观点|主角战斗与手游ARPG的异同——《激战2》
前言
笔者最近有幸参与了一款国产单机游戏的开发,并在一定程度上逐渐承担起了主战职责——从主角能力的设计和拓展到整体的长远规划对于怪物来说,我有幸参与了一切。 经过一段时间的体验,我尝试总结和提炼出自己在单人项目战斗设计上的一些新收获,希望能与读者进一步交流和讨论。
一、主角战斗与手游ARPG的异同
在经历了单人主角战斗的一系列设计、优化和拓展后,笔者发现相比于手游,内容设计思路并没有完全不同。 从这个角度描述战斗构成的最佳比喻就是《激战2》。 《激战2》设计了十余种“武器”类型,并指定了不同职业的可用武器,可配备单手/双手装备,最多组合两套方案并在战斗中切换。 对于不同的职业,武器会提供不同的能力供玩家使用,因此玩家可以自由组合所使用的武器,形成自己的游戏风格。
当切换武器组时,玩家的能力也会改变
虽然不准确,但战斗内容确实可以这样分解比喻:每种单件(或单组)武器提供的技能形成武器能力的短周期,而玩家组合切换则形成长周期。
1. 短周期理论的完善
将上述比喻延伸到流行的ARPG手游中,角色扮演的是单一武器的角色。 每个战斗角色都包含短期固定的攻击顺序或优先级,要求玩家尽可能出色地表现,并为短周期爆发后切换到下一个角色创造条件。
对于单机游戏来说,这对应于不同战斗模式之间的切换。 既有面向行动的动作模块变化,也有核心能力机制带来的交互变化。
两者的相似之处在于,游戏通过这样的短循环设定进行模块化,不仅给玩家一定的选择和匹配空间,也给玩家一个明确的短期战斗目标,让玩家更容易学习,从而扩大用户深度。 然而,深化短流循环的两条设计路线都会遇到各自的问题。
· 基本短循环的划分
无论如何,最简单的划分方式就是完成一组连击。
对这种划分最简单的解释是《战神》(2018)中的第一场巨魔 Boss 战。 战斗中有这样的设计:BOSS的攻击间隔是极限基础连击的时间,玩家基础连击的最后一招可以将BOSS击倒。
最简单的方式,最直接的好处
也就是说,如果球员充分利用了窗口期,他将有机会扭转他面临的下一次攻防转换,从而保持自己的进攻优势。 这不仅需要玩家完美地处理好最后的攻防转换,还要有勇气去承担这场帧数游戏。
《猎天使魔女3》通过连击机制进一步诠释了短周期:四次以上的连击将让玩家在连击机会中衍生出强大的“急速奴隶”攻击:在长攻击表演中,玩家可以通过连击来进行高收益的攻击几乎没有生存压力。 快速从机机制实际上是一种非常理想的短周期分段模式。 根据武器连击设计带来的不同时间成本以及召唤对应的不同怪物,可以带来一定的变化。
但从根本上来说,这种基本的细分模式是基于动作游戏对玩家“持续流畅的连击”的要求。 作为一款ARPG,通过RPG的手段来调整这个核心,也是我们需要考虑的设计目标之一。
我给出的解决方案是将流畅连击的离散要求转化为量化玩家完成连击时长的收益积累。
【给予改变/加速攻防转换的特殊能力释放】的目标方向不变,但要求由【完成一组连击】变为【储存相当于完成一组连击的收益】 ]。 比如我们可以设置能量积累机制,让玩家即使不满足连击要求也能积累收益,但效率会较低。
到目前为止,如果是单机游戏,说实话,短循环分段的问题已经基本解决了。 但对于多角色手游来说,还有更多的问题等待着——这也将带来更多的优势。
· 短循环的多样性
在我们实际见过的移动ARPG中,短循环会比我们刚才讨论的更加复杂。 这正是由于多角色设计的需要。 除了游戏本身的品质之外,二次元游戏的吸引力很大一部分在于玩家对角色投入的情感。 玩家对角色情感投入的增加,不仅会促使玩家进行更多的成本投入,还会不断刺激二次创作的发展,不断扩大影响力。
让玩家对角色投入更多感情的关键点在于角色的独特性,这也体现在角色的战斗设计上。 如果我们只使用之前谈到的单人游戏的短循环,就很难区分角色。 这会导致不同角色之间的“同质化”和“替代”,严重影响角色的表现。
在移动ARPG中,为了引入不一样的战斗短周期体验,在战斗设计中引入了更多RPG元素:冷却时间和Buff效果。 这使得短周期的实现不再依靠连击优势,而是依靠技能冷却时间。 考验玩家的阶段也从“完成短周期”转变为“最大化利用短周期”。
这种测试方法注重能力的运用。 有时,玩家在使用该能力之前的表现决定了该能力的收益。 更多的时候,该能力会改变玩家在接下来一段时间内的一定攻击表现,考验玩家的利用效率。
能力效果极大地扩展了角色的多样性。 除了攻击能力之外,玩家队伍的组合还可以让玩家在切换角色时保留其他角色能力的好处,并围绕攻击角色形成战斗。 这极大地提高了战斗角色的特性,并且在一定程度上,特性的广度已经超越了单机游戏的设计。
· 短周期特性的单机补偿探索
手游通过上述方式实现内容突破后,单机游戏在横向比较中显得有些单薄。 从概念统一性上来说,主角很难像手游那样展开战斗内容上特别明显的差异,除非角色真的被设定为人格分裂。
但对于单人玩家来说,好处是不需要在战斗交互手段上受到太多限制,不会受到移动ARPG核心战斗交互的限制。 无论是鬼泣5的但丁式/尼禄换手,还是FF16的召唤兽切换能力,都是交互变化的尝试。
关于短循环的问题,我认为解决方案是类似的。 ARPG可以让玩家有多种解法,不仅是数字的,而且是互动的。 我们可以为游戏只设计一个核心交互(比如眩晕累积值),但允许玩家改变这个交互的一些细节和状态。 例如,不同的能力除了基本造成一定的累积伤害外,还可以提供自我强化、精确防御、敌人控制等能力,带来基于数值机制的不同交互机制。
这也进一步扩大了游戏的用户群。 《埃尔登之戒》成功扩展了魔法机制,提供了召唤玩法,并通过RPG条件数值buff改变了不同武器的玩家交互方式,使游戏更加多样化。
快速多阶段攻击的武器模块,辅以饰品的被动异常玩法效果,形成了追求短周期内【尽可能多攻击阶段】的玩法。
此外,游戏与玩家交互的核心也必须考虑。 有时短循环并不是真正的[完成一组指令]。 当我们设计整体战斗交互时,我们还需要考虑我们希望玩家在战斗中关注的对象以及交互的频率。 很多时候,短的战斗周期是根据怪物的行为来划分的。 例如,在《怪物猎人》系列中,玩家的短期行动实际上是根据怪物的行动间隔来进行的。
这就需要我们考虑短循环形成长期战斗的方式:有时战斗完全掌握在玩家手中,有时有些目标是由怪物决定的。
2、短周期形成长期战斗
在起草这篇文章的初期,我想将这一部分命名为“长循环”。 然而,经过一系列关于短周期的讨论,事实证明短周期这个名字其实有些不切实际。 真正需要讨论的是如何通过不同的方法来预测一场长期的战斗。
根据玩家与怪物之间的攻防互动,以及怪物行动的影响比例和方式,我简单地将长期战斗的设计方法分为三类。
· 完全专注于主角(小队)
这种战斗方式比较像RPG。 战斗的重点是由短循环执行组成的大循环执行,与结构接近。 热门ARPG手游往往青睐这种模式,这与它们注重玩家角色的长期发展是分不开的。
切换团队成员的战斗模式是一个非常有趣的探索方向。 正如本文开头所讨论的,玩家仍然局限于“容器”。 通过切换不同的字符,组合字符的短周期形成一个完整的大周期。 怪物的攻击旨在干扰玩家已经建立的循环。
为了弥补这种大循环容易陷入同样困境的情况,应用了传统RPG式的“大招能量积累”逻辑,让角色的短循环能够快速爆发,或者提供对玩家容器的整体强化效果,改变玩家使用其他角色的影响。
这种完全以团队为中心的设计突破了ARPG向MMO方向的突破,让玩家通过技能快速了解角色的短周期,进而让玩家快速掌握大周期引导下的长期战斗节奏。 但同时,端游也不得不弱化动作交互,更加注重数值机制的利用和优化。 这使得游戏在长期运营中不断逼近,动作交互的影响力不断减弱。
· 中长期收入目标——球员能力
在这种战斗过程中,玩家移动的单位受到怪物行为的严格限制,也就是前面所说的“不完全循环”的短循环状态。 基本上,玩家必须应对怪物攻击造成的攻防转换场景单机大游戏,并利用下一个怪物行动间隙。
基于这样的基本单位,虽然游戏会为玩家提供一些巧妙的防守和进攻动作来应对攻防转换,但对于大多数玩家来说,这种战斗情况仍然很容易陷入不利的局面。 如果玩家没有动力,那么这样的战斗节奏自然可能会减慢玩家的节奏和敌人的“回合制”行动,战斗也会逐渐失去乐趣。
为了解决这个问题,需要引入一些基于玩家能力的中长期奖励机制,诱导玩家追求持续攻击的好处。 从《怪物猎人》武器战斗内容的迭代中我们可以窥见一斑:战斗内容逐渐从基础攻击模块的性能差异到不同的资源积累和释放机制,引导玩家在短期战斗中承担更多风险,并为战斗添加了主动性元素。
中长期目标带来的奖励往往是攻守兼备的,在数值和互动上都具有很大的优势。
这种长期的战斗过程给动作导向型游戏带来了更多的RPG元素,但却无法避免短期目标难度对玩家造成的干扰。 玩家经常会因长期目标而灰心丧气,或因尝试失败而感到沮丧。
《怪物猎人》系列也在迭代中试图解决这个问题。 比如以时间为资源的线虫技能,就是一个很有指导性的方向:利用时间提供的资源保证维持玩家的一些基本利益,甚至通过一些要求熟练的攻防技能让玩家有机会发动进攻。
· 中长期收入目标——战斗进步
在能量规划周期短的战斗中,单纯依靠怪物攻击造成的攻防转换,很难平衡怪物互动与玩家短周期的关系。 如果玩家陷入单调的短循环重复状态,战斗也很容易变得无聊。
当怪物的行为对玩家的短期目标没有那么大的影响时,就需要考虑怪物在长期内会如何带来新的影响,这样玩家的体验在整个战斗中会有一定的起伏。 这时候我们可以从战斗中学习一些强调被动反应的动作。 这类游戏虽然没有明确的短期目标(或者说短期目标是尽可能准确地完成高频次的攻防转换),但在长期目标上也有出色的表现。
无论是《只狼》还是《卧龙》,玩家都通过准确应对敌人的攻击来积累计量表,并以此为玩家提供反击机会,分阶段执行处决,形成完整的战斗流程。 这个过程可以让玩家在持续承受压力后得到极大的发泄快感。 同理,当我们面临短循环模式让战斗变得无趣的问题时,我们也可以利用这样的节省来控制敌人的行为,并为奖励玩家“高效执行短循环”的动作提供一个出口。
“耐力杀戮”对于坚持完成大量精确被动反应的玩家来说是一个巨大的奖励。
这不仅将玩家的长期战斗过程与短期目标“连接”起来,也为ARPG能力的设计方向提供了更多的灵活性。 通过释放一些CD控制的不同类型的能力,玩家可以在长期的战斗中考虑并尝试针对不同经历时期释放和保留不同的能力,并找到自己喜欢的能力方向来搭配和培养。 这让如此广泛的能力和技能不仅能起到循环的“保障”作用,还能为玩家在正常的长期战斗中提供更多可以关注的变量,避免战斗变得无趣。
2、从单机剧情开始,策划将面临新问题
在我目前接触到的手游制作中,“物理交互”的元素或多或少都被忽视了。
实体交互是指通过关卡中预先安排的交互对象(交互对象、NPC)为玩家提供打开入口的固定功能,例如将商店限制为商人、将玩家发育限制为训练师等。设计可能仅仅来自于功能和想象力的限制,但在单机游戏的过程中,它对玩家的整体体验过程有着重要的调节作用。
从极端的角度来看,即使如今的手游尝试脱离主菜单关卡结构,尝试用大地图打造统一的整体体验,在一定程度上还原单机游戏的沉浸感,但除了战斗内容不承担实体交互角色。 玩家几乎随时随地仍然可以通过菜单购买资源、培养属性,游戏节奏也没有脱离手游的限制。 这也导致了当我们第一次尝试开发单人游戏时,很容易忽略内容之间物理交互的分布如何影响整个游戏过程。
开放世界中的商店也会控制一定的路径距离,这也引导玩家在路上遇到其他内容。
1、“实体”线性交互带来的问题
纵观游戏过程,玩家在战斗中所进行的主要动作大致可以分为发展和战斗两个部分。
两者形成相互依存的关系:
1)发展需要通过战斗获得的资源,例如经验值或材料。
2)设置战斗的目的之一是为了验证玩家的成长和成就。
出于对这种关系的考虑,在游戏的前期和中期规划中,需要配合关卡,对整个游戏流程做出一定的考虑。
· 过程控制
短期来看,我们首先要考虑为玩家提供正规的补给渠道:战斗一定时间后,玩家至少能够获得一定的补给品来补充战斗中的消耗。 玩家一旦到达战斗的终点,不仅前面还有一场艰苦的战斗,而且还受到各种条件的限制,没有回头路,几乎就等于被判了死刑。
从长远来看,ARPG玩家的发展部分取决于武器的购买或制作。 只有当玩家到达城镇或家中时才能满足这些条件。 这里需要注意玩家在两个接触实体之间的行程长度以及交互条件:
1)如果玩家走过的路径太短,玩家将无法获得足够的资源进行发展和提升。 这让玩家失去了验证自己所投入的发展的机会。如果给玩家新的发展空间,无疑会浪费玩家资源,或者要求玩家从事无聊的“刷怪怪”积累; 如果不提供发展空间,看来接下来的修炼之路就太漫长了。
2)如果玩家所走的旅程太长,那么玩家实际上已经走了很长的跨度,并没有做很多早就应该做的开发。 这使得玩家很容易对这段旅程感到厌倦,并可能导致玩家失去RPG成长性。 对感情产生负面影响。
· 验证循环
即使流程处于受控状态,流程中的各种验证也需要额外关注。 传统手游的框架下,游戏流程被划分为小型的战斗副本。 在每种情况下,玩家都可以反复测试和验证自己的技能掌握程度和发展状况。 然而,在物理交互中,需要考虑玩家的损失。 这次方便的分离之后的一段漫长的经历。
首先是数量增长的经历。 两次修炼之间,玩家需要有一个从“看得见的修炼成果”→“增加新的挑战,重新平衡战斗”→“体验BOSS战斗,产生新的发展需求”的过渡。 经验,其实游戏就是不断地利用这种经验来刺激玩家继续完成战斗。 这在一定程度上依赖于游戏的数值体验设计,能够保证玩家在经历发展后能够获得上述的数值经验,让玩家期待每一个发展的机会。
其次是对玩家掌握技巧的考虑。 在ARPG中,随着游戏的进行,玩家的能力会不断扩展。 游戏在为玩家提供不同能力来拓展玩家玩法深度的同时,也需要考虑如何通过阶段间玩家体验的变化,不断激发玩家思考能力组合。
以《卧龙:天幕杀机》为例,“吕布”是游戏本身占比约60%的BOSS。 可以评价为考验玩家“解决”战斗行动的巅峰之战。 此前,游戏一直以此类动作属性作为主要核心考虑因素。 玩家需要不断练习应对怪物攻击的动作才能完成战斗。 游戏已经逐步考验玩家的武器选择、化解反应练习等技能。
“吕布”之战之后,游戏中的敌人逐渐开始转变为元素倾向明显、弹技丰富的“妖化”敌人和大型怪物。 此时玩家的战斗经验有些坎坷:一开始玩家可以利用之前的技能轻松应对,但逐渐开始被敌人大量的元素招式压垮,难以应对。抵制所有行动互动的“溶解”。
与魔王刘备战斗后,我们知道现在是奇术的时候了
这时,游戏通过敌人的设定来引导玩家将注意力转移到战斗内容的另一部分“奇术”上。 这类玩家能力的使用可以带来更多的数值变化,而且还拥有属性克制系统,可以通过克制关系消除敌人的子弹。 直到游戏到了这个阶段,玩家能力组合、装备条目等RPG元素才逐渐成为“硬目标”,需要玩家进行更多的养成准备和策略匹配才能通关。
正如上面提到的“魔化刘备”战斗中,玩家最好的解决方案是使用金属奇术为自己创造一个安全区域来集中应对敌人的攻击,同时利用奇术的伤害效果来应对敌人的攻击。不断削弱敌人。 虽然这个流程设计有点死板,但无疑在数值和玩家控制方面起到了持续验证和指导的作用。
2.基于故事的怪物设计配合和资源规划
设计制作一款单机游戏,与传统手游/网游设计还有一个很大的区别,那就是设计的出发点。 整个游戏通常是根据故事大纲来开发的。 首先对战斗的影响就是怪物的分布。 在早期的世界观设计中,设计师很容易陷入一个误区,即一个流程、一个故事、一个区域可能只对应一个敌人生态。 不仅敌人的“种族”受到限制,种族下的亚种也受到限制。
对于BOSS来说,这样的限制其实并不重要。 有时候“命题构成”实际上可以带来更有趣的设计。 但BOSS战之前的流程却成为大家关注的焦点,这与关卡中遭遇战的设计有关。
· 怪物原型和遭遇
对于1v1战斗模式来说,遭遇并不总是一个大问题,因为当战斗系统和每个怪物都是为1v1设计时,玩家总是有一个战斗目标。 但对于1vN ARPG游戏来说,遭遇并不是简单地生成几个怪物那么简单。 一次好的遭遇,应该能让玩家在混乱中找到打破局面的办法,以清晰的方式解决当前的战斗。
例如,如果你将一个萨满放在几个野蛮人中间,萨满会不断强化其他敌人并干扰玩家。 那么玩家此时的目标就非常明确了:先杀掉萨满。 这里的萨满还可以有别的名字。 根据它在战斗中发挥的作用,我们将其命名为“”。 扰乱者是非常典型的职业类型,常见的有基础杂兵、远程骚扰弓箭手、难以追踪的刺客、负责扰乱局势的重装兵等等。
一场遭遇战需要多个原型怪物的组合才能呈现完整的战斗体验。 这就需要战斗设计师在项目策划的中前期,全程提供对怪物设定的意见和建议,保证一个怪物种族能够涵盖多个怪物原型,或者……说服大家让一些其他的怪物怪物出现在这里。
· BOSS策划
继故事结构规划之后,最明确的就是BOSS的设计——一款好的游戏永远不能有太多的BOSS,但制作周期也必须考虑。 假设一个标杆BOSS的制作周期是三个月,那么如果不做其他事情,仅仅在一条生产线上制作10个BOSS,两年半就会出。 想想就觉得很可怕,对吧? 更重要的是,3个月是一个不准确的限制数字。 如果一个BOSS调整到品质要求高的话,可能需要半年的时间。
我简单统计了一下《鬼泣5》的数据,一共找到了19个boss。 三个分身,两个升级版精英怪,三个形态的排瓦五哥,其实也就14个BOSS大小左右。 每个BOSS都有10-15个战斗动作,所以粗略估计光是战斗动作就有170个左右。
有实际进阶经验的人,或者是动画设计师的朋友,可以想象这是一个天文数字。 对于一个经过四年发展从30人扩大到100人左右的团队来说,团队里实际上最多只有3条生产线并行。 这是一家非常熟悉动作游戏开发的公司给我们的答案。 已经是相当的极限了。 数字。
受限于剧情,我们很难在开发中进行调整,利用精英战或者重复BOSS来填补一些流程环节。 因此,需要尽早确定BOSS的生产规格和数量:我们的开发周期最多可以生产多少个BOSS? 我们的动作规范还有多少压缩空间? BOSS出现数量和战斗内容之间我们需要做出怎样的权衡? 比如《仙剑奇侠七》的内容就针对BOSS出现的数量进行了平衡。 游戏中大多数BOSS战都只由三个技能动作组成。 当然,在这样的限制下,很多BOSS依然能够拥有独特的战斗体验,平衡性需要设计师自己去考虑。
致谢
感谢《仙剑奇侠传7》的战斗设计师李蓉。 他凭借丰富的单机开发经验,在我们合作的短短时间里给我带来了很多总结成果,帮助我规划了单机项目的战斗内容。 进一步了解。
我也想借此机会向各位同事表示感谢。 你们都是我的良师益友,是我前进工作的坚实后盾。
参考
《星球大战:绝地武士》系列设计总监Jason de 个人博客:Boss -挑战魅影
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