么车?

事实上,游戏的封面已经明确给出了答案。 红色油漆和翅膀图案是本田摩托车的标志。 考虑到比赛中的选手也穿着红白相间的衣服,很容易断定该选手属于本田车队,而坐骑则是多次获得冠军的经典车型。

、越野摩托车更轻更坚韧

当现实照进游戏时

《越野摩托车》这款游戏基本还原了越野摩托车在野外的情况,并且在细节上有一些设计师的独特想法。

在越野摩托车比赛中,能否运用正确的爬坡技巧是决定最终胜负的关键。 当速度足够时,骑手就会跳过斜坡。 落地时调整姿势是一件重要但困难的事情。 而这一点在《越野摩托车》中得到了忠实的保留。

第一次玩《越野车》时,你肯定会对难以捉摸的着陆角度感到困惑。 每次过斜坡时,你都会仰面摔倒,然后借助连续的扳机手柄,你会以一种魔鬼般的姿势回到摩托车上。 这可能是很多人对这款游戏的记忆。

快速按B键

经过多次失败,长壁老师总结了各种土坡的方法——原来落地时坡度一定要一致! 但当你播放接下来的几首曲目时,就会出现这样的异常土坡——

或者像这样的东西 -

不管怎样,当常壁先生遇到这种斜坡的时候,他基本上就放弃了能够正常通过的想法。 只要你从这个破平台上摔下来,你就会咒骂设计师是变态。

当然,这样怪异的斜坡不会出现在真正的越野摩托车比赛中,但这并不意味着真正的比赛会比游戏中更容易,因为这样的斜坡其实是可以找到的——

这可比游戏里精彩多了。

比赛中,选手需要完成赛道两圈,然后按照时间排名。 但跑一圈经不起推敲。 为什么可以从左向右行驶并冲过终点线开始新一圈? 难道轨道是高维度的一个环?

来看看真正的比赛赛道,你就会发现这项运动并不是一条笔直的赛道。 它类似于方程式赛车。 弯道其实有很多,过弯技巧也会影响车手最终的成绩。 但遗憾的是这并没有体现在游戏中。

意大利赛道

现实中常见的比赛规则是大家一起跑半个小时,时间到了再跑两圈。 比赛中,简单去掉前三十分钟,直接跑最后两圈。 玩家只需要跑到第三名就可以过关,第一名的分数永远是第三名的分数-8s。

蘑菇实验场

看了这么多关于越野摩托车的资料,你一定会认为《越野摩托车》的设计者是一位狂热的摩托车爱好者,否则他怎么可能创造出如此精致的摩托车感觉。

但事实却完全相反。 《越野摩托车》的策划者对越野比赛根本没有兴趣。 更夸张的是,他根本没有摩托车驾驶证,也从来没有骑过摩托车。 尴尬。

这个不骑摩托车的摩托车游戏策划人是谁? 当然是任天堂第一吉祥物——宫本茂。

别奇怪,做动作游戏就一定要杀人吗?

1984年,宫本茂就已经完成了《大金刚》、《马里奥兄弟》等多款热门游戏,在任天堂内部也有相当大的影响力。 为了丰富上市仅一年的FC的软件类型,宫本茂被分配到“越野摩托车”项目担任设计师。

此时,宫本茂的脑海中已经开始勾勒出一个更加复杂、更加庞大的游戏世界,这将成为后来电子游戏界的一个里程碑——《超级马里奥兄弟》。 因为这个想法太过大胆,甚至有些激进,宫本茂也不确定FC这个弱功能能否真正实现他的想法。 于是随着《越野车》的开发,宫本茂对《超级马里奥兄弟》进行了可行性测试。

首先测试的是与《超级马里奥兄弟》的核心玩法——横向卷轴世界相关的设计方案。 这不是对FC滚动功能的测试。 事实上,在《越野摩托》之前,已有几款FC游戏已经使用了卷轴功能,甚至第三方《淘金者》也使用过。 但这里所说的卷轴,其实是指真正像卷轴一样展开游戏世界的游戏设计。

当时的主流游戏大多都是像《大金刚》这样的。 所有的世界都在一个屏幕上。 玩家的目标是从屏幕上的一点走到另一点。 对于他来说,这个世界上没有什么是未知的。 。 此外,还有《猫和老鼠》、《淘金者》等游戏。 如果游戏关卡较大,无法一屏呈现,则需要使用滚动或屏幕切换的方式进行转换。 但在游戏设计方面,仍然没办法摆脱全屏世界的思路。 如果屏幕足够大,则无需滚动即可玩游戏。

像 Gold 这样的游戏世界本质上仍然在一个屏幕上

宫本茂想要的是让一名玩家从世界的一端走到另一端。 这个世界的大部分内容都会随着玩家的前进慢慢出现在屏幕上,就像欣赏中国古代的卷轴画一样。 没有办法知道接下来会发生什么。 对即将出现的未知感到期待、好奇和恐惧,给游戏带来更丰富的情感体验。 这是以前单屏游戏所无法提供的。

宫本茂不确定这种大部分关卡内容都在屏幕外的设计是否行得通,同时他也对FC的功能产生了怀疑。 当时,Namco的《铁板烧》在这方面已经迈出了一小步,但它是一款垂直卷轴、射击为主的自慰游戏。 对未知世界的探索远远不及宫本茂的预期。 很重要。 为了验证这种非常规的设计,宫本茂开始在《越野摩托车》中尝试这种设计。

《铁排》的表现力远超《小蜜蜂》等以往影片

虽然游戏类型完全不同,但《超级马里奥兄弟》 在关卡呈现设计上基本继承了《Off-Road》。 当程序员在FC上成功实现了从左到右完成赛道的功能时,宫本茂确信自己的想法没有问题,下次可以大胆这样设计关卡。 玩家在玩《越野车》时,想知道右侧会出现什么样的土坡,这种情绪与玩《超级马里奥兄弟》是一样的。 并期待右边未知的世界。

我曾经在知乎上看到有人问,为什么《超级马里奥兄弟》是从左到右走,而不是从其他方向走? 其实答案很简单,因为它的实验产品“越野摩托车”是从左到右的,人们在制作下一款游戏时也懒得去改变它。

当然,这并不是宫本茂在《越野车》中的实验的全部内容。

在游戏开发过程中,宫本茂觉得有些高手一直玩第一关会很无聊。 那个时候还没有录音功能。 就算你是高手、高手、高手,也得从闭着眼睛能过的第一关开始。

于是宫本茂在游戏的主菜单上设计了一个关卡选择选项。 玩家可以从三个不同的级别中选择适合自己的难度。 如果你选择第三级,也就是最高的,你会直接从最不正常的赛道开始(玩过这个游戏的人都知道是哪条赛道)。 在最终版本中,此功能更改为选择五个曲目。

这种设计可以帮助高级玩家尽快达到最终和困难的水平。 这样的设计得到了很多高级玩家的好评。 这个创意后来被宫本茂在《超级马里奥兄弟》中运用,这就是水管跳跃的由来。

跳跃水管本质上是轨道选择的一种变体。

以上就是宫本茂在采访中承认自己尝试过《越野车》的地方。 不过不少玩家发现,这款游戏其实有很多设计上和《超级马里奥兄弟》类似的地方。 比如跳跃前按B加速就可以跳得更高,A键和B键的功能是分离的,终点前会有一个固定的跳跃平台……也就是说,购买这款游戏的玩家实际上是超级马里奥豚鼠。

终点之前必须有一个梯形坡度

使用前请仔细阅读说明

除了可以伤害对手的B模式外,《越野摩托车》还有更好玩的“设计模式”。 在为数不多的带有编辑模式的64合1游戏中,《越野摩托》无疑是畅笔的最爱之一摩托车游戏,因为设计赛道的工具简单、好用、有趣,可以创造出很多有趣的赛道。 ,这也比其他几款游戏的毒性更大。

说起内置编辑器的FC游戏,自然要提到我之前评测过的《淘金者》。 1984年7月,第一批第三方游戏在任天堂授权下在FC上推出。 其中《爱情小屋》和《淘金者》都是拥有自己编辑器的高端游戏。 已经穿裤子的任天堂也对这种新颖的模式很感兴趣,于是在当年年底推出了《越野摩托车》,而且还自带了自己的编辑器。

用字母来表示其实很不直观

在设计模式菜单中,可以清晰地看到“保存”和“加载”选项。 不过,这对于使用霸主的中国玩家来说并没有什么用处。 选择它与不选择它是一样的。 如此高级的选项自然是为日本玩家准备的。

前面提到,任天堂推出了一款可以用来保存BASIC程序的FC外设——FC数据记录器。 只要连接此设备,就可以将精心制作的轨迹保存在《越野摩托车》中。 有趣的是,数据既不是记录在磁盘上,也不是记录在CD上,而是记录在磁带上。 有一天你妈妈用它来给邓丽君录音,那岂不是欲哭无泪?

FC专用数据记录器不是任天堂生产的。 作为一家扑克牌厂和一家玩具厂,任天堂对这样的技术宅并不感兴趣。 该设备由任天堂在关西的好朋友松下公司生产和设计。 松下和任天堂之间的关系一直很微妙,在NGC时代他们仍然不和。

这个类似录音机的东西是用来保存玩家定义的关卡的。

一台FC专用数据记录仪的价格是9800日元,其实并不算太离谱。 但可怕的是,这东西只有日本才有。 不仅中国玩家难以接近,就连美国玩家也没有机会看到。 看不到就算了,不过任天堂并没有对《Off-Road》做任何事情,只是把它送到了美国出售。

1985年,美国版NES在美国上市,《Off-Road》作为希望之地的第一款游戏推出。 把游戏带回家的美国玩家发现,这个好玩的游戏居然有一个只有电脑游戏才有的编辑器。 更让人兴奋的是,里面写着“SAVE”和“LOAD”两个字。

能够创建自己的关卡并保存记录真是太酷了!

接下来,天真的美国玩家努力创作曲目,按下保存,然后关掉电脑睡觉。 第二天,当我打开游戏时,我发现一切都从头开始。 愤怒的玩家拿起电话,向任天堂客服人员咆哮,质问为什么他们的劳动成果没有被保留。

客服平静地回答——你玩游戏之前都不看说明书的吗?

玩家迅速打开说明书,看到关于设计模式的相关内容中写着这样一句话——

本游戏中无法操作“保存”和“加载”。 这些功能是为产品开发而编写的。

说谎也得有个限度。 如果有人真的去过日本怎么办?

从这一点来看,即使你是来自世界最强国的玩家,也只能享受与中国玩家同等的待遇。 那时候的任天堂真是太棒了!

是时候批评无良的海盗了

当盗版者删除任天堂和年份时,他们不小心也删除了游戏标题。 不过天窗打开的时候总感觉有点丑,所以我就用丑陋的默认字体写了一个标题,实在是想掩盖一下。

和《大奖赛》一样,任天堂在游戏中也保留了自己的商标,这当然逃不过盗版者的敏锐眼睛。

标题:你们搞的这个摩托啊,亦可赛艇,大误
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